Universitat Oberta de Catalunya

Jugando en tiempos de crisis

La primera idea de la que partió nuestro trabajo en Derivart fue que, aunque Wall Street durante años habia sido pionero en implementar la interactividad en los mercados de valor, las gráficas financieras no habían evolucionado al mismo nivel que la representación en el arte. En los últimos 20 años hemos visto grandes cambios en el terreno artístico, tanto a nivel formal como conceptual, pero esta evolución no se ha visto de igual forma reflejada en la representación del valor.

Esto sucede porque tanto en el sector financiero como en el militar, la experimentación puede suponer grandes perdidas monetarias o de vidas. Caso destacable es el de la innovadora fómula de Black & Scholes, que aunque hizo merecedores del premio Nobel a sus autores, ocasionó la perdida de un trillón de dolares al ponerla en funcionamiento en la Bolsa en 1997. A diferencia de todo esto, el campo del arte y la cultura en la actualidad se muestra como un juego. Un laboratorio donde poder experimentar sin miedo, un terreno único para debatir, reflexionar cuestiones muchas veces cristalizadas, aunando visiones de campos bien distintos.

Nuestro trabajo como he indicado antes, surge de la intersección de los intereses y conocimientos de los tres componentes del colectivo, asi que no se puede definir como crear solo arte de las finanzas, puesto que, aparte de realizar proyectos como performance, videoarte, escultura, pintura, etc.; tambien llevamos a cabo tanto videojuegos y piezas de arte electronico, como estudios de mercado. Este es el caso del primer proyecto de Derivart, un estudio de asesoría y consultoría del Bar La Bolsa, un bar en el que las bebidas cotizan como empresas en la bolsa, surgido del interés por hallar herramientas, formulas y modelos bursátiles fuera del propio terreno para el que se conciben, generando una revisión de la visualización financiera recontextualizándola a la barra de un bar.

Los siguientes proyectos que empezaron a formalizarse fueron Financesketch y SpreadPlayer, diferentes formas de visualizar la información bursatil.

Financesketch (2005) es un ciberobjeto que reutiliza el popular Telesketch (Etch a Sketch en su versión americana), juego muy popular en los 80, en este caso con la ayuda de servomotores conectados a una placa de arduino y a su vez a una computadora, nos muestra las diferentes gráficas financieras, a tiempo real, de las empresas que cotizan en el IBEX35. Este proyecto fue apoyado por la Fundación Goethe en el 2006, con la intención de mostrar la relación entre empresas españolas y alemanas a través de la fusión de sus diferentes gráficas financieras.

Spreadplayer (2005-2008) y el concepto de “representación auditiva”. Como forma de mostrar el potencial de la visualización, Spreadplayer lo hace a través de una representación auditiva. Este proyecto es un instrumento sonoro digital que consta de distintas capas de desarrollo: interfaz de usuario, sound engine y sistema de distribución. El instrumento modula los datos generados por la bolsa española, más específicamente las empresas que configuran el IBEX35. SpreadPlayer revisa el concepto de visualización financiera mediante el sonido. La instalación plantea la noción de representación auditiva y lo aplica al contexto financiero recogiendo la habitual práctica de hacer uso multitarea de los sentidos en los parqués financieros: es sabido, por ejemplo, que los brokers emplean la vista para estudiar la parcela de mercado en que operan y se mantienen conectados con el resto del mercado gracias a las conversaciones de sus compañeros que oyen por encima. Al revisar el sonido en la experiencia individual del mercado, SpreadPlayer redefine el concepto tradicional de visualización financiera.

Imagen del funcionamiento de Spreadplayer en el festival FilmWinter Stuttgarter (fotografía de Marius Watz)

Imagen del funcionamiento de Spreadplayer en el festival FilmWinter Stuttgarter (fotografía de Marius Watz)

Para los inicios de este proyecto se contó con la colaboración desinteresada de Yuval Millo, profesor de la Universidad de Essex, que realizó las primeras aproximaciones a la melodía bursátil. Este proyecto, premiado con una de las ayudas a la producción de Madrid Procesos 08 (otorgado por la AVAM), se esta desarrollando como herramienta que permita la introducción, en el sector financiero, de ciegos y gente con problemas de visión.

