El término new media designa un conjunto de medios de comunicación y entretenimiento cuyas posibilidades se basan en los avances tecnológicos derivados de la digitalización de los contenidos. El término es definitorio de una suma dispar de elementos que en lo que a medios de comunicación se refiere agrupa bajo una misma categoría elementos diversos como versiones electrónicas de los periódicos, cadenas de radio o televisión y los correspondientes portales web de las mismas. Si bien inicialmente la web de cualquiera de los tres medios de comunicación mencionados era poco más que un calco de los correspondientes medios analógicos de origen, la rápida evolución que caracteriza todo aquello que se relaciona con la tecnología digital propició que la prensa, radio y televisión online adquirieran rápidamente características propias y diferenciales. En la actualidad, emisoras de radio concebidas sobre las posibilidades de Internet o cadenas de televisión vehiculadas a través de la misma base tecnológica proliferan en la tela de araña comunicativa que caracteriza nuestros días.
La esfera de los new media no se limita a los medios periodísticos sino que se extiende también a diversos ámbitos culturales. Así productos hipertextuales, cine y juegos por ordenador forman parte también del conjunto y más allá de la esfera de la comunicación, el término abarca también productos del entretenimiento. El cine digital, entendiendo éste como la utilización de tecnología digital en la realización y montaje del film y obviando por el momento las posibilidades de publicación y distribución que se abrirán en un futuro no lejano, y los videojuegos son ejemplos paradigmáticos de los new media del entretenimiento. La comparación entre ambos permite la abertura de una constatación y un interrogante. La constatación de que mientras unos medios han evolucionado a partir de realidades precedentes, otros se han originado con la tecnología digital. El interrogante de hasta que punto los new media son realmente nuevos o simplemente constituyen una evolución continuista respecto de los soportes de los que provienen.
Plantear la hipótesis que los new media no son únicamente una evolución de los antiguos medios de comunicación sino que constituyen y generan nuevas entidades estimula la búsqueda de indicadores que corroboren o rechacen dicho planteamiento. Los posibles caminos a seguir son diversos y el hecho de optar en este momento por uno representa únicamente un punto de inicio, una primera línea de trabajo. Es en este sentido que se plantea el análisis de si la digitalización de los procesos relacionados con la producción de los new media afecta únicamente a la forma de difusión de los contenidos o si son éstos mismos los que presentan un cambio de naturaleza en un grado suficientemente significativo.
Para analizar este aspecto es posible partir, a modo de ejemplo, del análisis respecto de cómo se presentan los contenidos en un soporte textual clásico. En éste, ya se trate de un periódico o de un libro, aparece como común denominador la característica de la linealidad. La forma en que el autor concibe la obra es el modo cómo ésta llega al lector, el texto escrito es el resultado de una estructura cerrada. Dejando aparte ahora las experiencias de narrativa interactiva que obviamente se basan en soportes electrónicos, en general puede afirmarse que la evolución de un relato textual se desarrolla de forma lineal.
En los productos audiovisuales ocurre otro tanto ya que tanto si se trata de un film como de un programa de televisión, el resultado es siempre algo cerrado. El espectador asiste al visionado en el orden y con el tempo que ha creado el autor. A diferencia del texto escrito que se basa únicamente en contenidos relacionados con la palabra, aquí el discurso supone una multisensorialidad y una diversidad de canales capaz de transportar de forma simultánea la información. No obstante la linealidad es una característica que sigue imperando en los productos audiovisuales.
Volviendo a la hipótesis de la novedad intrínseca de los new media y a la necesidad de verificar o no su veracidad, el binomio linealidad-interactividad aparece como un indicador interesante de analizar. La superación de la linealidad que tiene lugar en los nuevos productos, es decir, la emergencia de la capacidad de interactividad, puede resultar determinante en la concepción de los new media no únicamente como evolucionados de soportes anteriores sino como nuevos medios de comunicación y entretenimiento. La interactividad modifica no sólo la forma como el autor afronta su tarea sino también los propios contenidos que crea y también el propio rol del espectador. De hecho éste pasa habitualmente a denominarse con mayor propiedad usuario desde el momento en que abandona la pasividad clásica a la que lo han relegado el cine o la televisión.
