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Prototipo de plataforma de arte digital interactivo para televisores inteligentes

­­­Asignatura: Medios Interactivos

Titulación: Grado Multimedia

Nombre del estudiante: Pere Amengual Gomila

Consultor y profesor: Ferran Adell Español / Quelic Berga Carreras

Introducción

A pesar del esfuerzo y la buena voluntad de los mejores museos del mundo al integrar el arte digital dentro de sus catálogos y espacios expositivos, esta forma de arte ha sido concebida para ser en muchos casos producida, publicada, distribuida, participada por el público e, incluso, criticada en un entorno que no acaba de encajar dentro de los muros físicos de los museos tradicionales. Por este motivo es necesario desarrollar un museo que exista en el tercer entorno, fuera de los espacios urbanos y arquitectónicos en los que, hasta ahora, se nos presentaba el arte.

La propuesta que desarrollé para la práctica final de la asignatura Medios Interactivos se basa en una plataforma de distribución de contenido audiovisual interactivo artístico para televisores inteligentes que pretende  llevar el arte digital interactivo a los hogares, usando un elemento que ya se encuentra en una posición privilegiada para servir de apoyo físico, el televisor inteligente.

La plataforma app(art) consiste en una aplicación para televisores que permite descubrir obras de arte digital interactivo interesantes, valorar si nos gustan haciendo público nuestro apoyo, visualizarlas en  la pantalla y, principalmente, interactuar con los otros usuarios con comentarios y mediante la creación de nuestro tablero personal que mostrará nuestras obras de arte preferidas, nuestra opinión, el tiempo que las hemos visualizado, etc. Finalmente, la plataforma nos sugerirá nuevas obras de arte en función de nuestras preferencias. En resumen, la plataforma ofrece los servicios propios de la web 2.0: el contenido generado por los usuarios, una óptima usabilidad y la interoperabilidad.

Las ventajas de la plataforma propuesta sobre los museos convencionales se basan tanto en la ausencia de limitaciones físicas y temporales (muchas obras relevantes “desaparecen” dentro de sótanos por carencia de espacio expositivo) cómo en la manera en que el público participa de la obra, convirtiéndose no sólo en espectador sino también en un comisario capaz de proponer colecciones y recorridos, así como en crítico que valora y comparte su opinión con el resto del público. Respecto a las plataformas de distribución de arte digital ya existentes, app(art) es una adaptación pro-activa de los principios que definen el tercer entorno, tal y como lo definió J. Echevarría, permitiendo el desarrollo completo de una modalidad artística relativamente nueva con un grado de artificialidad mayor y, por lo tanto, necesitada de una integración total con la sociedad del conocimiento, huyendo de los recintos en los que, hasta ahora, se había expuesto el arte.

Etapas y retos

En el proceso de prototipado de la plataforma app(art) hay que destacar la importancia del trabajo realizado en las PACs anteriores a la Práctica final, en concreto la propuesta de análisis de tres plataformas interactivas y el proceso de investigación sobre tendencias digitales y proyectos multimedia.

En primer lugar, la elección de la idea surgió como respuesta al trabajo realizado durante el análisis de las plataformas Berklee online, un centro de enseñanza musical en línea, Soundcloud, la red social de contenidos musicales, y The Museum Channel, la aplicación para televisores Samsung sobre exposiciones de pintura de museos en todo el mundo. En función de los puntos fuertes y débiles de estas plataformas decidí cuál iba a ser el ámbito de mi propuesta.

A continuación, el proceso de investigación sobre algunas de las propuestas que figuran en el blog de la asignatura me ayudó a fundamentar el proyecto de la práctica final. Las herramientas que usé en esta fase fueron la aplicación online de diagramación y mapas mentales draw.io, y el conocido programa de gestión de archivos de notas Evernote. Uno de los requisitos a lo largo de la asignatura fue la confección de un diario de investigación, proceso que resultó difícil de traer a la práctica pero que me ayudó a tomar conciencia de la importancia de documentar el proceso de investigación tanto para poder disponer de un archivo cronológico de todo el proceso así como para poder tener a mano todos los recursos y materiales que han sido objeto de este.

La definición de la plataforma llegó como el resultado inevitable de todo el trabajo anterior. Partiendo de premisas como la “iniciativa del medio variable” (Jon Ippolito, 1998. El museo del futuro ¿una contradicción en los términos) y las posibilidades de convertir al artista en comunicador que hace participar al espectador de las posibilidades combinatorias de su obra (Lourdes Cilleruelo, 2001. Manual de referencia para el artista de internet) elaboré una propuesta que se acoge a las licencias Creative Commons y que dota de identidad a los usuarios, creando una comunidad artística con una estrategia de acceso abierto y un criterio de exhibición no exclusivo de la plataforma smart-TV, aunque perfectamente adaptado a ella gracias a las posibilidades de interacción implementadas, y que permite a los usuarios superar el rol de simples espectadores y pasar a convertirse en críticos, comisarios y artistas.

El museo del futuro ¿una contradicción en los términos?
El museo del futuro ¿una contradicción en los términos?
Manual de referencia para el artista de internet
Manual de referencia para el artista de internet

La fase final consistió en la confección, con el software Adobe Creative Suite, del póster que resume la propuesta, el vídeo de su presentación, los mockups de las pantallas de la aplicación y, finalmente, su correspondiente identidad gráfica, basada en las sugerencias de la guía de estilo Samsung para aplicaciones Tizen.

Conclusiones

La aplicación pro-activa del contenido teórico de la asignatura Medios Interactivos y la tarea de investigación sugerida (con su diario de investigación correspondiente) proporcionan un modelo de trabajo que puede tener muchas aplicaciones en la vida académica, especialmente si se desarrollan en el futuro retos que tengan que ser resueltos mediante procesos largos en los que sea precisa la aportación de ideas propias con un cierto nivel de creatividad y aportación personal. El método de trabajo propuesto por el consultor me resultó pareciendo a un “mini-TFG” y, a nivel personal, una iniciación a la investigación académica y sus procedimientos.

En cuanto a las posibilidades de traer a la práctica el prototipo de la plataforma desarrollada, y después de haber considerado un posible plan de actuaciones, queda abierta la posibilidad de ampliar el ámbito de la propuesta no sólo a los dispositivos smart-TV, sino también a entornos de Realidad Virtual o aumentada, manteniendo el espíritu inicial respecto de la adaptación completa al tercer entorno y la involucración de los espectadores en los procesos de creación y promoción del arte digital interactivo.

Documentación

  • Lourdes Cilleruelo  “Manual de referencia para el artista de Internet”

http://aleph-arts.org/pens/manual.html

  • John Ippolito. “El museo del futuro. ¿Una contradicción en los términos?”

http://aleph-.arts.org/pens/museo_futuro.html

  • Pau Alsina. “Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital”. Artnodes. Juliol de 2004.

http://www.uoc.edu/artnodes/espai/cat/art/pdf/alsina0704.pdf

  • Joan Ignasi Ribas. “Els sistemes interactius multimèdia com a suport d’exhibició i aproximació en les arts plàstiques”

http://www.uoc.edu/hum l/digithum/digithum1/frames1.html

  • Javier Echevarría. “Los señores del aire: Telépolis y el tercer entorno”. (Editorial Destino, 1999)

Cita recomendada: AMENGUAL GOMILA, Pere. Prototipo de plataforma de arte digital interactivo para televisores inteligentes. Mosaic [en línea], febrero 2016, no. 136. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n136.1607.

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