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Aproximación a los principios de
usabilidad I
10/01/2003
Un problema que nos encontramos al introducirnos
en el campo de la usabilidad web es la cantidad de información
que se puede encontrar en la web. Toda esta información es
generada por los distintos gurús y consultorías que
se van especializando en el análisis de la usabilidad. Para
empezar vamos a presentar unas definciones de usabilidad:
Jakob Nielsen define la usabilidad como:
"La utilidad de un sistema, en tanto que medio para obtener
un objetivo, tiene una componente de funcionalidad (utilidad funcional)
y otra basada en el modo en que los usuarios podemos utilizar dicha
funcionalidad."
Los estándares ISO/IEC 9126 i ISO/IEC
9241 realizan las definiciones:
"La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de
ser entendido, aprendido, utilizado y ser atractivo para el usuario,
en condiciones específicas de uso"
"Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción
con la que un producto permite conseguir unos objetivos específicos
a usuarios específicos en un contexto de uso específico."
Javier Vegas, en un artículo en w3aeiou:
"Usabilidad es ingeniería de la información y
su tratamiento, usabilidad es el arte de diseñar herramientas,
usabilidad es el oficio de hacer las cosas bien, usabilidad es en
definitiva, trabajar pensando en el usuario."
Eduardo Manchón, en su artículo
"¿Qué es la usabilidad? Definición"
realiza la definición más breve que hemos encontrado:
"Usabilidad es facilidad de uso"
Llegados a este punto nos podemos plantear la conveniencia de realizar
esfuerzos en la usabilidad de nuestros espacios, a este respecto
Jakob Nielsen en su libro "Usabilidad Diseño de sitios
Web" plantea la siguiente cuestión refiriéndose
a los usuarios de la web: ¿Por qué van a perder el
tiempo en algo que sea confuso, lento, o que no satisfaga sus necesidades?
En un campo distinto de la web, esta pregunta podría tener
respuestas como: la inexistencia de otra alternativa, la imposibilidad
de llegar a esta por motivos económicos, por motivos sociales,
etc. Pero en la web no hay justificación posible, existen
miles de alternativas y el usuario optará por aquella que
responda mejor a sus expectativas.
Ahora bien, ¿qué define la usabilidad de un espacio
web? No existe una metodología definida que asegure la usabilidad,
sino que esta se basa en una serie de principios o mandamientos
basados en consideraciones de alto nivel y de aplicación
muy general. Los principios de Bruce Tognazinni y los principios
de Jakob Nielsen nos aportan unas primeras reglas generales:
Principios de Tognazinni:
1. Anticipación: la web se
tiene que anticipar a las necesidades del usuario de forma que este
no pierda tiempo en la búsqueda de sus soluciones.
2. Autonomía: la sensación
del usuario delante de la web tiene que ser de control sobre esta
y este control lo obtiene si conoce en cualquier momento su situación
en un entorno abarcable y finito.
3. Colores distinguibles: se debe tener
cuidado en el uso de colores debido a los problemas de distinción
de colores por parte de ciertos usuarios.
4. Consistencia: según Tognazinni
la mejor consistencia es aquella que cumple con las expectativas
de los usuarios y la mejor forma de obtenerla es utilizando testeos
de usuarios.
5. Valores por defecto: los valores
por defecto son muy importantes, pero nos recomienda no utilizar
este nombre para referirnos a ellos. El problema está en
que el usuario aceptará siempre antes un valor conocido como
"Estándar" o "Normal", que uno llamado
"Por defecto".
6. Eficiencia del usuario: basada en
la productividad del usuario y no de la máquina de forma
que hay que mantener al usuario ocupado. No es aceptable que este
esté esperando respuesta del sistema.
7. Interfaces explorables: de forma
que el usuario tenga muy clara la ruta que tiene que seguir para
ir adelante o hacia atrás, teniendo la sensación de
un control total sobre la navegación.
8. Ley de Fitts: ésta de forma
resumida afirma que el tiempo para obtener un objetivo está
en función de la distancia y del tamaño del objetivo.
De esta forma se tienen que utilizar grandes botones para grandes
funciones y éstas se tienen que ejecutar de forma más
rápida.
9. Reducción de la latencia:
se tiene que minimizar el tiempo de espera de los usuarios, de forma
que éste pueda realizar otras tareas mientras el sistema
le da respuesta.
10. Aprendizaje: se tiene que conseguir
que el tiempo de aprendizaje del producto sea mínimo, de
forma que la utilización de este sea completa desde el primer
momento.
11. Utilización de metáforas:
ya que éstas pueden ayudar al usuario a entender los detalles
de la web, pero tienen que ser utilizadas adecuadamente ya que un
mal uso puede confundir más que ayudar.
