Universitat Oberta de Catalunya

BERESHIT. La creación de unos títulos de apertura para un largometraje

Asignatura: Trabajo de fin de grado (TFG): Narrativas visuales, 2D y 3D

Nombre del estudiante: David Burnau Bosch

Profesor colaborador y profesor: Aniol Marín Atarés y Antoni Marín Amatller

Introducción

Para el TFG del grado de Multimedia, escogí realizar un proyecto relacionado con las narrativas visuales 2D y 3D. Mi intención era poder realizar un producto audiovisual que me permitiese tratar el tema de la inteligencia artificial, basándose en un tema musical que me permitiese elaborar un discurso visual muy dinámico y creativo. Fue así como el formato de los títulos de apertura me ayudó a dar forma y cabida a las características de mi proyecto, permitiéndome desarrollar un discurso visual lleno de licencias tanto simbólicas como metafóricas, siempre al servicio de un tema central. Del mismo modo, este formato audiovisual me permitió también utilizar el recurso musical como un elemento estructurador y dinamizador de los contenidos visuales que conformaban el relato.  

Etapas y retos

La finalidad de mi proyecto era crear unos títulos de apertura —a partir de aquí OT, por el inglés opening titles— que sirvieran de entrada para un hipotético largometraje en que se abordase la temática de la creación de una vida o conciencia dotada de una inteligencia artificial. Esta fue, entonces, la premisa o elemento primordial a partir del cual se tenía que desarrollar todo el proyecto.

La protagonista de este hipotético largometraje sería la BERESHIT y, en mis OT, también sería mi elemento central, realizado en un entorno 3D. No obstante, alrededor de este elemento principal también intervendrían otros que reforzarían, metafórica o simbólicamente, el tema central que se abordaría en los OT: la creación de una forma de vida consciente mediante la tecnología.

Imagen 1: Fotograma de los OT donde puede verse al personaje protagonista, la BERESHIT, dentro de la sala.

Objetivos del proyecto

Una de las tareas más importantes del proyecto fue la definir cuáles serían los objetivos clave o principales que este debería tratar de cumplir. En mi caso, estos fueron:

  • Realizar un producto audiovisual de calidad profesional dentro del ámbito de los OT.
  • Realizar un producto audiovisual que ayude a transmitir un universo temático que se desarrollará en un hipotético largometraje.
  • Crear convincentemente todos los elementos 3D que intervendrán en este producto, ya sea en el ámbito del modelado o de la texturización.
  • Conseguir unos resultados fotorrealísticos en el renderizado (la generación de imágenes) de los elementos 3D, a través del buen uso del motor de render escogido.

Herramientas

Para este proyecto ha sido fundamental poder utilizar un software de los denominados CGI (Computer Generated Imagery), los cuales aportan la capacidad de generar gráficos en 3D. En mi caso utilicé Cinema 4D. Igual de importante fue poder incorporar como motor de render integrado a este programa el potente render unbiased basado en la GPU Octane Render.

Por otro lado, también se ha utilizado el programa de retoque fotográfico Photoshop, el programa de gráficos vectoriales Illustrator, así como el programa de composición After Effects, que ofrece un excelente flujo de trabajo con Cinema 4D gracias a su gran compatibilidad e integración con este. En el caso del programa After Effects, se utilizaron también los complementos (plugins) comerciales de Video Copilot Optical Flares y Saber, este último accesible gratuitamente.

Preliminares y primeras decisiones

Antes que nada, me parece oportuno hacer una breve referencia a la tipología de producto audiovisual que son los OT.

Este tipo de formato audiovisual se caracteriza por romper bastante con el tipo de narración más lineal que suele encontrarse en otras producciones. Al mismo tiempo, suele darse un papel muy relevante a los elementos simbólicos y metafóricos, los cuales pretenden sugerir e introducir eventos de relevancia para el relato futuro o universo temático que se desarrollará con posterioridad. De la misma forma, los OT también pueden tener la función de presentar, introducir o hacer referencia al personaje principal del largometraje. Por último, el recurso musical es clave en este formato audiovisual para ayudar a estructurar, dinamizar y ponderar la manera en que se presenta el discurso visual a lo largo del tiempo.

