Universitat Oberta de Catalunya

OFFF 2006: the great digital swindle

Introducción

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La sexta edición del festival de creación digital OFFF (que este año llevaba por tagline “International Festival for the Post-Digital Creation Cultura”) tuvo lugar los pasados días 11, 12 y 13 de mayo en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, y presentaba como principal novedad la celebración casi paralela de una edición americana del evento que tuvo lugar unos días antes en la Ciudad de México.

De los más de 75 nombres anunciados en el cartel, repartidos en tres espacios, nos hemos quedado con algunos de los creadores que mediante sus conferencias y explicaciones representan las dos corrientes destacadas en este festival: el uso de tecnología y lenguajes de programación para crear objetos, cosas o comportamientos y el uso de software y técnicas de diseño y animación para generar obras artísticas.

La celebración anual de este festival nos aporta la coyuntura ideal para poder analizar el estado de la creación digital (o post-digital) en los últimos tiempos. Si en 2005 Offf era un “festival internacional de arte digital y música electrónica”, en 2006 ha pasado a ser un “festival internacional por la cultura de creación post-digital”. Pese a este aparente cambio radical, donde el año pasado hablábamos de una serie de artistas, creadores o diseñadores —Soda, Jared Tarbell, Joshua Davis y Branden Hall— que centraban su trabajo en el uso del código como medio de creación, este año hablamos de Santiago Moebio, Marcos Weskamp, Jonathan Harris, Ben Fry y Casey Reas… que centran su trabajo en el uso del código como medio de creación.

En lo referido a la parte más artística de los ponentes tampoco se registran grandes cambios, aunque podemos afirmar que la calidad de los ponentes sigue siendo intachable. Nombres como Craig Swann, Big Spacheship, No Pattern, The Ronin o Wig-01 entusiasmaron al público con muestras de unos trabajos excelentes.

Finalmente cabe destacar la escasa (o nula) presencia femenina en el cartel de la presente edición del festival, un hecho que, si bien pasa por ser radical, refleja con cierta nitidez el estado de un mundo en el que el trabajo femenino brilla por su ausencia. No es cuestión de analizar las causas de esta escasez, pero si es necesario destacar lo preocupante de esta situación. Dicho esto, pasemos a detallar algunos de los aspectos más interesantes descubiertos en el festival.

Arte digital, innovación y riesgo

Como decíamos, una de las áreas de lo digital mejor representadas en OFFF es aquella en la que la innovación y la creación digital avanzan de la mano en la búsqueda de nuevas formas de expresión así como en el reciclaje de las que ya conocemos.

Craig Swann

Uno de los mejores ejemplos de lo anterior se percibe al conocer el trabajo de Craig Swann, creador de Crash Media, una agencia con base en Toronto y Barcelona centrada en el diseño de interactividad. La exposición del canadiense funcionó a dos niveles.

El primero, como charla inaugural del evento, tiene su esencia en la filosofía de vida (laboral) que Swann defiende, sigue y comparte: la única forma de generar creaciones de verdadero talento y utilidad pasa por hacer las cosas de una forma casi filantrópica, amar tu actividad por encima de todo y no preocuparse por los ingresos económicos.

Bajo esa actitud, Swann y sus compañeros de agencia han dado con una serie de innovaciones en materia de interfaces que son realmente sorprendentes, y este es el segundo nivel de la charla del canadiense.

Basando su actividad en el uso de Flash y tratando de ampliar puntos de mira al máximo posible, Craig Swann ha desarrollado interfaces a partir de objetos físicos que difícilmente se nos habría ocurrido a los demás convertir en un componente de interacción con la computadora. Por ejemplo, una cámara web puede ser mucho más que un instrumento para registrar y tranmitir señales de imagen: para Swann es un objeto que filtra distintos niveles de luz, produce formas y colores que a la postre funcionan como inputs que desencadenan acciones dentro del ordenador.