Siempre con una fuerte vertiente pedagógica, nuestras primeras obras se centraban en la representación de la visualización bursatil desde el punto de vista del arte contemporáneo. Actualmente, con 16 proyectos a nuestras espaldas, desarrollamos nuestro trabajo gracias al networking entre Austria, España y Londres, en la mayoría de los casos, apoyados por colaboraciones especificas dependiendo de las necesidades de cada proyecto. Nuestras propuestas abordan objetivos como son la alfabetización financiera, con la intención de ayudar a una democratización de la macroeconomía, mostrar de forma objetiva problemáticas que atañen a una gran mayoria de ciudadanos e intentar crear herramientas que aporten soluciones especificas. Este es el caso de Casastristes.org (2007), una web donde mostramos visualizaciones sobre el problema de la vivienda y la búrbuja inmobiliaria en España, cruzando datos institucionales y gubernamentales y abriendo la página a la colaboración ciudadana.

Durante este tiempo, hemos podido observar como el mundo de las finanzas ha sido pocas veces abordado en el terreno artístico, aunque los problemas de la economía nos afectan en gran modo, y las pocas veces que se ha tratado este tema ha sido desde una óptica sensacionalista. Nuestro interés por la visualización de datos parte de entenderla como una herramienta para mostrar problemáticas actuales con la mayor objetividad posible.

Aún así, nuestro interés por mostrar las finanzas desde el terreno artístico, reside en que el campo de acción del arte se ha mostrado único para provocar espacios de encuentro, puestas en común y trabajo de diferentes agentes, generando nuevas visiones críticas en relación a espacios política y culturalmente cristalizados.

Nuestra visión del arte en la actualidad es la de un lugar para la revisión, con la función de ser una herramienta para la transformación social. Una base para la producción de conocimiento y la investigación. Entendemos el arte como cuestionamiento constante, como un instrumento fundamental de adaptación del ser al medio. Aparte, el arte como lenguaje específico en continuo desarrollo, se convierte también en comunicación y en productor de cultura. Entendemos el trabajo creativo, de gestión y producción artística como motor económico, de transformaciones urbanas, productor de valor y enriquecimiento.

El juego

En la antigua civilización egipcia, seis mil años atrás, unos hombres contemplaban el firmamento cuando decidieron jugar a unir las estrellas con lineas imaginarias representando así formas de animales, de aquí surgieron las constelaciones que durante siglos, nos han servido tanto para guiarnos en los viajes como para saber en que época del año nos encontramos.

Y es que el juego ha tenido tanta importancia en la historia de la humanidad como en el desarrollo del individuo. El principio del habla, el conocimiento motor y el resto de aprendizaje adquirido en la primera etapa de nuestras vidas se desarrolla en torno al juego que nos sirve para el estímulo de capacidades y el desarrollo de habilidades. En los inicios del siglo XXI vemos como el mayor medio de entretenimiento pasa a ser el juego interactivo, es decir, el videojuego.

Este es uno de los motivos por el cual desde Derivart trabajamos con el videojuego como herramienta narrativa. Pero, ¿qué nos aporta este formato?

El uso del videojuego en la visualización de datos

Una persona que trabaje con un programa como Excel u otro programa de bases de datos, no podrá estar más de 8 horas delante de la pantalla sin que al final se le entremezclen los números y termine imaginando al creador de ese software como un vil torturador. En cambio podemos encontrar a un chico jugando 14 horas seguidas en una habitación o cibercafé a algún videojuego estilo World of Warcraft, sin llegar a pensar en el momento de apagar el ordenador. Tanto el contable como el jugador están trabajando con datos, pero a nivel emocional los resultados son muy distintos, entonces ¿porqué no deberíamos utilizar el videojuego para visualizar otros tipos de información?

No queda tanto para ver esto hecho realidad. Cada día que pasa aparece un nuevo software en la red y el usuario ya no está dispuesto a perder el tiempo leyendo manuales, con lo cual necesitamos herramientas que lleven implícita esa jugabilidad, recreatividad y aprendizaje para generar herramientas reflexivas que aprendan de nuestros errores, reconozcan nuestras tareas básicas y formas de funcionar y se adapten a estas automáticamente.

Una revisión de nuestra forma de ver y actuar

En el videojuego podemos visibilizar nuestros actos desde la periferia, desde un punto de vista externo, y aunque en él se hallen unas reglas y comportamientos implícitos, las elecciones tomadas por el jugador son impredecibles y la búsqueda y los caminos alternativos se ven premiados. Esto nos ayuda a vislumbrar un sujeto con una visión omnidireccional de la realidad, con dificultades para permanecer en un solo sitio, ya sea el lugar donde vivir o trabajar.