Teniendo todo esto en cuenta, y dentro del infinito campo de posibilidades que había para realizar esta clase de productos audiovisuales, una de mis primeras tomas de decisiones se basó en clarificar y dar respuesta a las cuatro siguientes cuestiones:

  • Qué relato iba a contarse en la narración
  • Qué tipo de narrativa visual quería plasmar
  • Qué elementos tenían que aparecer para conformarla
  • Qué estética y apariencia (2D/3D) debían ofrecer

La narrativa consistiría en colocar el personaje principal, la BERESHIT, en una sala en el centro de la cual habría una estructura donde emergería la protagonista. En dicha sala habría distintos elementos que tendrían un carácter simbólico. Al mismo tiempo que la actividad de esta estructura central va incrementándose, el procesador cuántico de la BERESHIT también lo haría, hasta que en su fase final provocaría la toma de conciencia de esta.

Así, decidí que mi narrativa visual se fundamentara en un entrecruzamiento de escenas y de relatos puestos al servicio de una jerarquía bien definida. El relato principal —y que tendría más relevancia— sería el del escenario donde aparece el personaje protagonista, la BERESHIT. De algún modo, este relato podría funcionar por sí solo a la hora de contar el relato: una inteligencia artificial adquiere conciencia después de que tengan lugar determinados fenómenos.

Imagen 2: BERESHIT, protagonista de la trama principal.

Por otro lado, en una jerarquía inferior, se encontraría el otro relato que pretende mostrar, metafóricamente, el núcleo cuántico de la BERESHIT en fase de activación, con todos los elementos que introducen a este (procesador neuronal y circuito neuronal). Estos dos relatos van entrecruzándose y van cogiendo más fuerza y sentido a medida que van avanzando los OT.

Imagen 3: Procesador neuronal.
Imagen 4: Circuito neuronal.
Imagen 5: Núcleo cuántico.

Finalmente, y como refuerzo y complemento de los dos relatos descritos, se irían entrecruzando los otros escenarios de carácter más simbólico (los cinco cuerpos platónicos y las obras de arte referentes a la creación con Adán y Eva). Estos elementos simbólicos tendrían principalmente la finalidad de facilitar la transición entre los dos relatos anteriormente descritos, a la vez que ampliarían, cohesionarían y reforzarían el universo temático que se ha pretendido introducir en los OT.

Imagen 6: El Dodecaedro, uno de los cinco cuerpos platónicos
Imagen 7: La creación de Adán de Miguel Ángel, una de las obras de arte que salen en los OT.

Finalmente, para representar todos estos elementos escogí realizarlos en un entorno 3D buscando una estética lo más fotorrealista posible, sobre todo en el caso del escenario de la BERESHIT. Por otro lado, en el caso de las obras de arte, decidí representarlas en un formato 2.5D para darles más profundidad y poder, de modo que fuera posible inserir el movimiento de la cámara dentro de estas.

Etapas del desarrollo del proyecto

Las etapas de desarrollo del proyecto fueron básicamente tres: preproducción, producción y postproducción.

En la fase de preproducción se tomaron las primeras decisiones sobre la concepción y definición del proyecto, se establecieron los objetivos principales y secundarios de este, se abordó el tema de los diseños y la estética de los elementos implicados en la narración y, finalmente, se realizaron los primeros esbozos que servirían para poder hacer una escaleta visual con todas las escenas del vídeo. Una vez recopiladas todas las necesidades y tareas que intervendrían en la realización del proyecto, el último paso, fundamental para el buen desarrollo del proyecto, fue realizar la planificación de las tareas que debían llevarse a cabo mediante un diagrama de Gantt. Esta etapa ocupó aproximadamente un 33 % de mi planificación, unos veintiocho días.

Imagen 8: Esbozo de un plano de la secuencia de la BERESHIT.

En la fase de producción y posproducción ya se pudo utilizar la metodología y herramientas necesarias para poder elaborar el producto final.

