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Aplicación de realidad aumentada y gamificación: “Story Maker”

Asignatura: Usabilidad e interfaces.

Nombre del estudiante: Jordi Zango Novell.

Consultora: Judit Casacuberta Bagó.

Profesor: Enric Mor Pera.

Introducción

“Story Maker” es un programa en el que, mediante el uso de nuevas tecnologías como la realidad aumentada, se ofrece al usuario o jugador una serie de elementos gráficos para que los utilice como punto de partida en la narración de una historia. El audio de dicha narración es grabado para poder ser analizado y corregido a posteriori.

Algunos ejemplos de uso de este programa pueden ser una escuela (como herramienta para mejorar las habilidades comunicativas de los alumnos y facilitarles el aprendizaje de una lengua), una academia de idiomas (para motivar a los alumnos y ayudarles a soltarse en la práctica de un idioma), en sesiones de logopedia (como ayuda en la propuesta de ejercicios) o como juego socializador en una divertida sesión de ocio entre amigos.

El escenario de juego propuesto es un usuario o usuaria utilizando el programa en un ordenador mientras su actividad durante el juego es compartida con más usuarios mediante un monitor o una pantalla externa.

El objetivo del proyecto es fomentar la interacción y motivar a los jugadores o usuarios para compartir y participar en una experiencia que puede ser simple diversión, una acción formativa o parte de una terapia.

Etapas y retos

Las etapas de mi proyecto han coincidido con las que pueden ser consideradas las etapas generales en el desarrollo de una aplicación. En algún caso, ha sido necesario solapar procesos de algunas etapas con los procesos de otras, especialmente en los estadios iniciales.

Análisis
Como he completado dos perfiles de optatividad (“Comunicación visual y creatividad” y “Usabilidad e interfaces”), quería que mi proyecto incluyera como mínimo lo siguiente:

diseño gráfico, diseño de interfaz, diseño de interacción, programación, realidad virtual, Arduino y gamificación.

También tenía muy claras otras tres cuestiones: 1) no quería quedarme en un prototipo teórico sino que quería un producto funcional; 2) el concepto tenía que ser sencillo y con una aplicación práctica, a poder ser relacionada con la educación; 3) la persona que usara mi producto tenía que compartir en el momento su experiencia con otras personas, buscando un efecto socializador que potenciara la gamificación.

En los meses en que estuve recopilando ideas para mi trabajo, solía acudir a las secciones de juguetería de los centros comerciales para tomar nota de ideas interesantes u originales. En esas fechas también estaba asistiendo a un curso de inglés en una academia de idiomas. Cruzar ambas cosas me llevó a escoger la idea en que se basa mi proyecto.

Con la idea ya definida, realicé un estudio de mercado para ver los productos existentes y sus funcionalidades. Al no encontrar ningún producto multimedia parecido a lo que quería desarrollar, tuve que basarme en juegos de mesa. Analicé lo que ofrecían estos y comparé sus limitaciones con las ventajas que supone el uso de una aplicación informática, buscando los puntos fuertes a potenciar para diferenciar mi proyecto.

Diseño
Una vez definidos los requerimientos, empecé a trabajar en el diseño gráfico y la interfaz de usuario. Para ello, tuve en cuenta que el usuario objetivo podía ser muy diverso y que englobaba personas de todas las edades, entre ellas niñas y niños y personas con posibles dificultades psicomotrices. Por ello, diseñé una interfaz con elementos interactivos de tamaño considerable y con alto contraste visual.

Prototipo1
Primer prototipo de la interfaz de usuario.

En el diseño incluí dos funcionalidades que podían comprometer el rendimiento de la aplicación. Por una parte quería que los iconos temáticos se mostraran con un ligero movimiento mientras no estuvieran seleccionados y por otra necesitaba capturar la imagen del usuario o usuaria en tiempo real para diferenciarla del fondo, tratarla y volverla a mostrar, aplicando técnicas de realidad aumentada.

