Universitat Oberta de Catalunya

Entrevista a Mònica Rikic

Mònica Rikic, es la creadora de Buildasound, un juego de construcción de sonido para niños mediante unos grandes cubos de espuma. Consiste en ir creando o modificando formas a la vez que generas nuevos ritmos y sonidos. Mònica nos da la oportunidad de conocer a fondo su proyecto mediante esta entrevista.

Actualmente, te defines como programadora y artista interactiva. ¿Cómo has llegado hasta aquí? ¿Cuál es tu trayectoria personal, formativa y profesional?

Estudié Bellas Artes en la Universidad de Barcelona, donde me especialicé en imagen, sobretodo vídeo y animación.

En segundo año de carrera, hice un curso intensivo de Flash, ya que en la universidad enseñaban animación clásica, y tuve mi primer contacto con la programación en AS2. El último año de carrera tuve la oportunidad de realizar dos intercambios internacionales, uno en Atenas y otro en Australia. En Atenas cursé una asignatura de arte multimedia, realizando mi primer proyecto de net art (en Flash) junto a David Proto. Luego en Australia, a parte de seguir con animaciones Flash, pude cursar una asignatura de tecnologías de audio, parte de la carrera de música de la universidad.

Al volver de ahí lo tuve claro: artes digitales. Me inscribí en el master en artes digitales de la UPF y descubrí en la programación el lenguaje artístico más acorde con mis necesidades expresivas. A partir de entonces empleé toda mi energía en aprender lo máximo de programación posible. De ahí salió Buildasound.

Al acabar, estuve trabajando en una empresa de publicidad y más tarde en otra pequeña más enfocada a videojuegos, en ambas de programadora web.

Hace ya más de un año decidí hacerme freelance para seguir desarrollado proyectos interactivos, dar workshops, seguir creciendo en esa vía y a la vez poder combinarlo con proyectos laborales de otro tipo por razones económicas. De ahí mi definición como programadora y artista interactiva.

Buildasound es uno de tus proyectos más exitosos. ¿Qué es Buildasound, cómo nace y cómo se desarrolla?

Buildasound nació como un ejercicio más de una asignatura del máster que hice junto a Lucía Seguramente, mi compañera de proyectos y amiga desde hace más de 10 años. Esto coincidió con el periodo de planteamiento de los proyectos finales, donde yo no tenía claro que hacer, así que decidí tomar la idea que habíamos realizado (en aquel momento llamado Fidublocks), desarrollarla más y hacer lo que es ahora Buildasound.

Ahora mismo estoy trabajando en utilizar el mismo principio de funcionamiento pero con otros propósitos, convirtiendo los cubos en una herramienta más que en un proyecto cerrado.

Junto a mi tutor, Sergi Jordà, acabé de plantear los diferentes juegos que componen el proyecto y luego le siguieron 6 meses de cabezazos contra la pantalla, errores y rectificaciones hasta que conseguí programar lo que quería, que en ese momento era el proyecto más complejo que había hecho.

Pocos cambios ha habido en el proyecto desde que lo entregué como proyecto final. Arreglos de bugs y mejoras en cuanto al código pero nada en el funcionamiento. Ahora mismo estoy trabajando en utilizar el mismo principio de funcionamiento pero con otros propósitos, convirtiendo los cubos en una herramienta más que en un proyecto cerrado.

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¿Qué tecnologías has usado para desarrollar el proyecto? De qué manera las has usado?

Para el proyecto he utilizado Reactivision, Processing y Pure Data. Reactivision captura los códigos, Processing procesa los datos en función al juego. En el caso de los animales funciona como un puzzle: están o no todos los cubos que forman el animal. En el de ritmos hay un secuenciador que barre el espacio visible por la cámara y detecta si hay cubos en su camino para hacerlos sonar. Las carreteras, el más complejo, comprueba si se está formando correctamente el camino de la misma y que posición recorre para disparar el sonido correspondiente.

Tras procesar la información, se envía mediante OSC los datos correspondientes a Pure Data, que activa el sonido. Los sonidos son samples en los animales y los ritmos, y midi en las carreteras.

Es un proyecto sencillo, pero me ayudó mucho a aprender a optimizar y estructurar el código en aquel momento.

Para incidir un poco más en el funcionamiento técnico y específico de Buildasound, ¿Qué códigos has usado? ¿Cuáles son los sistemas de visión artificial y reconocimiento de imagen de los que has partido para el elaborar el proyecto?

Reactivision es un sistema open source de reconocimiento de imagen desarrollado aquí en Barcelona por Martin Kaltenbrunner and Ross Bencina en el MTG de la UPF.

Es principalmente conocido por haber sido utilizado en Reactable, para el cual fue diseñado inicialmente y tras lo cual decidieron hacerlo de código abierto y seguir desarrollándolo.

Te permite detectar datos como la posición del código, el ángulo de rotación, movimiento, puedes identificar dedos también para mesas interactivas por ejemplo… Bajo mi punto de vista es un sistema muy sencillo de utilizar y efectivo.