El videojuego como simulador de realidades

A lo largo de la historia hemos tenido juegos que han intentado asemejarse a la realidad, como son los juegos de guerra, usados para simular entornos bélicos y poder plantear y comprobar estrategias antes de que puedan darse en un entorno real. Esto también se da en el videojuego pero con una cualidad añadida, la del efecto inmersivo, que nos permite estar horas atentos a la pantalla como si de una realidad paralela se tratara. Un suceso interesante es que, después de llevar mucho tiempo delante de un videojuego, la mente del jugador extrapola las leyes del juego a la realidad. Y es que el mundo real no dista tanto de otros mundos virtuales, ya que en ambos nos vemos sometidos a normas, comportamientos particulares, objetivos y finalidades.

El puro placer de la recreatividad

Muchas veces nos hemos encontrado con un público que se ha acercado a nuestras propuestas, ha jugado con ellas y luego nos ha preguntado de qué trataban. Nos interesa que la gente juegue con las obras y a través de pasárselo bien vaya descubriendo su significado y reflexione acerca de él. Ese pensamiento crítico tendrá una solidez y se generará como propio, ya que lo habrá construido él a medida que ha experimentado con el juego. Esto se puede explicar con un sencillo ejemplo: el caso del armario de Ikea. Imaginaros que compramos un mueble para la habitación, pasado un tiempo queremos variar el diseño de la casa y vemos que aquel mueble ya no se ajusta a nuestras necesidades. Seguramente lo tiraremos o lo regalaremos. Ahora pongamos que compramos un mueble más barato en Ikea: tendremos que llegar a casa y montarlo nosotros. Ese tiempo y esfuerzo que requiere montar el mueble con nuestras manos nos hará darle otro valor y nos resultará más difícil deshacernos de él en un futuro. Por eso creemos que es interesante que los juicios y conclusiones a las que se llegue con el videojuego se generen en la mente del usuario.

Esta y otras cuestiones son las que nos hacen creer en el videojuego como una buena herramienta para hablar de problemáticas como la crisis. Trabajando sobre esta temática, este año hemos creado GameBroker, un proyecto realizado en colaboración con David Pello (ladecadence.net), que aborda las últimas crisis históricas a través de una serie de minijuegos para la Nintendo Gameboy(TM) original. Tres videojuegos diferentes nos trasladan a las crisis financieras de los ochenta, noventa y la llamada crisis de las puntocom, a inicio de los años 2000, y nos retan a enfrentarnos a algunas de sus principales causas: la subida del petróleo, los imparables tipos de interés o la burbuja empresarial. Los juegos, además de aportarnos el apartado lúdico, basado en los clásicos del mundo de los 8 bits, nos retan con preguntas acerca de estas épocas de crisis, que deberemos responder correctamente para aumentar nuestra puntuación final (ganar la mayor cantidad de euros posibles). GameBroker nos invita así a una pequeña reflexión sobre la naturaleza casi cíclica de las crisis financieras que nos vienen visitando en las últimas décadas. Los tres juegos combinan un minijuego con preguntas referentes a la crisis de la que hablan, convirtiéndose una forma de recordar o aprender más sobre la historia de las burbujas pasadas.


Cita recomendada: RODRÍGUEZ, Jesús. Jugando en tiempos de crisis. Mosaic [en línea], septiembre 2009, no. 73. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n73.0912.

Acerca del autor

Jesús Rodríguez es artista y cofundador de Derivart, colectivo nacido en 2004 con el interés de explotar la intersección entre el arte, la tecnología y las finanzas. Derivart actualmente esta constituido por Jesús Rodríguez (artista), Mar Canet (ingeniero informático de videojuegos) y Daniel Beunza (sociólogo de las finanzas). Tres personas unidas por el interés mútuo en aprender y explorar la intersección entre el arte, la tecnología y las finanzas.

Durante estos años han comisariado la exposición Derivados: Nuevas Visiones Financieras en La Casa Encendida (Madrid) y han expuesto en Barcelona, Gijón, Valencia, Tenerife, Stuttgart, Londres y Nueva York, entre otras ciudades. Han impartido clases y conferencias en eventos internacionales celebrados en Barcelona y Nueva York y, además, presentan nuevos proyectos artísticos continuamente.