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Consumo colaborativo en la educación

Estudiante: Jordi Llonch Esteve
Asignatura: Trabajo final de grado
Consultor/Profesor: Kenneth Capseta Nieto / Carlos Casado Martínez

Mi trabajo de final de grado (TFG) consistió en convertir una idea de negocio en un mínimo producto viable a través de un largo e intenso proceso, que empieza desde la búsqueda de la idea hasta el desarrollo del MPV, pasando por el prediseño del modelo de negocio, la validación de los primeros usuarios, la constitución de la empresa y la búsqueda de financiación pública.

La idea de negocio consiste en crear una plataforma de consumo colaborativo orientada al refuerzo de la educación reglada. Es una plataforma de clases particulares que conecta estudiantes que necesitan refuerzo con estudiantes que han superado satisfactoriamente una asignatura, para que se conviertan en profesores particulares adecuados para sus compañeros.

El resultado final se puede ver en www.sharingacademy.com

Etapas y retos

Mi trabajo de final de grado está basado en metodología “design thinking”. Esta metodología imita el comportamiento humano, basado en nuestra intuición e interpretando lo que sucede a nuestro alrededor para desarrollar ideas emocionalmente significativas para aquellas personas a las que van dirigidas el diseño. Esta metodología está formado por las siguientes fases:

Fases de la metodología 'design thinking': Descubrimiento, interpretación, ideación, experimentación y evolución
Fases de la metodología ‘design thinking’

Descubrimiento

Identificación de un reto y elección de la aproximación para resolverlo. En esta fase tenemos que comprender el reto, preparar la búsqueda de la información y encontrar la inspiración.

La fase de búsqueda de la información consistió en identificar los orígenes de la inspiración para conocer la fuente de nuestras ideas. Además definimos el perfil de usuarios a conocer más en profundidad, estableciendo perfiles externos, como profesores o alumnos, para que nos aportaran una visión, deseos y comportamientos completamente diferentes, pero complementarios entre sí.

Los participantes en la cocreación en un momento de la presentación.

Interpretación

Asimilación de conceptos aprendidos en la fase anterior, que incluye la explicación de historias, la búsqueda de significado y la especificación de oportunidades. A través de la fase de interpretación, la perspectiva y el punto de vista de mi trabajo evolucionó y cambió ligeramente. A medida que comprendía mejor el significado de las observaciones obtenidas en el taller de cocreación, conseguí relacionarlas con el reto inicial y utilizarlas como inspiración.

Fotografía de un panel donde, de una manera ordenada, se encuentran pegados una gran cantidad de pósit recogiendo ideas propuestas por los participantes.
Resultado de la segunda parte de la cocreación

Ideación

Concepción de producto o servicio a crear en base a las oportunidades interpretadas y definidas en la fase anterior. Incluye la generación de ideas y su refinamiento. A partir del análisis de la fase de interpretación, preparé una sesión de lluvia de ideas para fomentar el pensamiento creativo del proyecto.

Experimentación

Creación del producto escogido en la fase de ideación. Incluye el desarrollo de prototipos y la obtención de información del entorno. En esta fase, empecé diseñando el flujo del usuario en la plataforma, inicialmente a lápiz y papel, para más tarde desarrollar prototipos de baja fidelidad y acabar programando el resultado final.

Flujo de los esbozos: Página principal, Registro y Lista de resultados
Flujos de prototipos de baja fidelidad: Página principal, Registro y Lista de resultados
Resultado final: Página principal, Registro y Lista de resultados.

El patrón de arquitectura de la plataforma se divide en tres:

  • Modelo
  • Vista
  • Controlador

El modelo-vista-controlador (MVC) es un patrón de arquitectura de software que separa los datos y la lógica de negocio de una aplicación, la interfaz de usuario y el módulo encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones. Para llevarlo a cabo, propone la construcción de tres componentes diferentes que son el modelo, la vista y el controlador, es decir, por un lado define componentes para la representación de la información y, por el otro, la interacción del usuario. Este patrón de arquitectura de software se basa en las ideas de reutilización de código y la separación de conceptos, características que buscan facilitar la labor de desarrollo de aplicaciones y su posterior mantenimiento.

En cuanto a la estructura cliente – servidor, en el lado del servidor se utiliza un servidor Linux con Apache con una base de datos relacional MySQL, todo gestionado mediante PHP. En el lado del cliente se utiliza HTML como base y CSS y Javascript para la parte visual y la interacción. Además, se utiliza Bootstrap para facilitar la creación de los elementos comunes de la plataforma, que se basa en el marco de trabajo Zend Framework.

En el lado cliente tenemos: Bootstrap, JavaScript, CSS y HTML y en el servidor: PHP, Apache, MySQL y un servidor Linux
Estructura servidor-cliente

Al tratarse de una plataforma web, los recursos tecnológicos más utilizados son los lenguajes de programación y software, y herramientas específicas, pero esto no quiere decir que no se haya utilizado software durante su desarrollo.