Utilizando también el entorno MAX/MSP, Swann nos demostró cómo generar música aleatoria e irrepetible sólo con sus manos en el aire, para luego enseñarnos a tocar un piano golpeando con sus extremidades el espacio virtual que su webcam (a través de una aplicación que él mismo ha diseñado) entiende como un instrumento “en el aire”. Entre otros logros, Swann nos presentó también Etherwatch, un reloj con un adaptador ethernet que también sirve como interfaz para la interacción persona-ordenador, una aplicación para PlayStation Portable que permite, no sólo personalizar las canciones que queremos escuchar mientras jugamos, sino también convertir en bucles, remezclar o editar las pistas seleccionadas.

No tan innovador, pero igualmente interesante, es el caso de la agencia norteamericana Big Spaceship, con base en Brooklyn, que cuenta con la fama de ser una de las mejores empresas del mundo a la hora de realizar sitios web, no sólo por la tecnología y los resultados obtenidos, sino también por su capacidad para plantear proyectos de grandísima creatividad y desarrollarlos a partir de un material base más bien escaso.

Durante su exposición, los representantes de Big Spaceship se explayaron con un par de ejemplos que ilustran lo anterior. El primero de ellos es el sitio web promocional de la película The Da Vinci Code, cuyo encargo implicaba una producción en tiempo récord sin apenas documentación. Bajo esas condiciones, los neoyorquinos desarrollaron un sitio web bastante atractivo que planteaba un juego de enigmas al usuario. Hasta tal punto es así que, una vez que la película ha recibido el varapalo general de la crítica especializada, no son pocas las voces que afirman que el sitio web es mucho más entretenido que la propia película. Es una anécdota representativa, como también lo es el hecho de que Big Spaceship, ante la negativa de la productora de entregarles más material, encargara la composición de una música exclusiva para el sitio web que finalmente acabaría sonando en el trailer del filme.

Otro de los proyectos del que nos hablaron es el de la película Underworld Evolution, otra superproducción norteamericana en la que los autores de su sitio web decidieron experimentar con la última versión de Macromedia Flash llegando a la conclusión de que… no es tan potente la herramienta como lo anuncian.

Graphic Poetry

En una concepción más clásica del arte se mueven los chicos de la agencia Wig-01, un caso atípico dentro del mundo digital. El 50% de sus componentes no había trabajado nunca para la web hasta que se asoció con el otro 50%, que era todo lo contrario, un especialista en las dinámicas de trabajo para Internet. De esta simbiosis nace una agencia tremendamente creativa y definitivamente arty que cuenta en su haber con algunos proyectos de gran atractivo como Graphic Poetry, un libro donde diversos diseñadores de renombre ilustran una serie de poemas seleccionados al gusto de los autores con un resultado final enternecedor.

El caso de Wig-01 es un buen ejemplo de cómo puede llevarse a cabo una integración de técnicas y conceptos clásicos de la creación artística con la idiosincrasia y las nuevas formas de hacer que se derivan del paradigma digital.

Chuck Anderson

Más sincero, en la medida en que no se sostiene en conceptos que van más allá de lo técnico, y natural, y espontáneo es el trabajo de Chuck Anderson (más conocido como Nopattern). Este diseñador gráfico de Illinoise no sólo mostró su trabajo más reconocido (que incluye diseños de zapatillas para la marca Reebok, cientos de trabajos de retoque fotográfico para diversas marcas y, en definitiva, una marca muy reconocible que se caracteriza por su capacidad de añadir luz y color a casi cualquier composición fotográfica), sino que además nos explicó por qué acepta casi todos los trabajos que le ofrecen, cómo entiende sus obras como una mera forma de vida (en lo económico) y por qué no suele gustar a los creadores que tienden a basar sus obras en conceptos más o menos etéreos. Además, en un alarde de sinceridad, nos enseñó la lista de cosas que le inspiran en su trabajo. Ahí va:

