Per alguns acadèmics, filosofia i videojocs formen un oxímoron. La filosofia és la disciplina que conrea el noble art del saber. Els videojocs sovint són vists, com a poc, com una manera de perdre el temps i entretenir-se. L’objectiu d’aquest article no és altre que intentar posar una mica de llum sobre aquest nou mitjà i les seves possibilitats. Per a això, establiré un diàleg entre What Remains of Edith Finch, videojoc que va sortir l’any 2017, i el filòsof Martin Heidegger.
What Remains of Edith Finch és un videojoc que presenta la mort com a eix central del seu desenvolupament argumentatiu. Dit d’una altra manera, l’objectiu del videojoc no és un altre que la mort dels seus protagonistes; perspectiva antagònica a la gran majoria de propostes recreatives digitals. A la primera escena, un nen d’uns set anys viatja vers la que més tard sabrem que és la tomba de la seva mare, Edith. Du un diari amb el nom de la seva progenitora a una mà, mentre amb l’altra sosté uns lliris d’aigua, flor associada a la puresa, l’espiritualitat, la pau i el record. El nen comença a inspeccionar el diari per la primera pàgina, troba els missatges que la Edith li va dirigir perquè sabés de la història familiar. Després d’aquesta imatge, el jugador retrocedeix en el temps i s’endinsa en la història de la família Finch a través d’una Edith Finch adolescent. La jove manifesta al jugador el seu desig de conèixer les seves memòries familiars, però aquestes sempre han estat vetades per la seva mare, la Dawn. Després de la mort d’un dels germans de l’Edith, en Lewis, la mare de tots dos va negar qualsevol indici de record familiar. Van abandonar la casa familiar i van deixar enrere el passat. No obstant això, el silenci cessarà amb la primerenca mort de la Dawn. L’Edith tenia tan sols onze anys i estava en possessió de la clau de la casa familiar que la seva mare li va cedir abans de morir. La curiositat de la jove precipita el jugador a endinsar-se en les parets del record. A la casa conviuen les teranyines, la vaixella polsosa i les habitacions que la Dawn va fer precintar després de la desaparició del seu altre fill, en Milton. El jugador tan sols té l’opció de rastrejar les habitacions dels avantpassats de l’Edith. En aquesta investigació, el jugador troba informació que li permet recórrer en primera persona un fragment de la vida de cada personatge. Però, sense que el jugador pugui recórrer a una altra alternativa, el fragment de vida que es presenta és coincident en tots ells: els últims minuts previs a la mort de cadascun dels avantpassats; en diferents circumstàncies i en diferents anys. El jugador no pot realitzar una altra acció que no sigui aquella que, sense que aquest ho sàpiga, precipiti la mort de cadascun. L’Edith tindrà l’oportunitat d’investigar què li va passar a tot el seu arbre genealògic. El videojoc conclou quan el jugador ha conduït als onze familiars de l’Edith a la seva mort.

What Remains of Edith Finch convida el jugador a aprofundir en la filosofia de Martin Heidegger. D’una banda, el videojoc constata, tal com proposa Heidegger, que el Dasein és un ésser-allà, un ens existencial, que està llançat al món perquè està llançat als seus possibles. L’ésser humà sempre, i primer de tot, està en relació amb el món, i aquesta relació condiciona les seves possibilitats. És per això que Heidegger utilitza el concepte Dasein (ésser-hi); cada persona, abans de tenir consciència, es troba llançada al món i les possibilitats que té per al seu projecte de vida ja han estat determinades. Entre les diferents possibilitats, hi ha una possibilitat que roman en tots els possibles: la mort. Aquesta implica, per tant, deixar de ser possibilitat. Cada individu de la família Finch, cada Dasein, es veu llançat a la possibilitat de tots els possibles. What Remains of Edith Finch evidència al jugador que l’existència autèntica és aquella que assumeix la idea de la mort. El videojoc en cap cas sufoca la idea de la mort, sinó que, tal com s’ha esmentat anteriorment, la situa com un element central. Aquesta idea va en sintonia amb el que Heidegger va escriure a Ésser i temps sobre la possibilitat de l’estar-sencer del Dasein:
«al Dasein sempre hi ha alguna cosa que encara falta, que, com poder-ésser de si mateix, no s’ha fet encara “real”. A l’essència de la constitució fonamental del Dasein es dona, per consegüent, una permanent inconclusió. L’inacabament significa una resta pendent de poder-ésser. Però, tan aviat com el Dasein “existeix” de tal manera que en ell ja no hi ha absolutament res pendent, llavors ja s’ha convertit també, a una amb això, en un no-existir-més. L’eliminació del que falta d’ésser equival a l’anihilació del seu ésser. Mentre el Dasein, quan a ens, és, mai haurà aconseguit la seva “integritat”. Però si l’aconsegueix, aquest assoliment es converteix en l’absoluta pèrdua de l’estar-en-el-món. Llavors ja mai més serà experimentable com a ens» (Heidegger, 2016, pàg. 253-254).
En aquest sentit, What Remains of Edith Finch planteja una metàfora sobre la possibilitat de l’estar-sencer del Dasein. Des del punt de vista de Heidegger, els familiars de l’Edith són éssers que han aconseguit la integritat del Dasein. En estar morts, han conclòs totes les possibilitats del seu ésser i, per tant, el Dasein s’ha convertit en un no-existir-més. Però el videojoc permet recrear i plantejar el moment de la mort de cada familiar de l’Edith com un acte constitutiu del projecte de vida de la jove. Per Heidegger, el Dasein aconsegueix la seva integritat amb la mort. El videojoc tracta sobre com l’Edith és un subjecte passiu que assisteix al record de la completesa del Dasein dels seus familiars. Alhora, el jugador serà qui guiarà a cada Dasein a la seva última possibilitat. Al Dasein sempre hi ha alguna cosa que encara falta. Per al jugador completar el Dasein és completar el videojoc. Per a l’Edith, en canvi, els seus familiars no han completat el Dasein, perquè no sap què ha estat d’ells. Necessita cerciorar-se que els seus avantpassats han estat llançats a l’última possibilitat, la mort. Cada vegada que assistim a una mort, aquest Dasein aconsegueix la seva integritat i, alhora, es genera com una espècie de tancament en la seva història, cosa que sembla necessària per a l’Edith. Ella necessita que els seus familiars completin el Dasein, finalitzin la seva història, per tal que ella també pugui desfer-se del seu lligam familiar. La informació dels seus avantpassats sempre li ha estat negada i la seva curiositat no li permet avançar. Quan l’Edith sap com va morir cadascun dels seus familiars també mor la seva curiositat pel passat. L’objectiu és, doncs, tancar el cercle.

