Universitat Oberta de Catalunya

‘Screenshotting’, o la expresión artística a través de los videojuegos

  • Asignatura: Trabajo Final de Grado (TFG)
  • Titulación: Grado en Multimedia
  • Nombre del estudiante: Francisco-Ramón Cernadas Romero
  • Consultor y profesor: Irma Vilà Òdena y Pere Basconés Navarro

Introducción

La idea para este trabajo de investigación era la de, por un lado, afianzar la idea de que existe un género en «auge» en la fotografía que implica el uso del ocio electrónico como fuente de inspiración, y, por el otro, mostrar el amplio abanico de herramientas y metodologías que se han desplegado a su alrededor, formando prácticamente un ecosistema.

Como el propio término sugiere, el screenshotting es una práctica que se realiza (mayormente) dentro de un ordenador, y que también guarda similitud con la fotografía tradicional en cuanto a objetivo se refiere: buscar la composición a través de la exploración y la experimentación.

Para conseguir capturas de gran impacto, los jugadores y artistas se valen de herramientas de edición fotográfica y otras técnicas que se ejecutan dentro de los componentes físicos del ordenador, que permiten parar el tiempo del juego, jugar con la posición y ángulo de la cámara, aplicar filtros propios del mundo de la fotografía, etc.

El resultado materializado destaca por la fuerza de las imágenes incluidas en el proyecto, la presentación y revelación de algunos artistas de esta disciplina y, por último, pero no menos importante, el testimonio impreso en palabras de dos figuras entrevistadas relevantes dentro de este ámbito.

Etapas y retos

Dado que en un principio se plantearon diversos enfoques e ideas sobre cómo encarar este proyecto, que contaba con una base poco sólida, se tuvo que recurrir a la investigación y el análisis de las fuentes de información que ofrecía la red en busca de algún indicio que apuntara a una relación entre la fotografía y los videojuegos. Después de una laboriosa búsqueda hallamos un término que englobaba ambos mundos: screenshotting o screenshot art.

Este arte comporta tener curiosidad por la tecnología y sus aplicaciones. El hecho de poder adentrarse en un mundo simulado, explorarlo con calma y poder dar rienda suelta a la imaginación, teniendo el control total sobre cada parte del proceso, proporciona una libertad creativa sin precedentes que solo es posible conseguir parcialmente con la fotografía en el mundo real.

Es por eso que, personalidades como Joshua Taylor y Duncan Harris han encontrado su mirada fotográfica en las realidades digitales. Ambos fotógrafos captaron cada uno a su manera momentos cautivadores de los videojuegos, siendo el primero más documental y el segundo algo más creativo.

Figura 1: captura del videojuego Mass Effect por Joshua Taylor.
Figura 2: captura del videojuego No Man’s Sky por Duncan Harris.

La fotografía de captura de pantalla se ha exhibido en galerías de todo el mundo. La validez y legalidad de este arte es a veces cuestionable porque los fotógrafos in-game toman fotos de la obra creada por diseñadores y artistas de videojuegos. Una de las primeras exposiciones de este tipo de fotografía fue la de «Thirteen Most Beautiful Avatars» por Eva y Franco Mattes. Tuvo lugar en el mundo virtual de Second Life en 2006. La exposición incluyó fotos de avatares del juego y se situó en una galería de arte virtual.

Figura 3: lámina del videojuego Second Life.

El arte del screenshotting aún se encuentra en proceso de maduración, pero dados los avances tecnológicos, sociales y artísticos que estamos experimentando podría pasar a ser una disciplina mayoritaria.

Figura 4: galería de la exposición «13 Most Beautiful Avatars» del videojuego Second Life.

Retomando de nuevo el tema de etapas y retos, para obtener una idea general visual se decidió realizar un diagrama de Pert donde se recogían las ideas y conceptos que iban surgiendo, enlazándolos unos con otros según su relación.

Figura 5: esquema visual de creación propia con el software Draw.io.

Durante la fase de investigación se llegó a un punto en donde se observó que convergían tres disciplinas artísticas que se retroalimentaban: el cómic, el cine y los videojuegos. Este hecho nos brindó material muy diverso y contrastable, como el caso de la adaptación del relato L.A. Confidential de James Ellroy, novela ambientada en el Hollywood de los 50, a la gran pantalla en 1997, posteriormente ambas fueron inspiración para el videojuego L.A. Noire. La particularidad de este caso recae en las diferencias del estilo narrativo y descriptivo recogidos en tercera persona por parte de la novela, y la voz en off recurrente en la película de otro personaje distinto.

