Primera mirada: el caso de Ramiro Cadí
El día en que a Ramiro Cadí le confirmaron el encargo sintió alivio y tensión. El responsable de Marketing de la empresa de juguetes “De Joc” acababa de aceptarle el presupuesto para la creación de un DVD. Le había pedido un DVD que, a modo de catálogo, incluyese imágenes de niños y niñas jugando con sus productos, fotos y gráficos ilustrando las características de cada juguete, y una base de datos que permitiese la obtención de listados y la búsqueda rápida de un artículo. Había pensado también en incluir un juego sencillo destinado al público infantil. Además quería que ese mismo contenido estuviese accesible en Internet. Y aún más, le gustaría que ese material pudiese servir para reforzar la imagen de la compañía, asociándola a valores como originalidad, sensibilidad, calidad, innovación y conocimiento. Para conseguir ese objetivo, alguien le había apuntado la idea de realizar una presentación multimedia e interactiva del proceso de fabricación de los juguetes, desde el diseño a la producción.
El alivio que Ramiro había sentido inicialmente al pensar que el encargo podría resolver la economía de cinco meses de él y dos o tres profesionales más, se volvía desasosiego al sopesar la dimensión y complejidad del trabajo. Todavía no tenía claro cómo enfrentarse al proyecto, cómo estructurarlo, planificar su ejecución y distribuir tareas. La poca claridad de ese mapa mental le intranquilizaba. En 1992 había estado dirigiendo un proyecto parecido, pero sólo en CD, nada de Internet entonces. Aunque en el fondo el trabajo era muy similar, ahora las tecnologías y los canales de distribución se habían ampliado y diversificado, y todo el proceso de desarrollo se había vuelto más complejo. Internet había abierto nuevas posibilidades, pero al mismo tiempo había añadido retos profesionales a personas que, como él, habían aprendido a integrar en un CD variedad de contenidos y recursos visuales para comunicar de forma interactiva un mundo temático.
Ramiro había contemplado cómo el CD multimedia, que a finales de los ochenta y principios de los noventa vivía su auge, moría a manos de Internet. Para seguir trabajando en el sector, había tenido que aprender muchas cosas y a toda prisa, sobre todo diseño y desarrollo web. Pensaba en todo eso, porque de hecho este era el primer encargo en que se le obligaba a vincular las dos etapas: realizar un disco DVD y una web. La banda ancha se estaba extendiendo y al mismo tiempo los costes de producción, muy a su pesar, estaban bajando. Le gustaba el reto, aunque le seguía inquietando cómo ejecutarlo. Buscó entre su tarjetero direcciones de los profesionales con los que de una u otra manera había compartido proyectos en los últimos tiempos. Mirando las tarjetas le sorprendió la variedad de substantivos utilizados para describir las profesiones: diseñador, infografista, desarrollador web, consultor multimedia, animador 2D y 3D, experto en comunicación interactiva, grafista digital, productor multimedia…
Se paró ante el teléfono unos segundos. Antes de realizar las llamadas, pensó, era mejor analizar un poco el proyecto. Se puso manos a la obra, buscó esquemas entre los archivos de sus trabajos anteriores y recuperó varios diagramas que había realizado mientras cursaba los estudios de Graduado en Multimedia. La estructuración del conjunto del trabajo era clara, las cuatro fases que indicaban sus apuntes seguían siendo válidas. Las puso ante sí, cogió un rotulador y destacó en rojo los que le parecían puntos críticos:
Segunda mirada: usos, barreras y retos del multimedia
Los usuarios del mundo digital asistimos al desarrollo de las TIC viendo cómo cada vez más se abre el abanico de posibilidades comunicativas. También comprobamos como los avances tecnológicos ponen a nuestro alcance conocimientos y herramientas de creación a un coste cada vez más bajo. Sin duda, en la actualidad es relativamente fácil disponer de los recursos formativos y materiales necesarios para la creación multimedia de calidad.