  • Ver al resto de la gente feliz, con éxito y creciendo
  • Pasar tiempo con sus amigos, familia y mujer
  • Tomarse descansos del ordenador, los clientes y el trabajo
  • El dinero
  • No pensar en el dinero
  • Viajar y conocer nueva gente
  • Otros autores
  • Estar completamente alejado de otros autores
  • Dios y las oraciones
Rob Chui

En una línea similar a la anterior se sitúa la obra de Rob Chiu (más conocido como The Ronin), especialista en postproducción con Adobe After Effects, que realizó el vídeo promocional del Festival de Cine de Leeds a base de trabajo duro, planteando como objetivo su supervivencia material y entendiendo su forma de hacer las cosas como artesanal y tradicional a pesar del uso exclusivo de herramientas digitales. Si bien sólo utilizó imágenes planas en el caso de Leeds, consiguió dotarlas de un efecto 3D gracias a la superposición de planos y sobre todo, a la constancia en una idea en la que nadie creía desde el principio.

Tecnología, programación e imitación de la vida

Santiago Moebio

Entrando de lleno en la otra parte del festival, la que proporciona un encuentro entre tecnología, matemáticas y vida, el primer nombre que merece mención es el de Santiago Ortiz, Moebio, es matemático y actualmente colabora con MediaLab Madrid, un centro promovido por el Ayuntamiento de Madrid para la “producción, investigación, formación y difusión del arte y la ciencia relacionados con las nuevas tecnologías de la informática y las telecomunicaciones”.

Ortiz presentó y comentó algunas de las obras a las que se puede acceder en su página web, moebio.com, siempre dedicadas a la intersección entre arte, ciencia y TICs. Moebio aúna con naturalidad intereses tan diversos como la relación entre código informático y códigos genéticos y verbales, modelos físicos y matemáticos, algoritmos genéticos, el concepto de Gaia o la dinámica de poblaciones.

En primer lugar, Ortiz mostró la interfaz que ha creado para bestiario, una comunidad de creadores provenientes de campos absolutamente diversos. El uso de un modelo físico basado en muelles permite mostrar dinámicamente qué une o separa a cada uno de ellos, de manera clara y dinámica pero a la vez atractiva.

Como muestra de su interés por el código verbal podemos tomar Árboles de textos, un experimento en Flash que combina textos poéticos buscando una organización fractal de las palabras que los componen para hacer crecer un árbol y obtener una visualización nueva del poema.

Finalmente podemos hablar de Mitozoos, un proyecto educativo que combina el interés por la vida artificial y las dinámicas de poblaciones con una muy vistosa presentación en Flash. Mitozoos es, por un lado, un experimento de vida artificial, en que el usuario puede crear un ser animado utilizando una ‘cadena de ADN’ de diez caracteres que acabarán determinando sus características vitales. Pero el experimento no se queda ahí: los seres creados pasan a vivir en un medio ambiente de parámetros ajustables para, primero, luchar por su supervivencia y, posteriormente, procrear con otros seres, combinando su ADN y produciendo una nueva criatura en un proceso de mutación y evolución. De la brillantez del experimento da fe el hecho de que se haya presentado tanto al certamen Ars Electronica como a algún congreso de bioinformática…

We Feel Fine

En esta línea del festival más dedicada a la programación y a la visualización siguió la conversación mantenida por Marcos Weskamp y Jonathan Harris. Weskamp es un diseñador gráfico argentino que en 2001 decidió dar el gran salto y trasladar su vida y su actividad profesional a Japón. Como apunta su página en el catálogo de Offf, su trabajo como diseñador le ha llevado a interesarse por la visualización de información, el trabajo en línea y el desarrollo para dispositivos móviles. Harris, por su parte, es un artista y diseñador norteamericano formado académicamente en el campo de la informática.

Uniendo la obra de ambos podemos hacernos una buena idea de los mejores trabajos en visualización de información en la red. Harris es responsable de 10×10 y WORDCOUNT, mientras que Weskamp está detrás de newsmap y flickr graph, que constituyen por sí solas un completo, aunque no exhaustivo, catálogo de este campo.

