Universitat Oberta de Catalunya

Arte e interactividad (II). Los logros de la reconciliación del arte, la ciencia y la tecnología

Continuando con el artículo iniciado sobre arte e interactividad, el siguiente texto muestra algunos proyectos de arte interactivo a partir de los cuales abrir nuevas (o viejas) direcciones para la reflexión estética desde el arte vinculado a la revolución digital y la interactividad.

Concretamente, el arte interactivo a un nivel de instalación artística supone hoy en día un verdadero lugar de experimentación artística y tecnológica más allá del simple uso de los ordenadores, llegando a la interconexión de periféricos que pueden ser manipulados por el público.

1. El software multimedia interactivo

Las instalaciones interactivas combinan diferentes soluciones técnicas a nivel de control de dispositivos, desde soluciones comerciales basadas básicamente en control de imagen hasta software más específico que permite el control de otros dispositivos electrónicos desde el ordenador y a tiempo real.

Así, actualmente se está produciendo un avance considerable desde el campo de Internet, ya que los lenguajes que controlan las bases de datos permiten interactuar con otros dispositivos, vía midi por ejemplo, guardando y utilizando datos de la propia base de datos a partir de un servidor… Esto supone que el arte interactivo permite una interacción incluso a distancia, desde la red. Era el caso de la instalación Puntos de Luz, de Chema Alvargonzález, en el Caixa Forum, o de la obra de Rafael Lozano-Hemmer, el mexicano que realizó Alzado vectorial: una instalación en la plaza de Vitoria con grandes focos de luz que dibujaban formas en el cielo y que los visitantes podían preconfigurar desde la red.

Desde el lado más activista, es también interesante el fenómeno del uso de software open-source, el cual comporta también un posicionamiento creativo y reivindicativo hacia el terreno de la programación. Es interesante el caso de programas como jMax, que han permitido que los artistas (especialmente los del arte sonoro) no sólo encuentren un software para la programación visual multimedia, sino que también han encontrado todo un espacio de posibilidades en el cual experimentar y crear librerías intercambiables como GridFlow: éstas consisten en una serie de mini programas que comienzan a circular por la red. Una de las particularidades más interesantes de este software, además de ser un entorno de programación visual, es que todo se puede controlar con todo, es decir, se puede utilizar el midi para controlar un cd, o una imagen de vídeo para controlar el sonido…

Los primeros que aprovecharon dicho software fueron los artistas sonoros y músicos electrónicos, ya que gracias a él se podía diseñar en un entorno visual todo un mundo de posibilidades, interconectando dispositivos y manipulando sonidos para trabajar en directo. Es curioso cómo este tipo de experiencias ha quedado un poco al margen de la actividad profesional multimedia más habituada a trabajar con programas comerciales. Sin embargo, los proyectos ambiciosos donde la interactividad entre diferentes medios requiere un software capaz de interconectarlos acaban echando mano de este tipo de programas o de programas creados especialmente.

Es el caso de artistas como David Rokeby (canadiense afincado en Toronto), especializado en instalaciones de vídeo y sonido. Rokeby ha desarrollado su propio software, SoftVNS, que es un objeto externo de MAX/MSP (una versión comercial y mas evolucionada de jmax con extensiones de MSP audio). SoftVNS permite procesar vídeo en tiempo real.

2. Redes informativas

Pero lo mejor para descubrir y profundizar un poco más en todo este tema es Internet.

En la red se pueden encontrar núcleos de información que operan o fomentan la reunión entre arte, ciencia y tecnología. Por citar algunos empezaré por los locales Mediateca online de La Caixa y la revista ArtNodes de la UOC, que organizan conferencias y materiales también en este sentido.

También tenemos los centros importantes de Media Art desde los cuales hacer un test del panorama actual, entre los más importantes se encuentran: Caiia-Star en Inglaterra; INM, Instituto de nuevos Media en Frankfurt (Alemania); el ZKM Centro de Media y Arte en Karlsruhe (Alemania); el NewMediaCentre del ICA en el Reino Unido; V2 Organisation, asociación de artistas circunscrita a las artes y las nuevas tecnologías en Holanda; el NTT InterCommunication Center [ICC] en Japón, etc… A partir de ellos se pueden establecer múltiples vinculaciones.

Aprovechando un reciente estudio que he realizado en el Québec (Canadá), remarcaré algunas direcciones que he descubierto recientemente en ese país. Para comenzar, tenemos la Fundación Langlois en Montreal, que sustenta proyectos en todo el mundo sumamente interesantes sobre arte y nuevas tecnologías; el grupo Hexagram, verdadero grupo interdisciplinar, o el grupo ARG (Art and Robotics Grup) en Toronto, y grupos de investigación interuniversitarios exclusivamente de artistas como el grupo Interstices en Montreal, que están desarrollando proyectos en esta vía y que recientemente participó en unas conferencias entorno a la interactividad en el arte en el Sialorssinon de Hull (Québec).