Y aquí surge una duda: si esto es así, ¿por qué el uso del multimedia está tan por debajo de las posibilidades reales? Miremos un área de actividad. No hay más que darse un paseo por Internet para comprobar cómo sólo un grupo reducido de empresas está sacando provecho de las opciones que la Red les ofrece para comunicar información de forma adecuada y utilizando variedad de medios.
El proyecto de la empresa “De Joc” no es frecuente. Aunque pueda parecer inverosímil, la realidad es que la presencia de las empresas españolas en la Red es, hoy, básicamente, testimonial. Por ejemplo, una búsqueda en Google de algo tan inocente como “fosa séptica” nos devuelve aproximadamente 20.500 relaciones [1]. Un vistazo a las 10 primeras direcciones web ilustra perfectamente la falta de implantación en general de las TiC en muchos ámbitos de la sociedad actual. Realmente, visitando sólo las dos primeras sería suficiente:
[2] http://www.haddad.cl/fichafosa.htm[3] http://www.ctv.es/clean_world_hispania/fosassepticaspozossepticos.htm
Hay otros escenarios que podríamos observar para enfatizar el argumento:
Escenario 1: Un centro comercial. Anuncios en papel. Una pantalla conectada a un VHS para pasar repetidamente una presentación sobre cómo inflar un colchón. Pantallas luminosas de anuncios. Pantallas LCD con anuncios fijos. Solamente en una zona de juegos infantiles, unos ordenadores permiten a los niños interactuar con una pantalla táctil para divertirse con un juego multimedia.
Escenario 2: Una librería. En una estantería hay unos pocos libros que contienen un CD. Las editoriales todavía hacen poco uso de los recursos visuales. Su mayor empeño actual es el uso de Internet para la comercialización y venta electrónica.
Escenario 3: El metro. La comunicación a través de medios visuales ha aumentado en los andenes. Las pantallas de TV son una tecnología antigua. Usan, eso sí, un formato evolucionado, con mayor uso de lenguaje multimedia: noticias breves, apoyadas en imágenes, texto en movimiento, animaciones y efectos visuales. Una estética que se asemeja a la de las presentaciones en las pantallas de un ordenador.
Escenario 4: Los museos, ¿qué tratamiento hay de la comunicación multimedia interactiva? Un panorama muy desigual, desde casos destacados en la exploración de la posibilidades del multimedia para recrear objetos, ambientes, formas de vida, es decir, para mostrar vivas épocas del pasado, hasta, los que siguen anclados al paradigma de mostrar la pieza original y el gráfico explicativo.
Escenarios 5 y 6: La pantalla de un móvil y los nuevos canales de televisión interactiva. Han nacido con la filosofía de dar mayor protagonismo y poder al usuario. Sin embargo mantienen los modos de comunicación separados: hablo, escucho, escribo SMS, leo. Pocos ejemplos todavía de integraciones multimedia.
En una época con el usuario rendido a la cultura audiovisual, la creación digital está ávida de nuevas estéticas y lenguajes, para entretener, sorprender, atraer, ajustarse a los nuevos hábitos, a los nuevos gustos. Y sin embargo, la gran mayoría de las pequeñas y medianas empresas todavía no tienen presencia significativa en Internet. Y la presencia actual es de dudosa utilidad: una web informativa que muestra un desconocimiento profundo de las enormes posibilidades comunicación en Internet.
¿Cómo interpretar esta aparente contradicción? Para buscar una explicación sencilla bastaría recurrir a tres observaciones: la poca implantación de la tecnología, la falta de formación y los costes elevados de la producción multimedia. En síntesis, el mercado no está maduro. Pero no es descabellado imaginar que esta situación cambiará en el futuro. Respecto a la primera observación, la implantación tecnológica sigue su ritmo evolutivo, y tarde o temprano acabará impregnando ampliamente el tejido social, cultural y productivo.