El título de su sesión, How to do things with data, ilustra perfectamente el itinerario como creadores de ambos: a partir de un interés por visualizar la información escondida tras grandes volúmenes de datos y aunando formación e interés en diseño gráfico e informática —cada uno de ellos desde uno de los extremos del espectro— con un talento inusual se acaba obteniendo un resultado híbrido entre arte, diseño y visualización de la información.

Harris nos habló de su interés por visualizar las ‘huellas en la red’ que dejamos al navegar en los registros de los servidores web. Como sabe todo aquel que haya abierto nunca uno de esos registros, la cantidad de información que recogen es ingente, pero muy difícil de digerir sin ayuda. Desarrollando herramientas para filtrar y buscar patrones en esos registros se llega a la necesidad de visualizar finalmente el resultado para lo que, de nuevo, hace falta desarrollar nuevas herramientas.

El más célebre resultado del trabajo del estadounidense es 10×10, una ‘instantánea’ del estado actual de la red en forma de parrilla de 10 por 10 fotografías. Cada 60 minutos el robot desarrollado por Harris recorre las webs de Reuters, la BBC y el New York Times en busca de las fotos asociadas a las noticias del momento. El programa almacena, además, todas las ‘fotos’ tomadas y es capaz de narrar la historia del mundo con tanta precisión, o más, que la colección de las portadas de un diario a lo largo de un periodo.

Harris también nos presentó su último proyecto, We Feel Fine, una ‘exploración de la emoción humana’, en seis movimientos, como en el caso de 10×10, un robot recorre constantemente la red intentando extraer la información que contiene. Donde 10×10 se fijaba en la información de los mass media, We Feel Fine es un proyecto absolutamente ‘web 2.0’ que investiga la blogosfera intentando tomar el pulso a las emociones de cada instante. Así, el robot busca en los blogs instancias de las palabras ‘I feel’ (en inglés, ‘me siento’) e intenta analizar el texto que les sigue para interpretar los sentimientos del que escribe. Posteriormente, intenta averiguar a qué grupo demográfico pertenece el titular de la emoción y localizarlo en el espacio para, finalmente, ‘cruzar’ sus sentimientos con las circunstancias medioambientales que le rodean. We Feel Fine ha sido desarrollado con una herramienta de código libre, Processing, y cuenta con una interfaz de programación de aplicaciones (API) abierta y documentada que permite a otros desarrolladores acceder al inmenso repositorio de información que almacena el proyecto y usar esos datos de forma original.

Weskamp comenzó su turno mostrando, precisamente, una aplicación desarrollada en tiempo récord para ilustrar un posible uso de esa API, usando una aplicación de síntesis de voz para leer todas esas sensaciones.

Si Harris hablaba de 10×10, era casi inevitable que Weskamp hiciera lo propio con newsmap, una aplicación que ‘echa una ojeada’ a las noticias que recopila Google News y las presenta de manera innovadora, intentando medir la importancia de cada una de ellas, primero, y presentarlas después de acuerdo a ese índice de relevancia. El diseñador no pudo evitar contar cómo, tras lanzar la aplicación en marzo de 2004, Google se puso en contacto con él para decirle que el uso que hacía de la información no era legítimo —sin tener en cuenta que los datos que muestra Google no son de su propiedad— para posteriormente, cuando la aplicación tuvo un gran eco mundial, felicitarle por su uso innovador.

Weskamp aún tuvo tiempo de detenerse unos minutos en flickr graph, creada en agosto de 2005, que utiliza como base la API de flickr para intentar visualizar las redes sociales implícitas que se crean entre sus usuarios, con una interfaz que recuerda inmediatamente la visualización de Santiago Ortiz para Bestiario.

