Un cliente nuestro rechazó Yetisports, decidimos colocar el juego en Internet y en unas horas 400.000 usuarios bloquearon nuestro servidor
Mosaic: Yetisports podría ser el juego en flash más famoso en Internet. Habéis publicado nueve entregas y algunos contenidos extras, incluso hay algunos fakes del primer juego, Pingu Throw, en la Red: algunos de ellos bastante inocentes y otros más desagradables. ¿Cómo os sentís tras un éxito de éste nivel?
Christiane Moser: El gran éxito de Yetisports llegó por suerte… El juego se desarrolló para la página de inicio de un cliente. No muy convencido de la corrección política de tirar pingüinos por ahí, el cliente rechazó el proyecto. Entonces colocamos el juego en un servidor de prueba cuya dirección conocían unas 500 personas. Lo que siguió fue un típico caso de marketing boca-oreja. Los usuarios de prueba hicieron correr el juego, y comenzó a difundirse su existencia. Unas horas más tarde se colapsaba el servidor: 400.000 usuarios de todo el mundo estaban intentando acceder a Yetisports. Klaus Hartinger, el ‘production manager’, recibió una llamada: “Pasa algo con el servidor. Por favor, mira a ver qué está pasando”.
Lo que estaba pasando en la pequeña oficina vienesa de nuestra compañía era el inicio de una locura global. Así que el éxito nos llegó de la noche a la mañana, pero no nos hicimos ricos. Seguimos siendo una empresa pequeña, aun somos gente creativa que intenta hacer las cosas lo mejor que puede. Pero con Yetisports nos hemos hecho un nombre en el mercado internacional. Y nos hace felices haber llegado a gente de 137 países de los cinco continentes sencillamente con un jueguecito alocado que traía consigo un feeling especial.
Mosaic: ¿Mientras trabajabais en la primera entrega, cuáles eran vuestras expectativas? ¿Ya pensabais en las siguientes versiones?
C.M: No, no anticipábamos un éxito como el que tuvimos. De hecho, no anticipamos ningún tipo de éxito. Así que al principio no pensamos en hacer más partes. Sí, nos caía bien el amigo Yeti, lanzando pingüinos… pero no creíamos que fuera a caer tan bien a tantísima gente por todo el planeta.
Mosaic: Sería muy interesante que nos hablaras del equipo tras Yetisports. ¿Cuánta gente trabaja? ¿Cuáles son los diferentes perfiles?
C.M: Nuestra agencia, Edelweiss Medienwerkstatt, es una agencia multimedia. Crear y producir juegos es sólo una de las cosas que hacemos. Trabajando sobre Yetisports somos nueve personas. Hilly es el “padre” y creador del Yeti, y es él quien crea y realiza todas las aventuras. Klaus es nuestro “production manager” y “networker”. Tina encabeza el departamento técnico, Rolf programa los juegos de Yetisports para móviles, Stephan lidera la compañía, Kerstin se encarga del marketing fuera de Austria, Sonja hace los fondos de escritorio y los banners, Fritz lleva la contabilidad y yo, Christiane, soy responsable de prensa y relaciones públicas.
Mosaic: ¿Cuánto tiempo de trabajo supone cada entrega?
C.M: Hemos tardado entre uno y tres meses con cada parte de Yetisports. O sea que tenemos una producción bastante rápida…
Mosaic: Utilizáis Java para programar juegos para móviles ¿Cuáles son los principales problemas al adaptar un juego en Flash a Java para móvil? ¿La preocupación viene por el tamaño de los archivos o por la programación en Java?
Rolf-Jürgen Hornasek: Los mayores problemas a los que nos enfrentamos son las limitaciones de memoria de los dispositivos más antiguos.
Desafortunadamente, esos dispositivos antiguos representan la mayoría del mercado para los juegos móviles. Hay limitaciones sobre la memoria para almacenamiento (es decir, el tamaño del juego) y también para la memoria principal, que contiene todos los gráficos visibles y sonidos oíbles. Por tanto, adaptar la intensa jugabilidad de un juego Flash a un dispositivo Flash sin sacrificar la diversión plantea todo un reto.
