El arte tiene infinitas maneras de expresión, de realización y de concepción. De hecho, el simple intento de limitar sus caminos iría en contra de su propia razón de ser. A medida que la tecnología ha ido avanzando, han sido varios los artistas que han indagado esta nueva fórmula para crear, vaticinando así el nacimiento del arte digital. Hoy entrevistamos a una de estas representantes que ha demostrado que la programación tiene muchas más finalidades que la funcionalidad.
Para empezar, cuéntanos algo de tu trayectoria profesional. ¿Qué te ha llevado a adentrarte en el mundo del arte digital? ¿Consideras que ha habido cambios relevantes en el mundo digital que hayan afectado a la evolución de tus proyectos artísticos?
Para mí llegar al mundo digital desde la parte creativa fue un camino bastante natural. En los últimos años de mis estudios de Bellas Artes en Pontevedra, me interesé mucho por las especialidades más «digitales» a las que teníamos acceso en aquel momento, que eran edición de vídeo y algo de Flash y AS2.
Justo cuando terminaba, empecé con unos buenos amigos un proyecto escénico (Projecto Trépia) que unía música tradicional gallega con electrónica, videoarte en directo y también danza. Al tener dicho proyecto esa parte corpórea, empecé a plantearme ideas o experimentos —como «Si pongo una cámara y recojo los trajes blancos de las chicas, ¿puedo proyectar solo sobre el blanco en tiempo real?»— que me llevaron a la conclusión de que tenía que aprender a programar para poder crearme mi propia herramienta para hacer lo que necesitaba.
En esa época me mudé a Barcelona y empecé a estudiar Artes Digitales (Elisava) y Tecnologías Digitales para la Escena (Universidad Pompeu Fabra). Ya me había incorporado al mundo profesional, y el tema de la fabricación digital también apareció por sí solo, dado que muchos proyectos me llevaban a prototipar partes más físicas, sobre todo en el caso de desarrollo de instalaciones interactivas con un fuerte componente electrónico. Empecé gracias a Makespace Madrid.
Como en cualquier creación que tenga una base relacionada con la tecnología (fotografía, 3D, música electrónica…), la evolución de los proyectos va acompañada tanto por la evolución propia del individuo como por los avances tecnológicos asociados. Por ejemplo, empecé haciendo visuales hace diez años con loops de 320 × 240 píxeles sacados de archivo, y ahora puedo grabar mi propio material en 4K. Esto cambia tanto la forma como el contenido y los procesos.
Centrándonos en tu creación artística, ¿cómo es tu proceso creativo? ¿Cuál es la relación entre el mundo analógico y el digital en tus proyectos?
No suelo seguir un patrón en concreto y también depende del tipo de proyecto: no es lo mismo plantearse un proyecto personal instalativo, que un espectáculo A/V o una aplicación más corporativa.
En el caso de los A/V en directo suelo intentar entender a fondo la música del artista con el que hago combo, tanto a nivel musical como conceptual, desarrollando un proyecto, línea estética o concepto específico (con diferentes herramientas) para cada uno de ellos. No suelo hacer sesiones de VJ (videojockey): me gusta trabajar en un formato de performance más cerrado e hilado. Aun así, esto da pie a cierta aleatoriedad; así, aunque el parche, el código o el set de visuales que lleve sea el mismo, nunca va a tener un resultado igual, ya que el factor humano y el hacer en directo las modificaciones o cambios es el grueso del trabajo y lo que me motiva. No suelo automatizar los sets, pues, desde mi punto de vista, el proyecto perdería parte de su personalidad e incluso no haría falta mi presencia; por eso utilizo mucho la ejecución en tiempo real, si no, sería un vídeo estándar. Esa sería una relación entre lo analógico (ejecución humana) y lo digital (código modificado en tiempo real) bastante clara.
Últimamente estoy combinando bastantes procesos: maquetas en corte láser, impresión 3D, mapeo, motores y actuadores, código generativo, grabación de vídeo posterior… todo son ciclos y con el paso del tiempo, al conocer más herramientas, más posibilidades se te vienen a la cabeza.
Varios de tus proyectos se desarrollan en el ámbito de festivales musicales. ¿Nos podrías explicar de dónde nace esa unión? ¿Qué aporta el formato digital a tu práctica artística y de qué manera la condiciona?