En cuanto a software, se han utilizado los siguientes lenguajes y tecnologías:

  • HTML5
  • CSS 3
  • JavaScript
  • Bootstrap
  • PHP 5.5
  • MySQL 5.6
  • Zend Framework 2.0

Además, se han utilizado las siguientes herramientas en línea:

  • Jira: gestor de proyectos en línea que permite a los equipos planificar, construir y finalizar proyectos de complejidad considerada.
  • GitHub: plataforma de desarrollo colaborativo donde llevar un control de versiones de los proyectos. Dispone de wiki, página web, gráfico de desarrollo y otras funciones.
  • Moqups.com: es una aplicación que sirve para crear modelos de páginas web, maquetas y prototipos de baja fidelidad, así como conceptos de interfaz de usuario.
  • Lucidchart.com: es una herramienta de creación de diagramas muy intuitiva que permite el trabajo colaborativo y es accesible desde cualquier dispositivo.
  • Google Drive: es un servicio de creación y edición colaborativa de documentos compartidos, ya sean de texto, de imagen, de hojas de cálculo o presentaciones.

También se ha hecho uso de las siguientes herramientas fuera de línea:

  • Microsoft Office 2013: Word, Visio y Project.
  • Adobe CS6: Photoshop e Illustrator.
  • MySQL Workbench 6.1.

En cuanto a software se han utilizado los siguientes recursos:

  • Servidor Linux con Apache.
  • Ordenadores portátiles y de sobremesa desde donde se desarrolla el proyecto.

Evolución

Modificación del producto creado en la fase de experimentación para su mejora. Incluye el seguimiento del aprendizaje y el continuo aprendizaje.

Conclusiones

Durante la realización de este trabajo final de grado he sufrido altibajos, pero la motivación y perseverancia que le he dedicado han hecho que la investigación que empecé hace tres años haya dado los resultados esperados.

Durante estos cuatro meses he aplicado las competencias obtenidas en muchas asignaturas del grado de multimedia de la UOC, como Lenguajes y estándares web, Arquitectura de la información, Diseño de interfaces multimedia, Programación, Programación web, Diseño de bases de datos y un largo etcétera. Pero también he tenido que aprender Bootstrap y Zend Framework para poder crear este el proyecto.

Parte del éxito de mi trabajo de final de carrera proviene también de la experiencia adquirida en Incubio, la incubadora que da soporte tecnológico y mentorización a mi proyecto desde una perspectiva más empresarial. En este entorno más cambiante he aprendido a desarrollar mis habilidades de emprendedor y la necesidad de actuar de manera rápida y ágil para poder llegar al mercado.

Es por este motivo, que mi proyecto no se detiene en su condición actual de producto mínimo viable, sino que continuará creciendo a través de la empresa Sharing Academy SL, que he constituido junto con Incubio y Joan Lozano, con el objetivo de mejorarlo según las necesidades de los alumnos, a los cuáles va enfocado este proyecto.

Estoy muy satisfecho del trabajo realizado y del apoyo obtenido por parte de familiares, amigos y compañeros, así como del apoyo que me ha proporcionado la UOC durante la realización de este trabajo final de grado.

Documentación

  • Defuse Security. CrackStation. 24 / 02 / 2014. https://crackstation.net/hashing-security.htm (último acceso: 24 / 06 / 2014).
  • ECODES. EsPosible Número 26. Zaragoza: Ecodes, 2013.
  • Gutiérrez, Sonia. Idiomas en el videochat. El Periódico, 24 / 03 / 2014: 26.
  • Harris, Malcolm, Neal Gorenflo, i Cory Doctorow. Share or Die: Voices of the Get Lost Generation in the Age of Crisis. New Society Publishers, 2012.
  • IDEO LLC. Design Thinking for Educators. Design Thinking for Educators. New York City, 2012.
  • Le Web. Joe Gebbia – Airbnb – LeWeb London 2013 – YouTube. 06 / 06 / 2013. https://www.youtube.com/watch?v=SzpMe0qESsw (último acceso: 24 / 06 / 2014).
  • LeWeb 2011 Brian Chesky, Airbnb and Sarah Lane, TWiT Network – YouTube. 08 / 12 / 2011. https://www.youtube.com/watch?v=PXH7eCAup8s (último acceso: 24 / 06 / 2014).
  • Technology Quarterly. All eyes on the sharing economy. Technology Quarterly, 2013: 12-14.
  • The Economist. The rise of the sharing economy. The Economist, March 2013.
  • Werbach, Kevin, y Dan Hunter. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, 2012.
  • Wikipedia: Design thinking. 23 / 05 / 2014. http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking (último acceso: 24 / 06 / 2014).
  • Wikipedia: Sharing Economy. 18 / 05 / 2014. http://en.wikipedia.org/wiki/Sharing_economy (último acceso: 24 / 06 / 2014).

Cita recomendada: LLONCH ESTEVE, Jordi. Consumo colaborativo en la educación. Mosaic [en línea], octubre 2014, no. 121. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n121.1435.

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