Además, la miríada de problemas con cada dispositivo plantea dolores de cabeza. El único código del juego en que se puede confiar es al que has escrito tú mismo, puesto que las implementaciones específicas de cada fabricante de la especificación Java no hacen siempre lo que uno esperaría. Resumiendo: los dispositivos tienen un montón de pequeños fallos, a la espera de ser descubiertos por el desarrollador. Por tanto, identificar esos problemas e intentar encontrar las correspondientes soluciones supone un montón de trabajo.
Mosaic: Incluso cuando FlashLite es una tecnología poco madura en estos momentos, es cierto que la lista de dispositivos compatibles está creciendo, y es muy probable que en un futuro cercano los dispositivos móviles acepten tanto Java como FlashLite. En el caso de Yetisports, ¿supondrá un abandono de la plataforma Java?
R.H: Suponemos que Flashlite tendrá los mismos problemas de juventud que Java, y alcanzar a Java será difícil, puesto que este sigue su proceso de madurez mientras tanto. Pero hay mercado para ambas tecnologías. Los juegos de PC, por ejemplo, no perdieron cuota con la aparición de juegos Flash en el mercado. FlashLite acelerará el proceso de desarrollo, igual que lo hace ahora su hermano mayor. Mientras tanto, Java ofrecerá el paquete entero, soportando tanto complejas aplicaciones móviles de empresa como juegos en 3D con todas las características. La compatibilidad de dispositivos, sin embargo, será crucial para el éxito de cualquiera de las dos tecnologías. En el caso de Yetisports, nos apoyaremos en la tecnología que exija el mercado.
Mosaic: ¿Sería muy difícil adaptar los juegos J2ME que habéis desarrollado para teléfonos móviles para que pudieran usarse en el escritorio, sin necesidad de Flash Player y navegador?
R.H: De hecho, esto podría hacerse con facilidad. Como la tecnología Java también está disponible en los ordenadores de sobremesa, podríamos sencillamente emular un dispositivo móvil. Desde luego, esto podría necesitar pequeños cambios el la interacción con el usuario. La pregunta es ¿quién querría jugar a un juego para móvil en un ordenador, disponiendo del juego en Flash?
Mosaic: Sin duda, la idea de Yetisports ha ganado en madurez desde la creación del juego original. ¿Cuáles son los cambios de concepto más importantes desde entonces?
R.H: Yetisports ha pasado de ser un único juego a ser una marca. Nunca hemos olvidado el “kiss” (keep it short and simple, hazlo corto y fácil) – como aspecto importante para el éxito del juego. Pero además Hilly tuvo que inventarse más y más ideas alocadas para mantener el interés de Yetisports, pequeños elementos que el usuario descubre al azar al jugar.
Me refiero, por ejemplo, a cuando la jirafa se agacha a por el pingüino o cuando el buitre se lleva al pingüino volando (en la quinta entrega, Flamingo Drive. En la novena parte, Jungle Swing, al final, en lo alto del árbol, un pingüino espera al Yeti. Detalles como estos no están presentes en la versión original de la primera parte. En la versión adaptada, la parte “1 dc”, Hilly los integró ex post cuando hizo que el pingüino vomitara al aterrizar después de voltearse en el aire.
Mosaic: Hablemos del modelo de negocio de Yetiposrts. Cuando empezasteis con el primer juego, ¿ya pensabais en una versión para móvil? Además las descargas para móviles y la venta de merchandising, ¿tenéis otras fuentes de ingresos?
C.M: Al inicio del éxito de Yetisports, no intentamos ganar ni un céntimo. Naturalmente, ahora intentamos ganar dinero, pero no es nuestro objetivo primordial. Lo más importante para nosotros era crear un feeling muy especial, llegar a una gran comunidad y aprender a manejar un gran proyecto como este. Al final, el principal beneficio financiero deviene en que montones de compañías se han puesto en contacto con nosotros por Yetisports.
Mosaic: Para terminar, hablemos sobre el futuro de Yetisports. ¿Ya habéis pensado en juegos de otros estilos pero también protagonizados por Yeti y sus amigos los pingüinos? ¿Continuará la saga?
C.M: Sí, planeamos continuar la saga. Pero no de manera convencional, va a ser algo diferente… Hilly ya está pensando en ello y quizá pronto podamos presentar un nuevo capítulo del libro Yetisports…
Cita recomendada: MARÍN, Antoni y ALBALADEJO, Carlos. Edelweiss Medienwerkstatt. Mosaic [en línea], diciembre 2005, no. 43. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n43.0531.