La relación con los festivales de música viene por dos vías: una de ellas puede ser por hacer visuales con alguno de los grupos con los que colaboro, pero hay otras formas de colaboración. El verano pasado estuve en tres festivales muy importantes en España, pero colaborando de distinta manera:
En el Festival Sinsal, que se celebra en un lugar tan especial como es la isla de San Simón, colaboré junto a la Universidad de Vigo, concretamente con el Campus de Pontevedra —donde están las titulaciones relacionadas con creatividad: Bellas Artes, Publicidad y Comunicación Audiovisual— como mentora de la parte tecnológica con grupos de trabajo formados por alumnos de estas carreras, para crear obra artística para su muestra en el festival.
Tuve la oportunidad de formar parte del equipo de Domestic Data Streamers para la parte de desarrollo de software de una instalación publicitaria incluida en una campaña de Beefeater (#istandfor), para los festivales Mad Cool y BBK Live, que se programan en las mismas fechas; muchos datos, toro mecánico y una afluencia increíble. Además de la programación, también formé parte del personal técnico que está presente en el montaje y durante todo el evento.
Colaboré junto a Mónica Rikić en DGTL Barcelona, donde hicimos una instalación interactiva y participativa entre las dos. Nuestra intención era crear una acción relacionando la música y creatividad, y nos surgió la idea de crear un armonógrafo (máquina de dibujar con oscilaciones) a tamaño humano, lo que dio como resultado un columpio que generaba gráficos y audio, un contenido que compartimos vía web.
El uso de la tecnología en todos estos casos aporta la posibilidad de ampliar o concretar una idea justo como se imagina. En el caso concreto de los festivales de música, brinda la oportunidad de acercarse a una masa de gente que puede apreciar estas acciones y valorarlas, aunque sea en un contexto lúdico; no en vano, los festivales son los eventos sociales y culturales a los que la gente joven acude más.
Estos formatos, en estos ambientes, condicionan mucho el trabajo por tiempos de preparación, producción, prever que se va a hacer un uso intenso por parte del público… En este tipo de eventos siempre pueden ocurrir cosas con las que no contabas en un inicio, por la propia tecnología y el factor humano, que es clave.
La revolución digital ha cambiado el paradigma de la relación entre artista (como único creador) y espectador (como ser pasivo que contempla). ¿Qué tipo de relación artista-espectador se produce en tus obras? ¿Te parece más adecuado el concepto de «usuario»? ¿Es la interactividad una herramienta o un objetivo en tus proyectos? ¿Podrías hablarnos del sentido que tiene la colaboración dentro de estos ámbitos?
Primero, para mí la interactividad y el uso de la tecnología en mi trabajo son un medio, no un fin. Quizá sea así por haber tenido una formación originalmente no técnica.
La colaboración en estos ámbitos es muy importante, sobre todo por el hecho de poder confluir creadores de diferentes disciplinas, puesto que enriquece el proyecto, aprendemos muchísimo unos de otros y pueden alcanzarse resultados más interesantes y grandes: una sola no puede abarcarlo todo por mucho que se empeñe.
Con respecto al papel del espectador o usuario, depende del tipo de obra. En efecto, si hablamos de una interacción sí pueden catalogarse como usuarios; en el caso de obras de tipo «contemplativo» (instalaciones multimedia simples, visuales…) serían espectadores. Todo está en relación con el formato de la pieza y su fin.
Tanto Processing, desarrollado por y para artistas y diseñadores, como Arduino son plataformas de código abierto que han creado una gran comunidad de usuarios que crean y comparten sus trucos y creaciones. ¿Qué sentido crees que tiene dentro de estos espacios de creación el concepto de «autoría» tan presente en otros discursos artísticos?
El uso de herramientas de software y hardware libre como Processing, Arduino u OpenFrameworks fue lo que me permitió poder desarrollarme en este campo. De no ser por la enorme comunidad que rodea a estas herramientas y los recursos disponibles en línea (foros, librerías, ejemplos…) no hubiese podido ni aprender a utilizarlas con propiedad ni haber avanzado en su uso a nivel más profesional, más allá de simples experimentos sin aplicaciones concretas.
Estas herramientas permiten a los artistas la autoría completa del proyecto si se lo proponen, o parte, al permitir desarrollar la parte técnica uno mismo en vez de tener que contratar a un especialista; también depende del nivel de complejidad, claro está. Pero a mi entender sí que han supuesto una revolución y un cambio de paradigma en los procesos de creación más contemporáneos.
En tu trayectoria tienes tanto proyectos enmarcados en el ámbito artístico como en el ámbito empresarial ¿Nos podrías contar cómo se desarrollan tus proyectos cuando trabajas con clientes? ¿Es posible mantener una naturaleza procesual dentro de este contexto?