Prototipo2
Aspecto final de la interfaz de usuario durante la selección de escenario para el juego.


Producción
En esta etapa y ante las dudas de rendimiento, desarrollé una aplicación de testeo con Processing que me llevó a la conclusión de que o bien renunciaba a mi planteamiento inicial o bien buscaba otra alternativa en cuanto a lenguaje de programación, alguna herramienta que me ofreciera mayor fluidez en la ejecución del programa.

Tras contemplar varias posibilidades, y a pesar de desconocer completamente la herramienta, acabé escogiendo openFrameworks (librería/framework desarrollado mediante C++). Tanto en Processing como en openFrameworks se tiene acceso a potentes librerías de openCV (Computer Vision), pero en el caso de openFrameworks se obtienen, mediante compilación, aplicaciones nativas cuya velocidad de ejecución es más alta.

Decidirme por usar openFrameworks supuso sin duda el reto más importante de todo el TFG puesto que no tenía ningún conocimiento sobre él en ese momento y me arriesgaba a llegar a algún punto muerto o a no poder implementar alguna de las funcionalidades deseadas.
Así pues, en esta etapa me encontré aprendiendo a programar en openFrameworks mientras iba desarrollando mi proyecto y, paralelamente, seguía trabajando en el diseño gráfico, recopilando y seleccionando fondos e iconos para crear distintas tematizaciones de la aplicación.

Como el desarrollo de la aplicación avanzó sin excesivos problemas, decidí incorporar al proyecto una idea que había descartado pensando que no tendría tiempo de ejecutarla. Así que también diseñé y fabriqué un mando a distancia mediante la plataforma electrónica Arduino con el que el los profesores o directores de sesión pudieran conceder bonus o malus al jugador durante la partida.

Arduino1
Arduino.
Arduino2
Arduino.
Arduino3
Arduino.

Test y difusión
Como ya he explicado, durante la época de desarrollo de mi TFG también acudía a una academia de idiomas. Tanto personal administrativo, como profesora y compañeros de clase fueron tan amables de prestarse a probar mi aplicación. Poder testear el producto final con usuarios reales y en uno de los escenarios objetivo fue sin duda otro de los puntos clave del proyecto.

El test con usuarios sirvió tanto para poder comprobar que las etapas anteriores de análisis, diseño y producción se habían resuelto con éxito como para obtener nuevas ideas para posteriores modificaciones y ampliaciones de la aplicación.

test2
Test
test
Test

Conclusiones

Aunque durante gran parte del inicio del proyecto tuve la sensación de estar arriesgándome al usar herramientas desconocidas para mi, debo decir que ahora me alegro mucho de haberme decantado por esa opción. Esa sensación me mantuvo durante mucho tiempo fuera de mi zona de confort y ello conllevó que nunca cayera en un exceso de confianza, empujándome a investigar y aprender.

Creo que la finalidad de un TFG no es tan sólo gestionar un proyecto y aplicar muchos de los conocimientos adquiridos durante la carrera sino también que seamos capaces de adaptarnos y aprender lo que sea necesario para completar los requerimientos a cumplir.

Finalmente, poder comprobar el resultado del trabajo de tantos meses, ver cómo mi aplicación sirvió para motivar a mis compañeros y hacerles más amena la clase, comprobar también lo útiles que resultaron las funcionalidades ofrecidas por el programa supuso el momento de mayor satisfacción de todo mi TFG. Sin duda, no hay información más valiosa que el feedback obtenido gracias a los usuarios.

El resultado final de mi TFG puede verse en el vídeo de su presentación, disponible en Vimeo: https://vimeo.com/jordizango/tfg

También se puede acceder al vídeo de presentación, memoria y resto de documentación del proyecto desde el repositorio O2, mediante el enlace: http://hdl.handle.net/10609/43242

Documentación


Cita recomendada: ZANGO NOVELL, Jordi. Aplicación de realidad aumentada y gamificación: “Story maker”. Mosaic [en línea], noviembre 2015, no. 133. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n133.1533.

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