Esquema de interacción del proyecto Buildasound
Esquema de interacción del proyecto Buildasound

Durante todo el proceso de creación y producción del proyecto, ¿Qué colaboraciones has tenido a nivel profesional? ¿Ha sido importante el apoyo familiar para poder desarrollar tu idea?

Como he dicho antes, tuve la suerte de poder tener a Sergi Jordà como tutor del proyecto. Él hizo el seguimiento de todo el desarrollo y fue de mucha ayuda sobretodo en el planteamiento inicial del funcionamiento del proyecto.

Tanto familiares como amigos han participado mucho en la producción del proyecto y han sido un apoyo muy importante sin el cual no hubiera sido posible llegar hasta aquí. Para que te hagas una idea, en la creación de las fundas de los cubos participaron dos amigas mías, mi madre, dos de mis tías y una de mis primas. ¡Un taller de costura muy familiar!

Mis padres al principio no sabían muy bien lo que hacían esos cubos que ocupaban por completo mi antiguo cuarto, pero actualmente mi madre es la que más los cuida cuando han de ir o regresan de una exposición. De hecho fue ella la que, tras SonarKids, me descosió todas las fundas y les cosió un velcro para poder lavarlas siempre que fuera necesario. Esas genialidades que piensan las madres.

Además hay que tener muy en cuenta las innumerables veces en las que alguno de ellos me ha acompañado a algún evento para ayudarme con el transporte o la realización del mismo.
Fue muy importante también el respaldo de mi pareja, y no solo a nivel personal puesto que él es también programador y me ayudó mucho a aprender a encontrar la solución a los problemas que me aparecían durante el desarrollo por mi misma, a base de repetirme ‘A ver… ¡piensa!, lo sabes hacer’, yo tener que echarle más horas y él negarse a darme la solución sin más.

¿Nos puedes contar el proceso de documentación que has llevado a cabo en todo el proceso del proyecto, tanto en la creación, producción como difusión de Buildasound? ¿Qué importancia le das a ese proceso?

Durante todo el planteamiento y desarrollo llevaba conmigo una libretilla en la que lo apuntaba todo, dibujaba cosas o escribía el pseudocódigo. Todavía la conservo.

Antes de la presentación en la universidad realicé un vídeo del funcionamiento y fotos de cada uno de los pasos anteriores: cosiendo los cubos, testando Fiducials, primeras pruebas.

Luego, al querer difundirlo, hice un vídeo más trabajado y explicativo sobre el funcionamiento, que es el que utilizo actualmente para mostrarlo.

Considero que es importante tener el proyecto bien documentado, sobretodo para poder presentarlo a festivales o exposiciones, ya que lo completa y en el fondo es la imagen que estás ofreciendo a alguien que no sabe nada de él

He de admitir que no soy la mejor documentando el proyecto en los eventos, la mayoría de veces participo en la actividad y es difícil estar por todo. Por ello aprendí un buen sistema para conseguir documentación de calidad: pedirle a los fotógrafos del espacio que me pasen el material fotográfico de mi proyecto que no van a utilizar o que les permitan darme.

No hay que olvidar que mi trabajo es con niños y hay que tener cuidado con las fotos que se difunden y los derechos de los niños. Normalmente en los festivales al comprar la entrada los padres aceptan que se les hagan fotos a sus hijos, aunque muchos no lo sepan. De todos modos yo intento que las fotos que pongo en Internet tengan permiso de los padres para ser publicadas. De hecho hay sitios en los que me han pedido el consentimiento por escrito de los padres.

Por tanto ya tengo el vídeo, textos y fotos por defecto que utilizo cuando me lo piden para el catálogo o la web de difusión del proyecto.

Considero que es importante tener el proyecto bien documentado, sobretodo para poder presentarlo a festivales o exposiciones, ya que lo completa y en el fondo es la imagen que estás ofreciendo a alguien que no sabe nada de él. Sobretodo el tema de tener un vídeo explicativo bien hecho en este tipo de piezas interactivas.

Un vez la creación y la producción de Buildasound se llevaron a cabo, llegó el momento de presentar el proyecto al mundo. ¿En qué lugares has expuesto tu propuesta y a qué festivales ha estado presente? ¿Cómo ha sido la experiencia y cómo ha sido recibido el producto?

He tenido la suerte de, a lo largo de estos casi tres años que lleva el proyecto el marcha, poderlo mostrar en muchos festivales en varios paises, destacaré los más importantes:
El primero fue SonarKids. Aquello fue una locura de 8h non stop de ríos de niños alterados con ganas de jugar, pero una experiencia muy positiva con un feedback muy bueno. Yo había trabajado años atrás en el MACBA haciendo visitas a niños. Poder estar dentro del museo con mi propio proyecto enseñándoselo a niños fue bastante emocionante.

