Despiertas y no reconoces nada a tu alrededor ¿dónde estás? sólo un tablero con un extraño mecanismo ¿un acertijo? Parece que el destino juega contigo y sólo hay una manera de salir de aquí.
Desde los inicios de los videojuegos, las limitaciones técnicas de las plataformas han obligado a los desarrolladores a buscar formulas de juego innovadoras que permitieran competir en el mercado y obtener beneficios. En la actualidad, la aparición de nuevos nichos de mercado aparte de las consolas y el PC, como los terminales móviles o la web, ha permitido retomar esas ideas y desarrollarlas en los denominados "casual games", pequeños juegos divertidos y accesibles.
Mi motivación principal investigar y profundizar en esta idea, aplicando esos conceptos de juego clásico en la creación de un juego ocasional. El resultado es Limbo, un pequeño juego en Flash que recoge la tradición de puzzles arcade tipo Tetris.
El juego está pensado desde un inicio para ser jugado directamente en el navegador web, por lo que me planteé un formato y unos requerimientos técnicos modestos para llegar al máximo de usuarios posible. El resultado es un objeto Flash, versión 7, de escaso peso y medidas 480 x 272 puntos.
Casi todos los medios, imágenes y melodías, los carga externamente, por lo que es necesario disponer de conexión a Internet o disponer de los medios localmente en el equipo.
Un detalle que me parece interesante es que la música se cargue desde un fichero M3U, lo que permite acceder a emisoras de Internet o listas locales del usuario (guardadas con WinAmp, por ejemplo). Por defecto la lista se carga desde ccMixter, un proyecto de Creative Commons.
Uno de los objetivos de este trabajo era estudiar los videojuegos clásicos más representativos y aplicar los conceptos clave en la creación de un juego nuevo; por ello hay todo un trabajo previo desarrollado en el blog Casual Works, donde he analizado algunos juegos (Tetris, Pipe Mania, Arkanoid, etc).
El juego está desarrollado en Flash, principalmente en Actionscript, porque los algoritmos principales (como el de Flood-fill y el de redondeamiento) no se podían montar directamente con la herramienta de edición.
Una vez que el bucle principal funcionaba bien añadí los aspectos más estéticos a la interfaz, como las imágenes de fondo, la música, o los menús.
Es importante entender que el juego no es el objetivo principal, si no el recipiente donde jugar con los ingredientes que he encontrado en el estudio sobre los videojuegos clásicos; conceptos como ritmo, dificultad, reto y cómo integrarlos de una manera satisfactoria.
El poco tiempo disponible impide la aportación de otro ingrediente importante: la opinión de los usuarios, el "feedback"; buscar ésto fue el objetivo de montar el estudio con un formato de blog, para facilitar el intercambio de opiniones, pero se tendrá que dejar para más adelante.
Casual Works es el inicio de algo muy interesante, espero continuar con el desarrollo del juego y poder añadir todo lo que se ha quedado en el tintero.
Definidas las medidas y la lógica del programa, y la interacción con el teclado:

Algoritmo de floodfill e interacción con las estrellas:

Cambios en la estética; música, fondo y rutina de redondeamiento:

Escogiendo los fondos y los colores de las piezas en el Photoshop:

Resultado final:
