Universitat Oberta de Catalunya

Animación por ordenador

Animación por ordenador: de la súper a la miniproducción

Si tuviéramos que elegir un campo de la informática que ejemplifique el avance prodigioso de la tecnología a lo largo de los últimos veinte o veinticinco años, sería difícil encontrar uno más adecuado que el de los gráficos por ordenador. TRON, una de las primeras películas en hacer uso de la infografía, se estrenó en julio de 1982. Las escenas que hacían uso de ese tipo de efectos eran contadas y muy evidentes. En los veintitrés años trascurridos desde entonces los progresos han sido tales que, hoy en día, en la mayoría de ocasiones sólo nos damos cuenta de que se han usado gráficos creados con ordenador porque lo que hemos visto, por real que nos parezca, es absolutamente imposible de crear de otra forma. Podemos considerar, como ejemplos, la escena del hundimiento de Titanic, o las persecuciones de la muy reciente La Isla.

Quizá sea más relevante, sin embargo, el hecho de que desde hace unos años la creciente potencia de los ordenadores y la cada vez mayor sofisticación del software hayan permitido la aparición de un creciente número de películas completamente generadas por ordenador. La compañía que más ha trabajado el género, al menos en términos de popularidad, es Pixar, que nació en 1984, cuando John Lasseter abandonó Disney para pasar a trabajar en la compañía de efectos especiales de George Lucas, Lucasfilm, y que adquirió nombre y vida propios cuando Steve Jobs compró a Lucas la división de gráficos por ordenador, un par de años más tarde. Desde ese momento la ascensión ha sido fulgurante: en 1987 el corto Luxo Jr. es nominado para un premio Oscar, galardón que la compañía recibió en 1989 con Tin Toy. En 1991 Pixar y Disney se alían para crear y distribuir tres largometrajes completamente producidos por ordenador. El primer fruto de esa alianza llegaría en 1995 con el estreno de Toy Story, que recaudó 192 millones de dólares en la taquilla norteamericana y 362 millones más en el resto del mundo, lo que la convierte en la película más taquillera del año. Desde entonces, otras productoras se han apuntado al carro y, de hecho, hoy parece que es la animación tradicional la que está en crisis en Hollywood.

En la actualidad, las películas generadas por ordenador en la capital cinematográfica son superproducciones en toda regla, con presupuestos que nada tienen que envidiar al resto de producciones de la industria norteamericana (por ejemplo, el coste de Los Increíbles, la última producción de Pixar, se estima en 92 millones de dólares), períodos de trabajo de dos años, e inmensos equipos humanos, que incluyen roles hasta hace muy poco inexistentes, como rendering software engineer, lighting artist, shading artist o CG painter.

Mientras tanto, la ley de Moore, y el consiguiente abaratamiento del coste de la potencia informática hacen que aparezcan cada vez más producciones de origen mucho más humilde: en el reciente festival de cine fantástico de Sitges se presentaba Mirrormask, una producción britanica que combina los gráficos CG (computer graphics) con animación tradicional e imagen real, con un presupuesto que apenas alcanza los 4 millones de dólares y que, inicialmente, no contaba con ser exhibida en salas comerciales, sino en pasar directamente a la distribución en DVD. Mirrormask es una aventura de la productora Jim Henson Company, la compañía que produjo en los 80 películas de culto como Cristal Oscuro o Dentro del Laberinto, y que decidió desde sus relativamente modestas posibilidades económicas, realizar una nueva película de corte fantástico, pero intentando que el corto presupuesto no resultara una cortapisa para la calidad final del producto.

En un nivel aun más modesto podemos citar la iniciativa del estudio de animación holandés Orange, que utilizando el programa de código libre Blender, y con la financiación de la fundación que lidera el desarrollo del programa, y el Netherlands Media Art Institute, más la venta anticipada del DVD que piensan producir, están creando un cortometraje de animación.

Es una demostración de que las limitaciones para la creación de películas CG tienen cada vez menos relación con factores económicos, y se centran en el talento de guionistas, modeladores, animadores y demás miembros del equipo creativo. La filosofía abierta del estudio hace que se pueda seguir el día a día del trabajo en el sitio web creado para tal efecto.

Uno de los aspectos de especial interés al contemplar el avance del proyecto reside en comprobar cómo el proceso creativo está íntimamente ligado a la tecnología: la creación de una película, con cualquier herramienta de modelado y animación, pone a prueba los límites del software. La interacción entre el estudio y el equipo de desarrolladores redunda en la mejora constante del programa, y en la aparición de nuevas funcionalidades. Muchas de las características de la última versión alfa de Blender, como las mejoras en armaduras y sus envolventes, la cinemática inversa, shape keys, ipo drivers o las mejoras en el funcionamiento de la animación no lineal, están ligadas directamente a las necesidades de la creación de una película.

Un ejemplo clarísimo de la vinculación entre el equipo creativo y el de desarrollo puede verse en esta entrada del blog del proyecto en la que se explica cómo la necesidad de animar el pelo de algunos de los personajes, de manera realista y eficiente conduce a la mejora del sistema de animación de partículas de Blender. Este proceso, naturalmente, no es exclusivo de la interacción entre Orange y la Blender Foundation: en el caso de Pixar, por ejemplo, cada una de las películas del estudio ha supuesto enormes avances en la potencia y capacidades de RenderMan, el programa creado por la propia Pixar, y que comercializa desde 1989.

El caso del estudio Orange es un orden de magnitud más modesto que producciones como Mirrormask, pero aun así, el actual estado del arte permite atacar el proceso de creación de una película CG con medios mucho más limitados, tanto en lo que respecta a lo económico como al equipo humano. Un ejemplo de ese tipo de trabajo lo podemos encontrar en el corto Delivery, producido por Till Nowak. Esta película deja bien claro el nivel de calidad que es posible alcanzar con un equipo básicamente unipersonal, en un periodo de seis meses desde el momento en que se escribió la historia al punto en que se finalizó el corto, usando 3ds max como herramienta de generación y animación de gráficos tridimensionales y Adobe After Effects para la edición y postproducción de vídeo. El uso de técnicas muy sofisticadas, como la captura de movimiento para la animación de personajes demuestra que quedan muy pocos métodos fuera del alcance del artista individual.

Es importante notar que en la producción de películas de animación es muy conveniente usar herramientas de edición, composición y postproducción de vídeo: determinados efectos son mucho más económicos en tiempo de cálculo si se tratan como problemas de composición que cuando se atacan con herramientas 3d. En particular, cuando se integran los personajes de la película en el escenario, los efectos de profundidad de campo pueden incrementar exponencialmente el tiempo de render, mientras que si contamos con la posibilidad de generar por separado las dos partes de la escena y componerlos posteriormente, mediante el uso de canales alfa o chromas, en una herramienta como After Effects, o Cinelerra si deseamos trabajar con software libre, el proceso es mucho más rápido y eficiente. El animador que desee realizar una película, por tanto, no debería nunca restringirse al dominio de las herramientas 3D, sino ampliar sus conocimientos al resto de herramientas implicadas en la producción.

Aun con el uso de técnicas como las anteriores para ahorrar tiempo de cálculo, y la gran potencia de los ordenadores de sobremesa actuales, uno de los grandes impedimentos que sigue dificultando la creación de este tipo de películas es el tiempo que debe dedicarse a la generación de cada una de las imágenes, que se incrementa, además, si se desea trabajar a resoluciones suficientes para la exhibición comercial. En el caso particular de Delivery, por ejemplo, que se creó a resoluciones de 1280x 720, el tiempo de render de cada imagen oscila entre los cinco minutos dedicados en las escenas más sencillas y los 30 en los casos más complejos. Si se multiplican esos tiempos por los veinticinco cuadros por segundo de la película, vemos que para producir las imágenes necesitamos una modesta render farm, una ‘granja de ordenadores’ conectados en red y que se dedican día y noche al proceso de generación de imágenes. En el caso de Delivery podemos hablar de una granja de menos de una docena de ordenadores. Pixar, para sus producciones, cuenta los procesadores por centenares e incluso millares…

Vemos así que el avance de la tecnología ha permitido, primero, la aparición de las superproducciones, inimaginables sin el acceso a vastísimos recursos. Después ese tipo de recursos se pusieron al alcance de producciones que, aunque millonarias, son lo suficiente modestas como para ser posibles fuera de Hollywood. Finalmente, hemos llegado a un nivel en el que herramientas suficientemente potentes son accesibles al entusiasta del campo, cuyo objetivo no es necesariamente el ánimo de lucro.

Esta diversificación no deja de ser el reflejo de lo que ya había pasado, y continúa pasando, en el mundo del cine convencional, aunque a un ritmo mucho más avanzado: el medio nace (en el caso del cine, hace algo más de cien años), pasa por una fase experimental, pasa a ser una nueva forma de expresión al alcance de muy pocos, y se convierte en industria. Progresivamente, el proceso de digitalización abarata los costes hasta que llega un punto en el que un presupuesto doméstico moderado puede hacer frente a la inversión necesaria para filmar y editar una película que, al menos en el apartado técnico, no desmerezca frente a producciones de la industria. Por la juventud del medio, lo que en el cine convencional ha necesitado de unos cien años, en el campo de la animación por ordenador ha sucedido en menos de tres décadas.

El siguiente paso consistiría en que las herramientas que se han desarrollado para el uso doméstico y prosumer reduzcan progresivamente la distancia que las separa de sus equivalentes profesionales hasta que los dos tipos de herramientas se solapan en su uso hasta que los profesionales y los estudios comienzan a usar esas herramientas en determinados momentos. Un primer ejemplo lo podemos encontrar en los storyboards de Spider-man 2, desarrollados con Blender.

De la misma forma, además, veremos cómo el uso de la infografía se abre paso en campos cada vez más amplios. Mientras que ahora su uso se centra en la generación de gráficos para la arquitectura, o la visualización de datos científicos de gran envergadura, el abaratamiento de costes permitirá su aplicación en investigaciones científicas de presupuesto más moderado, a la generación de gráficos y recursos para la educación, en simulaciones de todo tipo, y en campos en los que, como suele suceder, las aplicaciones aun están por llegar.


Cita recomendada: CÓRCOLES, César. Animación por ordenador. Mosaic [en línea], noviembre 2005, no. 42. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n42.0529.