Concretamente, en la etapa de producción tuve que crear todos los contenidos necesarios para poder llevar adelante el proyecto. Gran parte de estos contenidos se realizaron en un entorno 3D, y dieron como resultado, mediante el motor de render, una secuencia de imágenes que conformarían los diferentes planos de la composición. Por otro lado, también se prepararon las imágenes (obras de arte) que después tendrían en la fase de composición un tratamiento 2.5D. Esta etapa fue la que ocupó más espacio dentro de la planificación, un 37 %, el equivalente a unos treinta y un días.

Imagen 9: Modelado de la BERESHIT.

Finalmente, en la fase de postproducción se realizaron toda una serie de tareas y procesos enfocados a elaborar la composición final y, así, poder dar el producto por acabado. Algunas de estas tareas fueron la integración de los distintos elementos, agregando los efectos visuales necesarios, el montaje de los diversos planos, la superposición de los créditos y la realización del etalonaje para mejorar el aspecto final del producto en lo que se refiere a la corrección de color. La etapa de la postproducción ocupó un 22 % dentro de la planificación, unos dieciocho días de dedicación.

Imagen 10: Composición de un plano de la BERESHIT con la agregación de los distintos efectos.

Aunque no formó parte de ninguna fase en concreto, hubo una labor que se tuvo que realizar a lo largo de todo el periodo que duró el proyecto: la realización de la memoria, en la cual se documenta, explica y justifica todo lo relativo a dicho proyecto. En este caso, se reservó un 8 % del tiempo, unos siete días, para su elaboración.

El resultado final del proyecto fue un vídeo de unos 5 minutos de duración con un formato Full HD (1920 × 1080), que subí a una plataforma de difusión de vídeos con el nombre siguiente:

BERESHIT: La creació d’uns Opening Titles per a un llargmetratge

Conclusiones

Este proyecto me ha servido para conocer mejor todos los procesos implicados en un trabajo de estas características, tanto en cuanto a la planificación como a la ejecución. Al mismo tiempo, también me ha servido para conocer los diferentes roles que hay en un proyecto, obligándome a realizar un esfuerzo para poder cumplir satisfactoriamente con cada uno de estos.

Aunque soy consciente de que hay todavía un margen de mejora notable, creo que en la mayoría de los objetivos se han conseguido unos resultados suficientemente satisfactorios. Aun así, este ha sido para mí un verdadero test y ha supuesto un reto personal por lo que respecta a la demostración y consecución de mis competencias.

Como elementos de mejora, pienso que se podría haber mejorado la sensación de continuidad entre algunos planos mediante una mejor compenetración entre los elementos de transición. También hubiera estado bien haber podido incorporar más pequeñas animaciones, ya fuesen en 2D o 3D. Del mismo modo, con más tiempo, tal vez hubiera podido intentar crear materiales más complejos, a fin de mejorar el aspecto fotorrealístico de los render. Finalmente, y como elemento enfatizador de algunas escenas, podría haber incorporado efectos sonoros en los OT.

Como consejo, podría destacar el acierto que tuve en apostar por el motor para generar imágenes Octane Render conjuntamente con una buena tarjeta gráfica (GPU). En mi caso utilicé la tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GTX 1080Ti de 11 Gb, que me proporcionó una velocidad de render muy difícil de superar por los otros motores de render basados en la CPU.

Enlaces relacionados:

Enlace del vídeo final del TFG subido en YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=lbQRdEWltWs&t=221s

Documentación:

Derechos de autor del tema musical:

Tony Anderson. Obtenido de MusicBed: https://www.musicbed.com/songs/power-oflove/13041 (2017). «Power of Love»

Acerca del autor

David Burnau es estudiante de último curso del grado de Multimedia de la UOC y, asimismo, técnico superior en Producción en Industrias de Artes Gráficas. Ha trabajado durante años en el sector de las industrias gráficas y también ha colaborado en diversos proyectos tanto del ámbito audiovisual como del diseño (postproducción en cortos cinematográficos, diseño de logotipos, diseño de pequeños grafismos en movimiento, etc.).

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