Todo depende del tipo de clientes con los que trabajes. Hay ocasiones en las que el cliente o estudio tiene todo el control sobre el proyecto y otras en las que eres un mero proveedor o ejecutor técnico, donde hay ciertos aspectos que no pueden cambiarse y vienen dados.
Muchas veces también se pide replicar proyectos de otra gente, algo a lo que me niego categóricamente; en numerosas ocasiones se trata de proyectos de base artística que piden para una adecuación corporativa.
La mayoría de las agencias tienen departamentos de innovación donde los directores de arte no conocen los procesos de proyectos que conllevan tecnología, con lo cual suelen pedir imposibles en cuanto a tiempos, presupuesto o simple viabilidad.
Falta bastante trabajo de «educar» al cliente sobre qué tipo de cosas son factibles y ajustar los procesos de desarrollo y producción. Intento poder mantener mi modo de trabajar y todos los factores clave claros y cerrados antes de aceptar un proyecto para no ser un simple ejecutor y evitar confusiones.
Cuéntanos cómo fue tu relación de alumna y cómo es actualmente de docente dentro del programa Fab Academy, que consta de un extenso temario que se asume en seis meses. ¿Qué métodos pedagógicos se aplican? ¿Crees que es posible que este sistema acabe reemplazando la enseñanza académica tradicional?
Fab Academy es un programa muy intenso. Son seis meses de trabajo continuado en diferentes áreas relacionadas con la fabricación digital y el prototipado rápido. Sigue el modelo pedagógico de la educación distribuida.
En mi año éramos alrededor de cuatrocientos alumnos en decenas de Fab Labs por todo el mundo, haciendo el curso al mismo tiempo. Nos conectábamos una vez por semana con las clases y correcciones dirigidas desde Boston, mientras que, a nivel local, hacíamos reuniones regionales, con la supervisión de los Supernodos, que son laboratorios con mayor capacidad y experiencia.
En cada Fab Lab hay, como mínimo, un instructor, que lleva a cabo un poco la labor de guía. Sin embargo, finalmente acabas aprendiendo por ti mismo, mediante tutoriales, documentación de alumnos de otros años y, sobre todo, de tus propios compañeros y compañeras. Y también fallando y aprendiendo a solucionar los problemas que van apareciendo. Además, es un curso que se completa por objetivos, no por tiempo, en el que la documentación es una parte fundamental, pues, por una parte, es el modo que tienen los docentes de poder evaluar tu trabajo y, por otra, constituye un ejercicio muy importante a nivel personal.
Como instructora ahora me parece superinteresante a nivel didáctico, ya que se trata de acompañar durante seis meses a un grupo de personas con inquietudes diferentes, no de dar temas aislados en formato asignatura, como vine haciendo hasta ahora. Además, se realiza en un Fab Lab dentro de una escuela de diseño, por lo que los resultados pueden ser bastante diferentes a lo que suele verse, al propiciar la unión de tecnología y creatividad.
Creo que este modelo educativo debe estar cada vez más presente, dado que el learn by doing (aprender haciendo) es uno de los métodos más eficaces para afianzar el conocimiento mediante el proceso, desde la práctica, y, sobre todo, porque fomenta aprender de los propios errores. En nuestra labor profesional, día a día, todos nosotros lo hacemos, puesto que todo nuevo proyecto es un reto.
Con la rapidez a la que se avanza tecnológicamente, ¿ha habido algún proyecto que en su momento no has podido resolver y luego has tenido en tus manos la tecnología necesaria para desarrollarlo? ¿Cuáles consideras que son los retos actuales del arte digital?
Sí, quizá con temas más relacionados con la potencia o capacidad de equipos. Me di cuenta de este hecho sobre todo al empezar a tener acceso a herramientas de fabricación digital: impresión 3D, corte láser, fresado electrónico… Estas permiten un prototipado rápido y hacer cosas que hace unos años ni me hubiese planteado en la parte física de los proyectos, tanto por la cuestión técnica como por la económica.
A mi parecer, en el arte digital actualmente los retos están en la adecuación del mensaje o el propósito a la tecnología que viene pisando fuerte: VR, instalaciones Full Dome 360, robótica, aprendizaje automático… son nuevos lenguajes a los que hay que sacar partido.
Cita recomendada: MOSAIC y VILÀ ODENA, Irma. Entrevista con Marta Verde, creative coder y artista digital. Mosaic [en línea], julio 2018, no. 162. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n162.1829.