En España podemos encontrar la fundación Telefónia Arte y Tecnología fomentando algunos proyectos en esta línea, centros como Mecad, un centro de media art en Sabadell, y grupos de investigación en el Instituto Audiovisual de la Pompeu Fabra que promueven proyectos relacionados con la interacción audiovisual y sonora. En Madrid, el Festival Internacional de Arte, Ciencia y Tecnología Cibervisión de 2002 organizado desde Medialab sirve para mantener un encuentro periódico con las personas interesadas en estos temas.

Del mismo modo, festivales como Art Futura y Sónar en España organizan muestras relacionadas con el arte digital y multimedia.

3. Obras

En este último apartado quisiera referenciar finalmente algunas obras consultables desde Internet extraídas de la escena canadiense y norteamericana, y que son buenos ejemplos de todo lo que se ha comentado anteriormente.

Tenemos en primer lugar las obra The Shadow garden, del grupo Mine-Control (Austin), donde colaboran artistas y programadores. La obra se basa en un conjunto de experimentos de proyección donde el visitante puede interactuar en la medida que las proyecciones de las sombras reales ante la pantalla de video interactúan con las formas generadas por el ordenador.

The Shadow Garden del grupo Mine-Control

The Shadow Garden del grupo Mine-Control

Obra de David Rokerby (Toronto) que lleva desde el 82 haciendo video instalaciones y que ha convertido la interactividad en el eje de algunas de sus últimas obras, como es el caso de n-cha(n)t, red de ordenadores que comparten todo un conjunto de asociaciones semánticas.

n-cha(n)t, de David Rokerby

n-cha(n)t, de David Rokerby

La obra de Thecla Schiphorst (Vancouver), Bodymaps: artifacts of touch, 1995-1996. Instalación interactiva informática con vídeo y sonido. En el 2002 desarrolló junto con Susan Kozel whisper : wearable body architectures, otra obra participativa.

Bodymaps: artifacts of touch, de Thecla Schiphorst

Bodymaps: artifacts of touch, de Thecla Schiphorst

Son especialmente destacables todas las obras experimentales del grupo Interstices (Montreal), entre las que podemos mencionar algunas obras experimentales como Paragraphie de Manon De Pauw, obra en la cual el espectador puede escribir o dibujar sobre un escritorio al tiempo que una proyección interactúa en función de los sonidos que capta sobre la mesa. Habitgram, de Beewoo consiste en un abrigo con microcámaras sin cables que se proyectan sobre las cuatro paredes de la sala. Y por último la obra Perversely Interactive System de Lynn Hughes y Simon Laroche, en la que una proyección de video interactúa con el espectador a partir de una interfaz que capta el pulso.

Paragraphie de Manon De Pauw

Paragraphie de Manon De Pauw

Habitgram de Beewoo

Habitgram de Beewoo

Vigininie Laganière i Jean-Maxime Dufresne (Montreal) han desarrollado a partir de una exposición colectiva sobre la regeneración urbana en Hull (Quebec) otro interesante ejemplo de obra que necesita de la participación del publico. Su instalación (Surfaces-de-réparation) consiste en una sutil regeneración sonora del entorno urbano a partir de la emisión de cinco composiciones sonoras desde cinco emisores de radio de corto alcance situados en el centro de la exposición.

Habitgram de Beewoo

Habitgram de Beewoo

Estos ejemplos son sólo una pequeña muestra y al mismo tiempo son la evidencia de un arte que evoluciona ligado a las nuevas tecnologías.

Links referenciados clasificados

Software referenciado

Artistas referenciados

Recursos, revistas y conferencias referenciadas

Centros, fundaciones y Asociaciones referenciados

Grupos de investigación referenciados

Obras referenciadas


Cita recomendada: BÁSCONES, Pere. Arte e interactividad (II). Los logros de la reconciliación del arte, la ciencia y la tecnología. Mosaic [en línea], noviembre 2003, no. 21. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n21.0311.

Acerca del autor

Licenciado en Bellas Artes (Universidad de Barcelona) y en Comunicación Audiovisual (UOC). Postgrado de diseño y usabilidad en Internet (Escuela Elisava & UPF) y Postgrado en arquitectura y urbanismo de montaña (UPC). Diseñador y fotógrafo de profesión, establecido en Sort (estudio gráfico Espacio Nómada @espainomada), también trabaja como docente a tiempo parcial en la UOC (Grado Multimedia).