La estructura del videojuego L.A. Noire se encuentra a medio camino entre la novela y la película. Este videojuego homenajea plano a plano a grandes joyas del cine negro, recrea situaciones, escenarios y secuencias de forma casi exacta. Todos los detalles del videojuego están ahí con la función de retratar la ciudad de Los Ángeles de los años 40 y su estilo de vida. Los personajes del videojuego se inspiran en sus homólogos literarios y clichés del cine negro.

Figura 6: (izquierda) capitán Dudley Smith de L.A. Confidential. (Derecha) capitán James Donnelly de L.A. Noire.

Otro aspecto fundamental que hemos encontrado vinculado al screenshotting es el hiperrealismo. El hiperrealismo como corriente en los videojuegos no se limita únicamente a gráficos y texturas, sino que cada vez son más explicitas las escenas de violencia y de contenido sexual, lo cual no deja de ser, de manera paralela al desarrollo cinematográfico, una manera de plasmar el mundo real a través de la pantalla.

El hiperrealismo es una realidad en nuestro entorno comunicativo. El cine digital pretende acercarse cada vez más al mundo real mediante ilusiones creadas por ordenador. En los videojuegos podemos ver claramente esta tendencia con cualquier infografía ilustrativa sobre la evolución de las sagas. El desarrollo informático y la búsqueda en software de diseño han conseguido que actualmente la imagen sea definida, nítida, llena de matices y detalles que en sus orígenes eran imposibles.

Gracias a esta labor de investigación nos encontramos con todo un conjunto de herramientas con las que conseguir resultados espectaculares, como Nvidia Ansel, que gracias a su tecnología incluida en cierta gama de tarjetas gráficas permite congelar el juego y aprovechar para rotar la cámara, desplazarla para obtener otro punto de vista, poder realizar zooms, etc. Una de las características más impactantes es la de realizar fotografías en 360º (o fotoesferas) y en realidad virtual, con el visor de Nvidia VR o el Google Cardboard.

Figura 7: Nvidia Ansel ofrece variedad de filtros para aplicar a nuestras imágenes.

En pocas palabras, Ansel permite realizar capturas de pantalla únicas y enmarcadas personalmente a través de una interfaz sencilla e intuitiva, como se puede ver en su vídeo de presentación.

Este salto tecnológico ha provocado también la aparición de comunidades fotográficas sobre videojuegos, grupos de personas que comparten el interés común por este arte. Tenemos como ejemplo la comunidad Shot with Geforce o Videogametourism, un blog colectivo que no solo habla sobre fotografía in-game y la parte estética de los videojuegos, sino también sobre toda una cultura que se ha ido asentando a su alrededor. Se puede acceder aquí, aunque la gran mayoría de los artículos están redactados en alemán, también se encuentran algunos en inglés.

También existen otras «comunidades» dentro de la plataforma Flickr, como pueden ser Digital Horizons, Videogametourism, Digital Art Gallery o Virtual Aesthetics. Cada uno de estos grupos tiene una sección donde colgar capturas y otra para abrir temas de conversación y debate, lo que permite generar otros puntos de vista.

Figura 8: captura del videojuego The Witcher 3 realizada por el usuario Andrewdeer.

Otro de los interesantes desafíos planteados era el de sostener toda esta teoría con un conjunto de personalidades y figuras (tanto artísticas como académicas) que la respaldasen gracias a sus proyectos fotográficos, documentos y trabajos de diversa naturaleza. Por citar algunas de ellas tenemos al ya mencionado Duncan Harris, pionero de esta práctica artística que ha llegado a trabajar para la industria de los videojuegos en calidad de realizar material fotográfico promocional, o Roc Herms, cuya visión personal es la de que no existen dos mundos separados, sino que estos convergen y conviven en uno solo.