La segunda observación, la formación, sigue otra lógica. En un entorno tan mutable, interdisciplinar y basado en la tecnología como el multimedia, la exigencia de recursos y medios es elevadísima. Por ello, parece coherente pensar que la respuesta formativa a esas exigencias se encuentre en los modelos de formación en red y formación permanente. Y la tercera, el coste, es otro tema completamente distinto. De hecho, es el meollo de la cuestión, la fosa en la que inevitablemente caen muchas de las ideas, aspiraciones y propuestas de creación multimedia.
Una explicación de fondo al problema del uso del multimedia la dan L Rowe y R. Jain [4] al afirmar que para que las potencialidades comunicativas del multimedia alcancen plena madurez y se generalicen, es necesaria la aparición de herramientas que faciliten y simplifiquen el desarrollo de productos. Hoy en día las herramientas y los procesos son todavía complejos y costosos a pesar de su continuo abaratamiento. Las herramientas de autor han intentado aportar soluciones, con un éxito parcial. También ahí se vislumbran movimientos en el sector que indican la voluntad de intensificar cambios en la dirección que comentamos. La compra de Macromedia por Adobe podría resumirse con una frase: el papel y la pantalla se fusionan. [5]
La creación digital ha roto las barreras entre lenguajes al permitir vincularlos por medio de un lenguaje tecnológico soporte de las herramientas de creación. La escritora, el grafista, la diseñadora, el fotógrafo, la programadora, el músico, hacen hoy uso de su lenguaje digital propio al tiempo que se vinculan en una aplicación por medio de un lenguaje digital común. Para comunicar sus ideas en un entorno multimedia hacen uso de un código integrador común, al tiempo que mantienen su forma de expresión propia. Eso permite dirigirse simultáneamente a los diversos registros perceptivos de la persona.
Esta perspectiva plantea varios retos. Uno importante, la aparición de nuevos perfiles profesionales familiarizados con las TiC, con sus lenguajes, con competencias comunicativas amplias para ser creadores de contenidos interactivos.
Tercera mirada: profesiones, perfiles y competencias
El caso de Ramiro no es raro en el ámbito de la creación y producción multimedia. De hecho podríamos haber citado a Juan, diseñador gráfico, a María, licenciada en Bellas Artes, a Antonio, periodista, a Xavier, pedagogo, a Lidia, informática, a Manolo ilustrador, a Carme, escultora. Una lista interminable de personas que actualmente trabajan en el campo multimedia y que han tenido que invertir muchísimas horas en formación para desarrollar el perfil profesional que pedía el sector.
Desde la década de los 80, los profesionales que han trabajado en el sector han tenido que enfrentarse a grandes cambios. Los nombres asociados a sus perfiles laborales han sido diversos: integrador, desarrollador, diseñador, programador, conceptualizador, etc. Con la aparición de Internet las mismas capacidades han pasado a concretarse de manera diferente al haber cambiado los instrumentos, las herramientas y los formatos.
En el entorno profesional, ejercer un perfil más o menos especializado depende de la naturaleza del trabajo y de las dimensiones del equipo humano que ha de realizarlo. En las empresas pequeñas no hay lugar para más de dos o tres perfiles diferenciados: diseñador, programador y productor. Eso significa que cuando una producción requiere utilizar vídeo, locución y música, por ejemplo, las tareas vinculadas a ese tipo de medios o bien se externalizan, o bien las asume alguien del propio equipo. Esta segunda opción es frecuente y comporta que los profesionales del entorno desarrollen una gran versatilidad y polivalencia. Para hacer frente a este tipo de entorno interdisciplinar y multitarea se requiere poseer una buena capacidad de aprendizaje, una actitud positiva frente a la obligación de actualización constante y grandes dosis de flexibilidad y capacidad de adaptación.