Ben Fry

Acabamos de hablar del uso que ha hecho de Processing Jonathan Harris en We Feel Fine y el último día contamos con la presencia sobre el escenario de Offf de las dos figuras máximas tras el desarrollo de esa herramienta, Ben Fry y Casey Reas. Ben Fry se doctoró en el Grupo de Estética y Computación del Media Laboratory del MIT y trabaja en el campo de la visualización de datos, mientras que Casey Reas es profesor asistente en el departamento de diseño y ‘media arts’ de UCLA, después de haberse graduado en el Media Labratory del MIT como Master of Science in Media Arts and Sciences.

Processing es a la vez un lenguaje de programación y un entorno de desarrollo para dicho lenguaje que actualmente se encuentra en su versión 1.0 beta. Pese a no haber alcanzado su primera ‘versión definitiva’, ya ha sido utilizado por creativos como Motion Theory o Morphosis para sus trabajos. Processing se ha utilizado en campos tan diferentes como la visualización de información, la interactividad o la generación de imagen animada generada por ordenador (animaciones procedurales). Por su filosofía, de entorno de creación para multimedia basada en la programación, su espíritu es muy cercano a otras herramientas del campo, como PureData o MAX/MSP.

El primero en tomar la palabra fue Casey Reas que, además de presentar Processing, mostró algunas de sus obras. La primera en la que se detuvo es Vehicles, que ejemplifica los resultados que se pueden obtener al trabajar con vida artificial basada en programación muy sencilla y reacción al entorno y capturar las trazas de los movimientos de los autómatas generados. De Vehicles saltó a Processes, el resultado de procesos expresables en lenguaje natural. Un elemento común a la mayoría de su obra es el formato de exposición, que suele componerse de unas instrucciones, de un ordenador que ejecuta el software y de diversas impresiones de muy alta resolución y gran formato, resultantes de ejecuciones anteriores del programa correspondiente.

Ben Fry, por su parte, comenzó afirmando que su campo de trabajo, de hecho, es el ‘diseño de información’, que intentaría, según su propia definición, entender el proceso que lleva de la adquisición de unos datos a su comprensión y que debería, al menos, combinar conocimiento de los campos de la matemática, la estadística, la informática y el diseño gráfico, tocando puntos como la minería de datos, la visualización de información i la interacción persona ordenador.

En esa línea, Fry presentó algunas obras recientes, como un proyecto de visualización del genoma humano, representado por tres mil millones de caracteres, realizado como encargo de la revista científica Nature, pero que ha acabado también materializado en forma de póster de gran formato, o una serie de visualizaciones del estado de la blogosfera para la revista New York Magazine.


Cita recomendada: CÓRCOLES, César y ALBALADEJO, Carlos. OFFF 2006: the great digital swindle. Mosaic [en línea], junio 2006, no. 48. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n48.0613.

Acerca de los autores

@chechar Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, matemático de formación y director del máster universitario Desarrollo de Sitios y Aplicaciones Web. Investiga en los usos de la tecnología en la enseñanza de materias STEM.

Lali Masriera (Barcelona, 1983) se desempeña como creativa multimedia en el departamento de Nuevas Tecnologías de PIMEC, donde realiza los diseños y la maquetación front-end (xHTML y CSS). De forma paralela realiza el Proyecto de Final de Carrera del Graduado de Multimedia y Creación Digital de la Universitat Politénica de Catalunya.

Anteriormente ha hecho algunos trabajos de diseño gráfico para una empresa deportiva y trabajó en una pequeña empresa como diseñadora web con clientes como Café Jamaica, CIIMU, el diseño de la radio web del MACBA, entre otros.

Ha creado el diseño y maquetación de varios weblogs, así como de plantillas para gestores de contenidos libres como Wordpress. También le gusta experimentar con la fotografía (tanto digital como analógica), intentando sumar sus fotografías a las bases de datos de contenidos digitales libres, como los que promueven las licencias Creative Commons.

Masriera señala que sus objetivos para el futuro son especializarse en diseño de sitios web accesibles, ampliando sus conocimientos en temas de accesibilidad y usabilidad, así como también poder ampliar su experiencia laboral mediante la introducción de la fotografía