En una entrevista realizada en la web KILL SCREEN, Harris nos habla sobre la controversia existente en torno a la opinión de los detractores de esta práctica y los que realizan trabajos artísticos en este medio. Comenta que la gran mayoría de detractores esgrimen el argumento de que «solo se trata de pulsar una tecla», nada más lejos de la realidad. Cogiendo como ejemplo el videojuego Alien: Isolation, constata que se necesita tener el control absoluto sobre la cámara para poder realizar sus capturas, y a la vez apoyarse en herramientas de terceros y de la atmósfera que ofrece el producto (iluminación, ambientación, etc.).

Figura 9: captura del videojuego Tomb Raider por Duncan Harris.
Figura 10: captura del videojuego Alien: Isolation por Duncan Harris.

Roc Herms es fotógrafo a tiempo completo, su interés por Internet, los videojuegos y el proceso de digitalización a nivel social le llevaron por este sendero. Su trabajo de investigación y curiosidad han dado lugar a diversos proyectos como «<YO><YO><YO>», un viaje metafórico hasta el interior de un ordenador con la intención de retratar durante el trayecto el perfil de superusuario: el reflejo de nuestra relación con la tecnología, o Postcards from Home, el más ambicioso dentro de su haber. Su mirada fija en las sociedades virtuales, sus hábitos y costumbres, las maneras de relacionarse, etc. nos llamó la atención a la hora de querer hacerle una entrevista y de la que destacamos lo siguiente:

«El libro de Postcards from Home es una compilación no solo de las experiencias que viví en el mundo de PlayStation Home, sino también de las entrevistas que realicé a gente que habitaba aquel mundo de una manera similar a la que lo hacía yo, quizás no como fotógrafo, sino, por ejemplo, había una iglesia evangelista que los domingos se congregaban y hacían una misa allá, o una anciana que en la realidad vive en un pueblo muy pequeño de Hawái y que ha encontrado en este mundo una manera de socializar, de conocer gente, de construir, de escribir para una revista, etc., hasta una chica de Estados Unidos a la que le gustaba la moda y que en PS Home combinaba los millones de trajes que tenía a su disposición y los fotografiaba.»

Figura 11: captura del videojuego PlayStation Home por Roc Herms.
Figura 12: captura del videojuego PlayStation Home por Roc Herms.

Conclusiones

Para poder acercar el mundo del screenshotting a personas no conocedoras ni experimentadas con la fotografía y los videojuegos, previamente se ha tenido que consultar si ya existían estudios previos que tuviesen como objeto de estudio a los videojuegos. Hemos observado que estas no solo ocupan el campo del entretenimiento, sino que también han sido objeto de cultura tan influyente que han llegado a enraizar en otras disciplinas artísticas como la literatura y el cine.

Una de las sorpresas que nos encontramos fue la del desconocimiento de figuras ya existentes en este ámbito, incluso antes de la aparición de Nvidia Ansel. Este tipo de inconvenientes nos obligó a plantearnos la inclusión de entrevistas a ciertas personalidades del mundillo a modo de testimonio propio y de relato de sus experiencias.

En otro orden de cosas, debemos preguntarnos hacia dónde nos llevará este camino, ya que, con el avance de las nuevas tecnologías y junto con el auge de la realidad virtual, no es de extrañar que aparezcan aplicaciones o funciones incorporadas en el hardware que permitan hacer fotografías de manera más intuitiva, cómoda y experimentalmente positiva.

Enlaces relacionados

Nvidia Ansel

Dead End Thrills

Roc Herms

Draw.IO

Flickr

KILL SCREEN

VideogameTourism

Joshua Taylor

Shot With Geforce 


Cita recomendada: CERNADAS ROMERO, FRANCISCO-RAMÓN. ‘Screenshotting’, o la expresión artística a través de los videojuegos. Mosaic [en línea], julio 2021, no. 195. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n195.2128

Acerca del autor

Apasionado de los videojuegos desde muy pequeño (puso sus manos por primera vez en una Nintendo Famicom, Family Computer o NES para los europeos y americanos), le ha llevado a cursar los estudios del Grado en Multimedia de la UOC y empujado a descubrir los secretos de algunos de los procesos en la creación de videojuegos, como los gráficos 3D o la animación. Más tarde se cruzaría otra de sus pasiones: la fotografía. Este trabajo es el resultado de la combinación de ambos mundos. Anteriormente a la realización de su trabajo de fin de grado sobre el tema, ya hacía sus pinitos en su cuenta de Flickr: https://api.flickr.com/photos/fcr_photo/albums.

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