Este artículo en dos partes pretende ser una introducción general al arte interactivo. La primera parte que se publica ahora es una aproximación teórica, mientras que la segunda parte la constituirán ejemplos de obra digital.
1. Introducción
Hace ya tiempo que asistimos a un cruce de caminos entre el arte y la ciencia motivado por las nuevas tecnologías, en las cuales muchos artistas, igual que diseñadores o profesionales de la imagen, han encontrado su nueva herramienta de trabajo.
Lo interesante del caso es ver cómo artistas, colectivos, universidades y centros de arte comienzan a realizar experiencias interesantes vinculando estos dos mundos (arte y ciencia), que pese a todo aún se mantienen algo distantes en lo que al arte comercial se refiere.
Se podría establecer un discurso más profundo sobre si ambos saberes se juntan ahora o simplemente se tocan por medio de un campo que se convierte en común, el de la tecnología, después del desmoronamiento de la frontera que la separaba del arte (como Xavier Berenguer apunta en un artículo que resume de manera histórica los avances producidos en este sentido [1] ). Pero tal vez eso nos llevaría a un ensayo y al espacio de un libro, así que de momento este artículo sólo pretende realizar un acercamiento al arte interactivo como un buen ejemplo de ese cruce entre arte y tecnología.
Es importante destacar de entrada que pese a que los new media, en el arte -entendidos como dispositivos electrónicos- no son recientes (la televisión y la radio hace tiempo que se utilizan), sí que lo son todos aquellos medios que parten de la revolución digital. Uno de los cambios más importantes de esta revolución tanto en el arte como en el campo del diseño es que la materia principal es ahora información digital. Una información que puede servir para imitar o no los materiales tradiciones, pero que en todo caso los ha sabido sustituir, promoviendo así nuevos procesos, nuevos planteamientos y nuevas estéticas. Este parámetro informacional, junto a la influencia de la cibernética, se convierte en aspecto clave para la comprensión estética de las nuevas prácticas artísticas. Todo ello comporta también una renovación del propio concepto de arte actual y asienta el camino para una estética digital, como apunta Claudia Giannetti en su libro de igual título [2]. No es fácil adentrarse en este terreno, ya que como otros campos en continua evolución dentro del arte contemporáneo cada vez se disuelven más los límites de un marco conceptual, estético o incluso ideológico, por lo cual es necesario una constante reflexión crítica en lo teórico y en lo práctico.
Si embargo, hay que reconocer que este tipo de arte (el vinculado al fenómeno digital), no es más que una nueva ramificación artística, la cual no excluye ni sustituye la experimentación desde otras disciplinas tradicionales; y deberíamos admitir también que como nueva práctica artística se encuentra todavía en un estado experimental, en proceso de maduración y de demarcación de sus límites. El propio concepto de interactividad es en sí polémico y ambiguo, ya que puede ser entendido a diferentes niveles y no necesariamente tiene que estar relacionado con las nuevas tecnologías, dándose el caso de otras definiciones como arte relacional o arte participativo que comparten efectos o posibilidades del proceso participativo y de interacción entre obra y público. También es cierto que algunas obras de arte relacionadas con las nuevas tecnologías parecen más bien una invasión del terreno experimental de ingenieros y informáticos que obras de arte, y de hecho puede que sea así… pero el objetivo artístico implica en sí mismo una finalidad diferente a las pruebas experimentales que el campo de la tecnología realiza para el avance de sus conocimientos. En todo caso, lo más importante es que con esta situación se demuestra que la tecnología no es una herramienta exclusiva de la ciencia, al tiempo que descubrimos cómo el arte y los artistas generan un trabajo sobre y desde los nuevos medios… Habrá que ver cómo paralelamente las artes menos afectadas por las herramientas digitales también se ven influidas por los nuevos planteamientos artísticos y las nuevas prácticas, de las cuales sin duda derivarán nuevas definiciones del arte y su práctica.
2. Influencias y colaboración entre arte y ciencia
Como apunta Xavier Berenguer en su citado artículo, el divorcio del arte y la ciencia se produjo en el momento en que se inició la ciencia como tal, es decir, en el momento en que se estableció un conocimiento objetivo del mundo, mientras que el arte continuó por el camino del conocimiento subjetivo (Berenguer, 2002). Tal vez fue con Newton y su modelo mecanicista cuando los científicos y artistas se separaron, aunque las influencias siempre han estado directamente o indirectamente presentes. De hecho, no es tampoco nueva la influencia de los descubrimientos científicos de este siglo sobre los artistas, y en especial algunas vanguardias, como el expresionismo (teorías físicas de la luz) el futurismo (relacionado con el futuro y las maquinas) y el constructivismo (con la ingeniería y la arquitectura), o como las relaciones entre diseño e industria a partir de las ideas de la Bauhaus. Así como tampoco son una novedad en las últimas décadas los laboratorios de centros tecnológicos donde colaboran artistas, como asistentes que permiten dar a la experimentación tecnológica un cierto enfoque humanístico. El ejemplo de las aplicaciones gráficas de las teorías matemáticas de los fractales y de otras teorías, como la del caos, son una muestra de cómo los artistas adoptaron y trabajaron las posibilidades que estos ofrecían en el aspecto puramente visual.