La asociación entre producto cerrado y linealidad se da tanto en el texto escrito como en el producto audiovisual. Una historia contada en un libro o en un film mediante una estructura argumental clásica de planteamiento, nudo y desenlace, por ejemplo, es una obra lineal y cerrada. También es posible encontrar ejemplos en los que el relato no se estructura de una forma secuencial clásica pero la ruptura de la linealidad no comporta modificación en la concepción abierta o cerrada del producto ¿Es lineal un planteamiento cinematográfico como Memento? ¿O un ejemplo más reciente como El tren de Zhou Yu? Evidentemente sus estructuras son distintas respecto de un artículo periodístico o una conferencia en los que una estructura lógica clara es necesaria para lograr los objetivos expositivos. Junto a estos ejemplos con un alto nivel de innovación, es posible encontrar numerosos ejemplos tanto literarios como fílmicos que experimentan sobre el guión, sobre la forma de narrar la historia, y que no siguen unos hilos argumentales lineales. Tradicionalmente, por ejemplo, el flash back cinematográfico o la acción paralela rompieron la linealidad pero no por ello el espectador dejaba de formarse una representación de la historia narrada que había sido inducida por el autor del la novela o el film. Tanto los planteamientos narrativos clásicos como productos más o menos innovadores son obras cerradas a los que el espectador o el lector se encaran con una única posibilidad de asimilación. Ante la obra sólo cabe la lectura o la visualización en la forma como ha previsto el autor.
La interacción que posibilitan los medios digitales rompe drásticamente la premisa anterior. El ejemplo clásico de no linealidad es el hipertexto, pero en base a la rápida evolución de los medios digitales dicha concepción se extiende rápidamente a otros soportes audiovisuales. El vídeo, por ejemplo, perdió un primer nivel de linealidad cuándo se abrieron las posibilidades de visionar con inmediatez y de forma controlada secuencias concretas de una película. La evolución de los formatos de vídeo supone entre otros aspectos una progresión en los tipos de interactividad. Primero el videodisco analógico controlado desde el ordenador abrió el camino del acceso no secuencial a los contenidos. Posteriormente estándar MPEG-1 en el vídeo sobre CD y posteriormente el estándar MPEG-2 en el vídeo en DVD o en la televisión digital aportaron los formatos digitales al vídeo pero mantuvieron un tipo de interactividad similar al videodisco ya que igual que éste el acceso a las escenas era controlado en base a menús. En la actualidad el estándar MPEG-4 abre las puertas a un tipo de interacción significativamente distinta. Aunque mayoritariamente se usa para la compresión de vídeo para la web, más allá de las posibilidades de compresión presenta especificaciones para generar interactividad interna en los clips de vídeo. Su concepción de objetos audiovisuales que se agrupan de forma variable para formar escenas difiere radicalmente de la concepción de secuencia de vídeo existente hasta ahora. El vídeo en la actualidad adquiere características de interactividad tanto en base a la evolución de los estándares MPEG como en base a opciones como la de la inclusión de vídeo en Flash.
A otro nivel es interesante también llevar a cabo una comparación entre el cine y los videojuegos. Por lo que respecta a volumen de negocio ambas industrias se han igualado e incluso los últimos datos indican una ventaja ya de los segundos sobre el primero. El público joven es el consumidor mayoritario de los juegos por ordenador por lo que es previsible que las perspectivas de crecimiento de esta industria sean al alza. Se observan interesantes sinergias entre ambos mundos. No sólo existen videojuegos que evolucionan a partir de películas de éxito sino que también se da la situación contraria. Películas creadas a partir de los videojuegos más populares. Actualmente el videojuego es un ejemplo paradigmático de estructuras narrativas interactivas aplicadas a la imagen en movimiento, pero no será de extrañar que aparezcan también propuestas narrativas audiovisuales no lineales en otros productos desarrolladas a partir de las posibilidades tecnológicas de los nuevos formatos de vídeo, formatos que presentan en diversos casos un alto nivel de interactividad.
Es probablemente en este punto en el que se asienta la piedra angular de la novedad de los new media. Ya se trate de un hipertexto o de un producto audiovisual interactivo, algo cambia en la mente del autor y del usuario cuando el contenido del medio no es algo cerrado sino flexible, inestable en su desarrollo argumental y quizás ilimitado. En un medio hipertextual en el que la organización del contenido se asemeja a una red, el autor requiere partir de presupuestos y premisas que se relacionen con la multiplicidad del discurso y la pluralidad de opciones de las que dispondrá el lector o usuario. El binomio linealidad-interactividad es únicamente una de las características comunes que presentan los new media, insuficiente por si mismo para dilucidar si éstos son realmente nuevos o simplemente un paso más de una evolución antigua. No obstante, la línea de trabajo consistente en observar qué nuevas narrativas pueden generarse a partir de la evolución de los formatos audiovisuales presenta una perspectiva atractiva de contemplar.
Cita recomendada: MARÍN, Antoni. New media: ¿viejas o nuevas realidades? Mosaic [en línea], octubre 2006, no. 50. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n50.0623.