Si pensamos en la relación que existe entre la disciplina del diseño gráfico y el séptimo arte, en lo que pensaremos inicialmente es en el cartelismo aplicado a la promoción de películas. Esta área del diseño nos ha dejado magníficas obras, y, al igual que ocurre con la portada de un disco o un libro, el cartel de una película puede ser determinante a la hora de crear interés por una obra cinematográfica, incluso hoy en día, en la era digital y bajo la cultura del hype, cuando se lanzan tráileres de avances o teasers antes incluso de haber empezado a rodarse el filme de turno. Podríamos extender este ámbito a toda clase de aplicaciones gráficas a modo de material promocional, tanto para el público como la prensa.
Otro ámbito muy importante sería el de la realización de los títulos de crédito, un área de trabajo que dejó de ser una mera superposición de textos con los nombres de los implicados en el rodaje, para empezar a ser tanto piezas introductorias que preparan al espectador para lo que va a acontecer (a veces también integrados magistralmente en la propia acción), que en muchos casos se han convertido en piezas icónicas con valor estético, creativo y narrativo independiente de la película de la que son parte, y que darían para su propio artículo. Un tercer campo, y no menos interesante, en el que reconocemos la importancia del diseño gráfico en la construcción de un largometraje o serie es en la creación de aplicaciones gráficas que construyen el mundo y contexto de la película, y que son parte del diseño de producción: desde la creación de mapas, periódicos, libros, imágenes corporativas ficticias, interfaces de dispositivos, etc., que ayudan a dar credibilidad al mundo donde habitan los personajes del filme, lo cual nos hace también darnos cuenta de lo importante y fundamental que es el diseño a la hora de definir un contexto y una realidad.
Pero un campo no tan habitual ni explorado es la integración de los elementos gráficos como parte de la narración, y es aquí donde me voy a detener, ya que hablamos de un ámbito más allá de ayudar a dar forma y consistencia al diseño de producción, el grafismo que ayuda a construir la experiencia narrativa. Hemos visto algunos atisbos de cómo se ha utilizado el lenguaje del diseño gráfico como parte activa en la narración. Pienso, por ejemplo, en la película de Pixar Inside Out (Disney Pixar), donde hay un momento deslumbrante en el que los personajes sufren variaciones y síntesis de estructura y estilo para plasmar gráficamente el pensamiento abstracto. O la escena «Ikea» de Fight Club (20th Century Fox, 1999), en la que el personaje de Edward Norton ve materializados sus pensamientos con la sobreimpresión del diseño del catálogo de Ikea en el espacio real. Podemos ver en algunas películas la implementación de ciertos elementos que se entienden como acercamientos a lenguajes narrativos más experimentales. Tenemos un amplio número de ejemplos en el cine más vanguardista cercano al videoarte (desde la animación constructivista checa de los años sesenta y setenta a los lisérgicos experimentos de Terry Gilliam en la técnica del collage) o en cortometrajes que usan los grafismos como foco de la acción. El cine de animación, por su combinación de gráficos y narrativa, parece un formato idóneo para ver reflejada esta influencia y donde hemos visto de una manera más fluida y natural el diálogo entre estos dos campos.
Y es ahí, en el cine de animación, donde ha surgido un hito cinematográfico reciente que ha expandido los límites entre estas dos disciplinas y ha alcanzado cimas creativas y conceptuales que yo, personalmente, no había visto antes en el cine digamos «de masas». Y esto ha sido posible en lo que a priori puede parecer una simple película de animación más, basada en los superhéroes que han fagocitado la agenda cinematográfica. Nada más lejos de la realidad. Me refiero al filme Spider-Man: Into the Spider-Verse (Spider-Man: Un nuevo universo, Sony Pictures, 2018), dirigida por Bob Persichetti, Peter Ramsey y Rodney Rothman y escrita por Phil Lord y Rothman. Una película diseñada para dejar boquiabiertos tanto a los aficionados al cine de animación como a los amantes de la ilustración y el diseño. Porque lo que se plantea en esta cinta es la integración total de los códigos del diseño gráfico, la narración gráfica (el cómic) y la ilustración como parte inherente del mundo de la película. Y no solo hablamos de un nivel superficial o estético, sino que son elementos que apoyan, refuerzan y definen la narrativa de la película.
El filme es la adaptación al cine de animación del evento Spider-Verse, donde eclosionan todas las versiones alternativas del personaje de Spiderman, centrándose en el joven Miles Morales, un adolescente que deberá enfrentarse a la tesitura de convertirse en la nueva encarnación del popular héroe de Marvel.
Lo primero que llama la atención es el acabado gráfico de la película, que se distancia del acabado habitualmente ofrecido por otras productoras como Disney Pixar. Para empezar, vemos que los personajes tienen un estilo que está más ligado a la ilustración, la pintura y la animación tradicional (los personajes se muestran rotulados con un trazo vivo, que fue creado dinámicamente para dar una sensación de viveza y aleatoriedad), a los que se añaden, puntualmente, efectos de trama mecánica y el descuadre que se producía por errores de imprenta (ese era el sistema de coloreado de cómics de tirada industrial hasta la llegada del color digital) y un tratamiento muy pictórico en texturas y escenarios (se exageran los acabados sueltos, la presencia de pinceladas y un texturizado muy orgánico).
Además, hay un acercamiento bastante evidente al tratamiento formal del arte urbano. No es de extrañar que una de las secuencias iniciales sea la del joven Miles dibujando en su habitación, lo que nos hace comprender que vamos a experimentar el mundo del adolescente bajo su óptica.
