Universitat Oberta de Catalunya

What remains of Edith and Heidegger

Para algunos académicos, filosofía y videojuegos forman un oxímoron. La filosofía es la disciplina que cultiva el noble arte del saber. Los videojuegos a menudo son vistos, como poco, como una forma de perder el tiempo y entretenerse. El objetivo de este artículo no es otro que intentar arrojar un poco de luz sobre este nuevo medio y sus posibilidades. Para ello, estableceré un diálogo entre What Remains of Edith Finch, videojuego que salió en el año 2017, y el filósofo Martin Heidegger.

What Remains of Edith Finch es un videojuego que presenta la muerte como eje central de su desarrollo argumentativo. Dicho de otro modo, el objetivo del videojuego no es otro que la muerte de sus protagonistas; perspectiva antagónica a la gran mayoría de propuestas recreativas digitales. En la primera escena, un niño de unos siete años viaja hacia la que más tarde sabremos que es la tumba de su madre, Edith. Lleva un diario con el nombre de su progenitora en una mano, mientras con la otra sostiene unos lirios de agua, flor asociada a la pureza, la espiritualidad, la paz y el recuerdo. El niño empieza a inspeccionar el diario por la primera página, encuentra los mensajes que Edith le dirigió para que supiera de la historia familiar. Tras esta imagen, el jugador retrocede en el tiempo y se adentra en la historia de la familia Finch a través de una Edith Finch adolescente. La joven manifiesta al jugador su deseo de conocer sus memorias familiares, pero estas siempre han estado vetadas por su madre, Dawn. Tras la muerte de uno de los hermanos de Edith, Lewis, la madre de ambos hermetizó cualquier atisbo de recuerdo familiar. Abandonaron la casa familiar y dejaron atrás el pasado. No obstante, el silencio cesará con la temprana muerte de Dawn. Edith tenía tan solo once años y estaba en posesión de la llave de la casa familiar que su madre le cedió antes de fallecer. La curiosidad de la joven precipita al jugador a adentrarse en las paredes del recuerdo. En la casa conviven las telarañas, la vajilla polvorienta y las habitaciones que Dawn hizo precintar tras la desaparición de su otro hijo, Milton. El jugador tan solo tiene la opción de rastrear las estancias de los antepasados de Edith. En esta investigación, el jugador encuentra información que le permite recorrer en primera persona un fragmento de la vida de cada personaje. Pero, sin que el jugador pueda recurrir a otra alternativa, el retal de vida que se presenta es coincidente en todos ellos: los últimos minutos previos a la muerte de cada uno de los antepasados; en distintas circunstancias y en diferentes años. El jugador no puede realizar otra acción que no sea aquella que, sin que este lo sepa, precipite la muerte de cada uno. Edith tendrá la oportunidad de investigar qué le pasó a todo su árbol genealógico. El videojuego concluye cuando el jugador ha conducido a los once familiares de Edith hacia su muerte.

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Imagen 1. Extraída del videojuego What Remains of Edith Finch. Fuente: captura realizada por el autor

What Remains of Edith Finch invita al jugador a profundizar en la filosofía de Martin Heidegger. Por un lado, el videojuego constata, tal y como propone Heidegger, que el Dasein es un ser-ahí, un ente existencial, que está arrojado al mundo porque está lanzado a sus posibles. El ser humano siempre, y antes que nada, está en relación con el mundo, y esta relación condiciona sus posibilidades. Es por ello que Heidegger utiliza el concepto Dasein (ser-ahí); cada persona, antes de tener consciencia, se encuentra arrojada al mundo y las posibilidades que tiene para su proyecto de vida ya han sido determinadas. Entre las distintas posibilidades, hay una posibilidad que mora en todos los posibles: la muerte. Esta implica, por lo tanto, dejar de ser posibilidad. Cada individuo de la familia Finch, cada Dasein, se ve arrojado a la posibilidad de todos los posibles. What Remains of Edith Finch evidencia al jugador que la existencia auténtica es aquella que asume la idea de la muerte. El videojuego bajo ningún concepto sofoca la idea de la muerte, sino que, tal y como se ha mencionado anteriormente, la sitúa como un elemento central. Esta idea va en sintonía con lo que Heidegger escribió en Ser y tiempo sobre la posibilidad del estar-entero del Dasein:

«en el Dasein siempre hay algo que todavía falta, que, como poder-ser de sí mismo, no se ha hecho aún “real”. En la esencia de la constitución fundamental del Dasein se da, por consiguiente, una permanente inconclusión. El inacabamiento significa un resto pendiente de poder-ser. Pero, tan pronto como el Dasein “existe” de tal manera que en él ya no hay absolutamente nada pendiente, entonces ya se ha convertido también, a una con ello, en un no-existir-más. La eliminación de lo que falta de ser equivale a la aniquilación de su ser. Mientras el Dasein, en cuanto ente, es, jamás habrá alcanzado su “integridad”. Pero si la alcanza, este logro se convierte en la absoluta pérdida del estar-en-el-mundo. Entonces ya nunca más será experimentable como ente» (Heidegger, 2016, págs. 253-254).