Sin embargo, sí que son relativamente recientes los proyectos en los cuales los artistas comienzan a ser los directores de orquesta en proyectos experimentales, con objetivos creativos únicamente justificados como creaciones de arte contemporáneo y en los que se sirven de la tecnología para su implementación o realización. Dicho de otra manera, comienzan a surgir grupos de trabajo y grupos de investigación multidisciplinares donde el peso recae en el arte y su investigación ligada a la tecnología. Surgen así colectivos donde los objetivos principales son experimentar con los nuevos medios, y donde la asistencia de ingenieros, informáticos y otros técnicos se vuelve crucial para resolver los problemas que plantea la obra o proyecto del artista o artistas (rompiendo también con la idea de que el arte es fruto de individualidades). Cabe mencionar también el trabajo de artistas híbridos en cuanto a formación que comienzan a trazar carreras multidisciplinares a partir de varias titulaciones, pudiendo entrecruzar así arte, ingeniería o informática entre otras.
Es interesante destacar el caso de artistas y colectivos de artistas que empiezan a desarrollar un arte cooperativo e interdisciplinar que puede competir con los grandes equipos de las empresas comerciales a nivel creativo y experimental. Algunos de estos colectivos han encontrado en Internet un lugar ideal para crear su espacio de comunicación, encuentro, difusión y experimentación sin precedentes.
Dicha situación de interdisciplinariedad y de perfiles profesionales híbridos no es nueva tampoco para los diseñadores multimedia, ya que desde la aparición de herramientas de diseño gráfico para Internet que permiten el uso de la programación el grado de originalidad de los diseños interactivos está también en directa relación con la capacidad de innovación y de creación de nuevos ingenios programados, así como de la inspiración que aportan otros profesionales y técnicos del ámbito social.
3. El arte interactivo
El arte multimedia interactivo (y más que una etiqueta es una manera de focalizar), es un ejemplo de cómo el arte continúa esta dirección experimental aprovechando las nuevas tecnologías y la integración de diferentes media. Uno de los aspectos destacables es que se pueden realizar proyectos donde la relación entre arte y espectador evoluciona hasta el punto de permitir que el arte se vuelva usable y no sólo acto para la mirada.
Pero… ¿es verdaderamente el arte multimedia interactivo un nuevo tipo de arte? ¿Es la interacción y el uso de las nuevas tecnologías una cualidad que unifica y justifica la denominación de todo conjunto de obras de arte?
Personalmente, no creo que se pueda generalizar y clasificar el arte simplemente por la cualidad de ser interactivo o por el hecho de utilizar dispositivos multimedia, hay muchos más aspectos importantes en una obra de arte. El de la temática, por ejemplo, y ésta no tiene porque estar relacionada con la tecnología o el proceso utilizado, aunque también es verdad que las nuevas posibilidades tecnológicas están motivando nuevas prácticas y procesos artísticos que en ocasiones afectan al contenido.
En todo caso, lo que justifica ahora esta denominación y la agrupación de casos es el interés por estudiar y comprender mejor las posibilidades de la tecnología en pro de la creación artística. Y desde esta perspectiva sí podemos también desde el entorno multimedia (entiéndase, diseño e imagen) extraer una serie de lecturas importantes que nos pueden ayudar a definir los cambios que se están produciendo en el campo del arte interactivo, directamente relacionados o motivados por las nuevas tecnologías:
- El arte comienza de nuevo a establecer vínculos entre tecnología y ciencia. Desde mi punto de vista y desde la relatividad de pensamiento en la que vivimos eso se podría entender como una aceptación de los diferentes saberes para la comprensión de la realidad. Y de ello podemos afirmar que el conocimiento artístico (desde el modelo subjetivo y perceptivo y no racional) ha evolucionado hasta un punto donde interviene la racionalidad, al igual que el saber científico ha evolucionado hasta un punto donde intervienen la intuición y la percepción más allá de la pura racionalidad. En este sentido soy de la creencia al igual que Rico y Ohlenschelager [3] que es necesario un pensamiento sistémico que atienda a las múltiples relaciones y procesos interconectados para comprender la realidad y tener una visión del mundo más dialógica, que supere la incompetencia explicativa de los modelos deterministas y mecanicistas. Desde esta nueva perspectiva las explicaciones de la realidad se vuelven más relativas a los sistemas en los que los individuos participan y con los que interactúan y experimentan.