En Milán me invitaron a un festival llamado Uovo Kids. Como no hablo italiano, tenía unas monitoras que se encargaban de guiar la actividad y jugar con los niños, así que tuve que aprender a dejar el proyecto en manos de otros y en otro país.

La verdad es que el festival que más me ha sorprendido ha sido el FILE en Sao Paulo.

Primero porque no esperaba ser seleccionada en ningún momento. Luego porque el montaje de las obras en la exposición era impecable. Además todas las piezas eran de gran calidad y los artistas muy interesantes. Afortunadamente el proyecto gustó y al año siguiente me invitaron a la edición de Río de Janeiro, enfocada a juegos. En las dos ocasiones la exposición duraba un mes, donde el proyecto se quedó solo. Y digo solo porque yo no estaba para supervisarlo. Eso hizo que ganara mucha confianza en él.

El último que me gustaría destacar es, por supuesto, Ars Electronica. Nunca había ido al festival y fue un honor poder hacerlo por primera vez formando parte de él. El público de Ars Electronica o es especializado o sabe más o menos el tipo de obras que va a encontrar. Me hizo muy feliz recibir respuestas tan positivas de ellos. De profesionales recibí ideas muy buenas para seguir desarrollando el proyecto. De los visitantes me encanta ver la sonrisa que ponen cuando no saben si se puede jugar o que hace exactamente eso y les plantas un cerdo haciendo oink oink, entonces todos se lanzan a jugar. Luego vuelven con amigos para echarse unas risas (y no me refiero a familias ni niños necesariamente…).

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Evidentemente el producto agrada y sorprende, ¿Esperabas el éxito de Buildasound? ¿A qué lo atribuyes?

No, no esperaba este éxito. De hecho, la única meta que tenía al finalizar el proyecto era poder mostrarlo en SonarKids, ya que para mi era el sitio donde mejor encajaba y es un festival importante. La verdad es que haber estado en este festival me motivó mucho y también me dio mucha visibilidad, definitivamente marcó un punto de inflexión. A raíz de SonarKids me invitaron a Italia por ejemplo. Como ya tenía el proyecto finalizado, bien documentado y había sido mostrado en diferentes sitos, empecé a presentarlo a todos los festivales que me parecían interesantes, como FILE en Brasil o Ars Electronica, en Austria.

Durante todo este proceso de creación, producción y difusión, ¿Qué has aprendido? ¿Qué es lo que más destacarías de esta experiencia?

Principalmente que si quieres algo tienes que ir a por ello, el no la yo tienes. En el caso de Ars Electronica por ejemplo, nunca pensé en el que proyecto pudiera mostrarse ahí, pero a través de unos amigos que participaron en la sección U19 del festival, enfocada a los más pequeños pensé que quizás si les mandaba un email proponiéndoles el proyecto, como habían hecho ellos, podría interesarles. Y así lo hice y salió bien, tan bien que han decidido quedarse en exposición el proyecto un año y dio pié a que me invitaran a otro festival en Alemania.

Durante el proceso de creación, aprendí a tener paciencia, constancia y que las cosas llegan a tu tiempo con dedicación. Es importante tener tener todo bastante claro y que lo sencillo, bien trabajado, puede derivar en algo muy bueno.

Ya para finalizar, nos gustaría que pudieras dar algún consejo o recomendación a aquellos estudiantes y/o profesionales que inician su trayectoria en este momento.

En realidad yo me considero del bando del que me pides que les de un consejo jajaja. Por eso te diré el consejo que me doy a mi misma: dedícale mucho tiempo, hazlo con pasión y cree en lo que haces. Al final las cosas si las haces salen, aunque tengas que insistir muchas veces. Si solo las piensas y no actúas no pasará absolutamente nada, así que empieza por hacerlas. Me he llevado muchas más respuestas negativas que positivas, el secreto está en no dejar de intentarlo. Siempre habrá un paso más allá que conseguir, alguien que lo hará mejor, algo que no sepas y que te cueste mucho aprender, pero eso no debe paralizar tu desarrollo profesional, si no motivarlo.

Muchas gracias por tu colaboración!

Gracias a vosotros por invitarme a esta entrevista.

Mónica Rikic

Mónica Rikic (Barcelona 1986) estudió Bellas Artes en la Universidad de Barcelona hasta el año 2009, donde enfocó sus producción sobre todo en el video arte y animación. Mientras estudiaba, hizo dos residencias internacionales: una en la Universidad Técnica de Atenas, donde comenzó a trabajar con el net art, y el otro en Southern Cross University de Australia, donde centró su trabajo en la animación digital y sonido. Después de eso, cursó el Master en Artes Digitales de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, donde aprendió programación y otras técnicas interactivas. Allí es donde descubrió el código como un lenguaje artístico muy potente y el que mejor se adaptaba a sus necesidades. Ha participado en numerosas exposiciones internacionales, conferencias y festivales de arte y música como SonarKids en Barcelona, FILE Sao Paulo 2012 y FILE GAMES Rio 2013, TEI’13 Conference o Ars Electronica, en Linz.

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