Pongamos un ejemplo para ilustrar lo anterior, el productor además de dirigir el desarrollo de la aplicación, puede verse involucrado en un sinfín de tareas específicas tan dispares como la elaboración del guión, la creación de animaciones, o el diseño de gráficos 3D. De lo anterior se desprende que los profesionales que trabajan en el sector multimedia necesitan sobre todo, poseer ese conjunto de habilidades competenciales transversales asociadas a la gestión de la información, la comunicación interactiva y al trabajo en equipo. Y junto a esas capacidades, lógicamente, el profesional ha de poseer las específicas del ámbito. Que tenga que poner en práctica un mayor o menor número de ellas, dependerá del entorno particular del trabajo.
En líneas generales, así funcionó el equipo que acabó realizado el producto para “De Joc”. Ramiro se encargó de la dirección del proyecto. Xavier y Manolo hicieron el estudio de usabilidad, Antonio y Ramiro crearon el guión de la aplicación, escribieron los textos y editaron los vídeos. María y Manolo definieron el diseño y la interfaz de la aplicación. Xavier definió la base de datos e hizo el guión del juego, Manolo y María definieron el libro de estilo y realizaron las ilustraciones, Carme y Lidia hicieron las animaciones 2D y 3D. Lidia y Carmen programaron el motor e integraron los diferentes medios.
En definitiva, un profesional multimedia que desarrolle totalmente una aplicación compleja puede tener que mostrar capacidades de tan diversa índole como: elaborar un guión técnico, editar un video, realizar una animación, producir una pieza musical, crear un gráfico 3D, programar un motor en Action Script, diseñar una base de datos, desarrollar un programa en PHP, conducir un estudio de usabilidad, diseñar una interfaz para la aplicación, realizar una planificación de tareas y publicar el proyecto en múltiples plataformas para ser distribuido a través de varios canales. La enumeración no es exhaustiva, pero si suficiente para el propósito de estas líneas.
La invención de nuevos entornos tecnológicos de comunicación creó nuevos mundos, nuevas profesiones. Con el descubrimiento de la imprenta nacieron los tipógrafos, editores, ilustradores y diseñadores, con el de la fotografía los fotógrafos, con el cine y el vídeo aparecieron los guionistas, realizadores, montadores y directores. La digitalización que acompañó al videodisco y el CD, permitió nuevas aplicaciones, generó nuevos lenguajes y demandó otras profesiones. Internet está acelerando el proceso de digitalización, diluyendo fronteras entre viejas y nuevas profesiones, creando puentes y generando nuevos espacios de integración, nuevas oportunidades de comunicación interactiva. La tecnología móvil expandirá enormemente todas esas posibilidades. Ante ese panorama, la creación multimedia interactiva tiene ante sí enormes retos. A ellos se enfrenta transformando antiguas profesiones y exigiendo nuevas.
Citas y Referencias
- [1] consulta en línea, 30 de mayo 2005.
- http://www.google.es/search?q=fosa+s%C3%A9ptica&sourceid=mozilla-search&start=0&start=0&ie=utf-8&oe=utf-8&client=firefox-a&rls=org.mozilla:en-US:official
- [2] consulta en línea, 30 de mayo 2005.
- http://www.haddad.cl/fichafosa.htm
- [3] consulta en línea 30 de mayo 2005.
- http://www.ctv.es/clean_world_hispania/fosassepticaspozossepticos.htm
- [4] Rowe, L., A. Jain R. “ACM SIGMM Retreat Report on Future Directions in Multimedia Research”, consulta en línea, 28 mayo, 2005
- http://www.sigmm.org/Events/reports/retreat03/
- [5] consulta en línea, 3 de junio de 2005.
- http://www.el-mundo.es/navegante/2005/04/18/empresas/1113812691.html
Cita recomendada: GIMÉNEZ, Ferran. Sobre multimedia: tres miradas a sus protagonistas, escenarios y perfiles profesionales. Mosaic [en línea], junio 2005, no. 38. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n38.0516.