- Por otro lado, y a un nivel técnico, el interfaz se convierte en una cuestión crucial como punto de contacto entre dos mundos, el virtual y el real (o el que separa el mundo informacional que gobierna la máquina del mundo del ser humano). La cuestión más importante que se extrae es que el interfaz será la nueva meta del profesional multimedia… como el verdadero eje de la interacción entendido como un interfaz total, no simplemente como la pantalla del ordenador a la que estamos acostumbrados sino como el punto de entrada y de contacto de nuestra realidad física con la realidad informacional y virtual de la computadora. Es por eso que los nuevos artistas están haciendo a través de la tecnología sus primeras incursiones en instalaciones donde el pulso, el sonido, el movimiento, la respiración y las acciones del espectador se convierten en elementos que el ordenador procesa e interpreta como elemento comunicativo. Por otro lado, la tecnología wireless (sin cables) también esta permitiendo el trabajo libre de cables y ataduras, y el ordenador, se convierte en unidad distribuidora de procesos más allá de la pantalla. Muy pronto, tal como auguran los expertos futuristas, el interfaz será una cuestión presente en todos los aparatos de uso cotidiano que puedan albergar algún tipo de proceso informático para aumentar su eficacia. En este sentido (el desarrollo del interfaz) es digna de mención la proyección visionaria de la película Minority Report en la que han participado investigadores del MIT llamados futuristas [4], por su investigación sobre los objetos del futuro.
- Desde el arte, la interactividad significa algo más que apretar un botón o mover un elemento en la pantalla, significa que el arte, normalmente contemplativo (y no discuto que también sea un modo de interacción con el espectador) se convierte en un arte que permite y demanda la acción del espectador para adquirir sentido y completarse como obra. En este sentido los nuevos medios permiten que, una vez el artista crea su obra como un sistema de interacción y comunicación, sea posible un tipo de comunicación donde la máquina sustituye al individuo, produciéndose en ocasiones una verdadera comunicación entre individuo-máquina o entre otros individuos sin que el artista o creador intervenga para nada. En este sentido el arte se acerca a terrenos como el de la inteligencia artificial, las relaciones humano-máquina o la idea de cyborg.
- Internet, en la medida que es un medio de medios y un espacio virtual diferente al entorno físico y real, está favoreciendo toda una red de información visual, textual y sonora donde el arte encuentra un nuevo espacio de creación. Este fenómeno implica nuevos procesos y formatos (la pantalla del ordenador es un nuevo formato de obra) que condicionan la creación artística creando en ocasiones una estética propia.
- El arte multimedia, debido a su trabajo en paralelo con la misma tecnología (y los mismos formatos) que otros campos profesionales como el diseño, el mundo audiovisual, la fotografía, etc. está creando hoy más que nunca un continuo flujo de intersecciones e influencias recíprocas que condicionan el devenir de cada una de las diferentes disciplinas. En este sentido, el arte interactivo, que demanda una participación del espectador, encuentra hoy más que nunca una correlación con el mundo del ocio y la industria cultural. Tal vez por eso no nos deban sorprender los paralelismos que podemos encontrar en el mundo de la interacción de los videojuegos, así como en la evolución de todos los dispositivos que éstos utilizan.
- En relación a las posibilidades aportadas por las nuevas tecnologías basadas en información digital tenemos una cuestión muy importante como es la reproducibilidad de la obra, hoy más fácil que nunca. Los nuevos formatos convierten el arte en pura información digital, copiable, manipulable, reinterpretable, y que provoca en ocasiones un fácil acceso a la reversión y la reinterpretación (un buen ejemplo de ello lo encontramos en la música electrónica o digital). Éste es un aspecto todavía polémico dentro del arte, pero ante esta situación muchos artistas han optado por no nadar a contracorriente y generar a partir de esta situación obras abiertas, ya no sólo por las posibilidades de exploración que ofrecen sino por las posibilidades de manipulación y transformación que permiten. La autoría entonces se comparte y el concepto de creador y autor se difumina (Alberich, 2002) [5].
Una vez asentadas las bases de algunos de los aspectos más importantes que definen el arte que ha optado por las nuevas tecnologías podremos establecer los vínculos hacia el arte que ha concretado su acción en lo interactivo.
Tal vez no hemos de buscar en la interacción el objetivo de la obra artística, pero sí hemos de ver en el aspecto interactivo la clave para que ésta adquiera pleno sentido.
Referencias bibliográficas
- BERENGUER, Xavier. Arte y tecnología; una frontera que se desmorona. [en línea). Revista ArtNodes. 2002.
http://www.uoc.edu/artnodes/esp/index.html [Consulta: 20-5-2003]. - GIANNETTI, Claudia. Estética Digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona: L’angelot. 2002.
- OHLENSCHLÄGER, Karin y RICO, Luis. Cibervisión 02: Dinámicas Fluidas [en línea]. Revista ArtNodes. 2002.
http://www.uoc.edu/artnodes/esp/index.html [Consulta: 20-5-2003]. - Grupo de investigadores de diversas áreas del MIT (Massachusetts Institute of Technology) que trabajan en el diseño de objetos, anticipando el futuro.
- ALBERICH, Jordi. En tránsito 7.0. Apuntes par una estética de los sistemas digitales.[en línea]. Revista ArtNodes. 2002.
http://www.uoc.edu/artnodes/esp/index.html [Consulta: 20-5-2003].
Cita recomendada: BÁSCONES, Pere. Arte e interactividad (I). Los logros de la reconciliación del arte, la ciencia y la tecnología. Mosaic [en línea], noviembre 2003, no. 20. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n20.0309.