En este sentido, What Remains of Edith Finch plantea una metáfora sobre la posibilidad del estar-entero del Dasein. Desde el punto de vista de Heidegger, los familiares de Edith son seres que han alcanzado la integridad del Dasein. Al estar muertos, han concluido todas las posibilidades de su ser y, por tanto, el Dasein se ha convertido en un no-existir-más. Pero el videojuego permite recrear y plantear el momento de la muerte de cada familiar de Edith como un acto constitutivo del proyecto de vida de la joven. Para Heidegger, el Dasein alcanza su integridad con la muerte. El videojuego trata sobre cómo Edith es un sujeto pasivo que asiste al recuerdo de la completitud del Dasein de sus familiares. A la vez, el jugador será quien guiará a cada Dasein a su última posibilidad. En el Dasein siempre hay algo que todavía falta. Para el jugador completar el Dasein se convierte en completar el videojuego. Para Edith, en cambio, sus familiares no han completado el Dasein, pues no sabe qué ha sido de ellos. Necesita cerciorarse de que sus antepasados han sido arrojados a la última posibilidad, la muerte. Cada vez que asistimos a una muerte, ese Dasein alcanza su integridad y, a la vez, se genera como una especie de cierre en su historia, cosa que parece necesaria para Edith. Ella necesita que sus familiares completen el Dasein, finalicen su historia, para poder desligarse de su atadura familiar también ella. La información de sus antepasados siempre le ha sido negada y su curiosidad no le permite avanzar. Cuando Edith sabe cómo murió cada uno de sus familiares también muere su curiosidad por el pasado. El objetivo es, pues, cerrar el círculo.

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Imagen 2. Extraída del videojuego What Remains of Edith Finch. Fuente: captura realizada por el autor

Por otro lado, el videojuego demuestra, a través de todos los protagonistas, que la muerte es intransferible. Cada individuo acude al encuentro con su muerte: «nadie puede tomarle al otro su morir» (Heidegger, 2016, pág. 257). En el videojuego, cada personaje acude a su muerte. Ni el jugador ni ningún otro personaje puede apropiarse de la muerte de otro, tan solo se podría, de acuerdo con Heidegger, morir por, morir en lugar de otro, pero este reemplazo no le arrebata al otro su muerte.

«Bien podría alguien ir a la muerte por otro. Sin embargo, esto siempre significa: sacrificarse por el otro “en una causa determinada”. Semejante morir por… no puede empero significar jamás que de este modo le sea al otro tomada su muerte. El morir debe asumirlo cada Dasein por sí mismo. La muerte, en la medida en que ella “es”, es por esencia cada vez la mía» (Heidegger, 2016, pág. 257).

Así pues, la función del jugador en What Remains of Edith Finch no es otra que la de acompañar a cada Dasein a encontrarse con aquello que lo aísla y que le es intransferible: su propia muerte. Aunque Edith, y en consecuencia el jugador, pueda investigar y revivir la muerte de los distintos personajes, no es un revivir como tal. El videojuego así lo constata. Proporciona una ambientación distinta en cada caso particular para demostrar que la muerte es única para cada Dasein. La muerte se revela como una pérdida, pero no la del difunto. Es más bien una pérdida que experimentan los que no mueren: «no experimentamos, en sentido propio, el morir de los otros, sino que, a lo sumo, solamente “asistimos” a él» (Heidegger, 2016, pág. 256). De acuerdo con las propuestas de Heidegger, ni Edith ni el jugador experimentan la muerte de los otros personajes, pero gracias a las mecánicas del videojuego nos encontramos a medio camino entre el «asistir» y el «experimentar». Se produce un sentimiento más fuerte que si solamente leyéramos cómo sucedió. What Remains of Edith Finch intenta que el jugador sienta que es él quien experimenta la muerte de cada personaje. Cada vez que Edith investiga la muerte de un antepasado suyo, el jugador se hará cargo de ese personaje. El jugador se encuentra arrojado a la vida (a una que no es la suya) en el sentido más preciso del término heideggeriano. Cuando el jugador empieza a querer hacer algo, ya está relacionado con el mundo y es una persona con su contexto, en el que el jugador no ha podido influir. El jugador tendrá algunas posibilidades, pero una sola destaca por encima de las otras en todas las historias por su inevitabilidad: la muerte. Parecerá que el jugador lleva al personaje a la muerte, pero si no lo hace así el juego no avanza. El videojuego intenta que Edith, y en consecuencia el jugador, experimente la muerte de los otros, pero, según Heidegger, a lo máximo que puede aspirar Edith es a asistir al morir de los otros.

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Imagen 3. Extraída del videojuego What Remains of Edith Finch. Fuente: captura realizada por el autor

En suma, What Remains of Edith Finch es un videojuego que materializa, a través de distintos personajes, escenarios y argumentos, la pregunta por el ser. Esta pregunta es la que se formula el hombre individual, el Dasein, y que el videojuego plantea, desde un inicio, al jugador. What Remains of Edith Finch se destaca como una magnífica herramienta para reflexionar sobre dos de los conceptos que plantea Heidegger en Ser y tiempo: la posibilidad del estar-entero del Dasein y la posibilidad de experimentar la muerte de los otros.

Referencias

DALLAS, Ian (2017). What Remains of Edith Finch. Videojuego. Giant Sparrow y Annapurna Interactive.

HEIDEGGER, Martin (2016). Ser y tiempo. Editorial Trotta. Trad. Jorge Eduardo Rivera C.


Cita recomendada: ROCA TOMÀS, Gerard. What remains of Edith and Heidegger. Mosaic [en línea], abril 2025, no. 203. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n203.2505

Acerca del autor

Gerard Roca Tomàs

Bachelor of Arts in Philosophy from the Autonomous University of Barcelona (UAB) and master in Secondary Teacher Training from the University of Barcelona (UB). This year, he is defending his doctoral thesis based on video games as a means to disseminate philosophy. He also combines his research with high school teaching in the specialty of philosophy.

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