D’altra banda, el videojoc demostra, a través de tots els protagonistes, que la mort és intransferible. Cada individu acudeix a la trobada amb la seva mort: «ningú pot prendre-li a l’altre el seu morir» (Heidegger, 2016, pàg. 257). Al videojoc, cada personatge acudeix a la seva mort. Ni el jugador ni cap altre personatge pot apropiar-se de la mort d’un altre, tan sols es podria, d’acord amb Heidegger, morir per, morir en lloc d’un altre, però aquest reemplaçament no li arrabassa a l’altre la seva mort.
«Bé podria algú anar a la mort per un altre. Tanmateix, això sempre significa: sacrificar-se per l’altre “en una causa determinada”. Tal morir per… no pot, però, significar mai que d’aquesta manera li sigui presa la seva mort a l’altre. Morir ha d’assumir-ho cada Dasein per si mateix. La mort, en la mesura en què ella “és”, és per essència cada vegada la meva» (Heidegger, 2016, pàg. 257).
Així doncs, la funció del jugador a What Remains of Edith Finch no és altra que la d’acompanyar a cada Dasein a trobar-se amb allò que l’aïlla i que li és intransferible: la seva pròpia mort. Encara que l’Edith, i en conseqüència el jugador, pugui investigar i reviure la mort dels diferents personatges, no és un reviure com a tal. El videojoc així ho constata. Proporciona una ambientació diferent en cada cas particular per demostrar que la mort és única per a cada Dasein. La mort es revela com una pèrdua, però no la del difunt. És més aviat una pèrdua que experimenten els qui no moren: «no experimentem, en sentit propi, el morir dels altres, sinó que, com a màxim, únicament hi “assistim”» (Heidegger, 2016, pàg. 256). D’acord amb les propostes de Heidegger, ni l’Edith ni el jugador experimenten la mort dels altres personatges, però gràcies a les mecàniques del videojoc ens trobem a mig camí entre «assistir»-hi i «experimentar»-ho. Es produeix un sentiment més fort que si solament llegíssim com va succeir. What Remains of Edith Finch intenta que el jugador senti que és ell qui experimenta la mort de cada personatge. Cada vegada que l’Edith investiga la mort d’un avantpassat seu, el jugador es farà càrrec d’aquest personatge. El jugador es troba llançat a la vida (a una que no és la seva) en el sentit més precís del terme heideggerià. Quan el jugador comença a voler fer alguna cosa, ja està relacionat amb el món i és una persona amb el seu context, en el qual el jugador no ha pogut influir. El jugador tindrà algunes possibilitats, però una sola destaca per sobre de les altres en totes les històries per la seva inevitabilitat: la mort. Semblarà que el jugador porta al personatge a la mort, però si no ho fa així el joc no avança. El videojoc intenta que l’Edith, i en conseqüència el jugador, experimenti la mort dels altres, però, segons Heidegger, al màxim que pot aspirar l’Edith és a assistir al morir dels altres.

En suma, What remains of Edith Finch és un videojoc que materialitza, a través de diferents personatges, escenaris i arguments, la pregunta per l’ésser. Aquesta pregunta és la que es formula l’home individual, el Dasein, i que el videojoc planteja, des d’un inici, al jugador. What Remains of Edith Finch destaca com una magnífica eina per a reflexionar sobre dos dels conceptes que planteja Heidegger a Ésser i temps: la possibilitat de l’estar-sencer del Dasein i la possibilitat d’experimentar la mort dels altres.
Nota:
Traducció de les cites feta a partir de la versió en español de la editorial Trotta.
Referències
DALLAS, Ian (2017). What Remains of Edith Finch. Videojoc. Giant Sparrow i Annapurna Interactive.
HEIDEGGER, Martin (2016). Ser y tiempo. Editorial Trotta. Trad. Jorge Eduardo Rivera C.
Cita recomanada: ROCA TOMÁS, Gerard. What remains of Edith and Heidegger. Mosaic [en línia], abril 2025, no. 203. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n203.2505
Deja un comentario