Y aquí me gustaría hacer un inciso, ya que creo que es de obligado recordatorio tener una referencia al que trabajó en la fase de preproducción del proyecto hasta su marcha por desavenencias con Sony, el español Alberto Mielgo, cuya huella en el proyecto, a pesar de que hablamos de una producción mastodóntica con cientos de implicados, creo que es patente precisamente en ese acabado que hibrida el cómic, la ilustración más pictórica y la animación digital. El propio Mielgo explicó su implicación en el proyecto y sus problemas con Sony en su web, así que mejor leer su versión de los hechos y disfrutar del arte que realizó para la película. Yo creo que es evidente que, aunque no estuvo en la fase de producción, se puede reconocer su aportación indirecta. Creo que es de obligado visionado su pieza para la serie antológica Love, Death & Robots, producida por David Fincher para Netflix, en la que se puede constatar que su estilo personal implica en gran medida la integración de estos recursos gráficos y un marcado estilo pictórico con un resultado sencillamente deslumbrante.
Pero, volviendo al filme de Sony, esta implementación de estilos —como decía antes— no es una búsqueda meramente estética o testimonial. Esos guiños a la ilustración y el cómic se convierten en recursos narrativamente vivos y relevantes. Por un lado, nos sirve para no desligar en ningún momento a la película del universo del cómic, sino más bien es una hibridación total de los dos lenguajes. Vemos cómo las líneas cinéticas son dibujadas, así como se enfatizan con grafismos expresiones como la sorpresa (o el propio sentido arácnido del personaje).
El propio concepto de animación se usa simbólicamente: el personaje de Miles durante gran parte del metraje de la película se muestra a doce fotogramas por segundo, lo que da como resultado una animación entrecortada y torpe (algo que en un primer visionado provoca extrañeza), más parecida a la añeja animación fotograma a fotograma que a una animación fluida CGI actual. Esto es así hasta que el joven Miles no domina por completo los poderes de Spiderman, entonces la animación ya funciona a veinticuatro fotogramas por segundo. Sencillamente brillante en cuanto a metalenguaje.
¿Habían visto conceptualmente algo parecido en un filme de animación?
Pero esto no acaba aquí. Vemos como en la película se integran cuadros de diálogo de cómic, globos de pensamiento, onomatopeyas, etc., que vinculan durante toda la cinta la naturaleza del cómic y película. La fragmentación del encuadre a modo de viñetas es otro recurso que nos remite al mundo de los tebeos.
Otro recurso utilizado es la aplicación del error en el filme. Una vez que el personaje de Miles tiene contacto con la araña que va a conferirle sus superpoderes, vemos una reacción en su personaje a modo de efecto de glitch art, un efecto que nos dice que el personaje está mutando. Además, esto también se aplica a ese choque de dimensiones formalizando la confluencia de distintos espacio-tiempos, aplicando glitching y fragmentación a las formas, que nos transmiten perfectamente que la realidad de los personajes se está rompiendo y deformando.
Cada versión distinta del personaje de Spiderman implica, además, un tratamiento formal distinto que afecta a la narrativa. En vez de unificar estilos, los autores han aprovechado los incompatibles estilos de cada versión y han enfatizado las diferencias formales: Spiderman Noir, la versión detectivesca y noir de Spiderman, se muestra en blanco y negro; Spider-Ham, que originalmente fue una parodia, se realiza en técnica 2D, como los tradicionales cartoons de Warner Bros a los que parodia, y Peni Parker, junto a su robot Sp/dr 2, está realizada con técnicas de anime.
Podemos decir que la experimentación formal va en crescendo hasta el clímax de la película, cuando el cariz de explosión gráfica se apodera de la cinta por completo y llega a absorber y mostrar estilos diversos y técnicas que solemos ver usualmente en piezas de animación de motion graphics, para mostrar cómo todas las barreras dimensionales y lógicas son derribadas en una deslumbrante catarsis final que deja exhausto al espectador.
El resultado es una película asombrosa, refrescante, rupturista y que abre nuevas vías creativas sin olvidarse de contar una historia. Uno tiene la sensación, cuando la está viendo, de que forma y fondo se diluyen para crear un discurso narrativo tan sólido como impredecible.
En definitiva, el Spider-Verse de Sony es un hito formal, pero también narrativo, y demuestra que se puede ser atrevido, novedoso y probar nuevas fórmulas narrativas para el gran público, que nuevos caminos son plausibles en grandes producciones y que no debemos estancarnos en esquemas ya explotados (y sobreexplotados). Espero que muchas más cintas de animación e imagen real continúen expandiendo los límites entre disciplinas de manera tan personal y con tanta alma (a pesar de ser un gran esfuerzo de un numeroso equipo) y que estas continúen influyendo unas en otras para enriquecerse mutuamente.
Enlaces relacionados:
- https://es.wikipedia.org/wiki/Spider-Man:_Un_nuevo_universo.
- https://vimeo.com/306250456.
- https://www.fxguide.com/featured/why-spider-verse-has-the-most-inventive-visuals-youll-see-this-year/.
Documentación:
- https://www.domestika.org/es/blog/1734-el-extraordinario-arte-detras-de-spider-man-into-the-spider-verse.
- https://www.denofgeek.com/us/movies/marvel/278122/the-making-of-spider-man-into-the-spider-verse.
- https://www.polygon.com/2018/12/11/18136056/spider-man-into-the-spider-verse-movie-art-animation-style-visual-effects.
Cita recomendada: AZORÍN PUCHE, José Miguel. Spider-Verse: El diseño gráfico en la narrativa cinematográfica. Mosaic [en línea], julio 2019, no. 173. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n173.1938.