12. Protección del trabajo del usuario:
de forma que en caso de error de la web, éstos no pierdan
nunca su trabajo. De esta forma una vez restaurada la conexión
el usuario se encontrará en la misma situación en
que se encontraba en el momento del fallo.
13. Legibilidad: se tienen que utilizar
colores para el texto de manera que éste tenga cierto contraste
con el fondo de pantalla. Además es necesaria la utilización
de un tamaño adecuado de la fuente que haga que ésta
tenga una visibilidad adecuada en otros tipos de monitores estándar.
14. Seguimiento de las operaciones del usuario:
de forma que el conocimiento de las principales acciones del usuario
nos permita el diseño de caminos cortos. Un ejemplo sería
la utilización de iconos fijos que nos permita accesos rápidos
a diferentes partes de la web.
15. Interface visible: se tienen que
evitar elementos invisibles de navegación. Ejemplos de estos
elementos podrían ser: menús desplegables, donde el
usuario tiene que recordar que el paso por este menú nos
abre el submenú que nos interesa, indicaciones ocultas, que
aparecen cuando el usuario se aproxima a ciertos espacios de la
web.
Principios de Nielsen:
1. Visibilidad del estado del sistema:
los usuarios tienen que estar permanentemente informados sobre lo
que está pasando en cada momento. Esta información
se la podemos dar mediante la barra de estado del navegador o bien
mediante un indicador específico.
2. Conexión entre el sistema y el mundo
real: el sistema tiene que hablar el lenguaje de los usuarios
y no con su lenguaje propio. El mundo que rodea la web y todas las
tecnologías afines, dispone de un vocabulario específico.
Este vocabulario tiene que ser totalmente transparente para el usuario,
podríamos decir que habrá un proceso de traducción
de mensajes donde cada tipología distinta de usuario recibirá
una traducción adaptada del mensaje.
3. Control y libertad por parte del usuario:
los usuarios a menudo eligen funciones del sistema por error
y necesitan una salida de emergencia bien marcada para salir de
la situación a la que han llegado.
4. Consistencia y estándar:
el usuario no se tiene que encontrar delante de distintas palabras,
situaciones o acciones que signifiquen lo mismo. Un ejemplo sería
el uso de distintos iconos para representar la salida de una página
en el mismo espacio web, por ejemplo un botón con "Cancelar"
como texto de fondo y un botón con una flecha "<-"
en sentido derecha izquierda.
5. Prevención de errores: mejor
que un buen mensaje de error es un diseño adecuado que prevenga
que un problema aparezca por primera vez.
6. Reconocimiento antes de volver a hacer
la llamada: hacer objetos, acciones y opciones visibles.
El usuario no tiene que recordar información de una parte
del diálogo en otra.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso:
la posibilidad de la introducción de aceleradores en la interacción
con el usuario, que serán normalmente utilizados por usuarios
avanzados.
8. Diseño estético y minimalista:
de forma que un diálogo tiene que contener solo la información
que sea relevante y necesaria.
9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperar
al usuario de errores: los mensajes de error tienen que ser
expresados en lenguaje llano, indicando el problema y sugiriendo
una solución de forma constructiva. Todos conocemos los mensajes
de error que nos lanza Microsoft cuando su Windows efectúa
una operación no válida, mensajes como estos se tienen
que evitar. En definitiva tienen que ser mensajes que ayuden a entender
al usuario qué es lo que está pasando.
10. Ayuda y documentación: aunque
lo mejor es que un sistema pueda ser utilizado sin documentación,
puede ser necesario proveerlo de ayuda y documentación.
Los anteriores principios surgen por la evolución de la
usabilidad de las interfaces de usuario. De esta forma ya en el
año 1985 aparecen los primeros autores publicando sus principios
o recomendaciones. De estos principios destacan:
Principios Simpson (1985):
- Define los usuarios
- Deja el control a los usuarios
- Minimiza el trabajo de los usuarios
- Haz un programa sencillo
- Es necesario ser consistente
- Son necesarias las re-alimentaciones
- No cargues la memoria de trabajo
- Trata de no hacer un uso abusivo de la memoria a largo plazo
Principios Schneiderman (1992):
- Consistencia
- Permite a los usuarios experimentales caminos más cortos.
- Da información de re-alimentación.
- Haz una gestión de error sencilla
- Permite que se puedan deshacer acciones
- Reduce la carga cognitiva de la memoria de corto plazo.
Principios Perece (1994):
- Estudiar la población de usuarios
- Reducir la carga cognitiva
- Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la
problemática del error humano
- Mantener consistencia y claridad.
No solo las interfaces de los sistemas se basarán en principios,
sino que se llegan a desarrollar estándares, estableciendo
unos requisitos mínimos, eliminando inconsistencias y variaciones
no necesarias. Los principales estándares relacionados con
las interfaces de usuario publicados por ISO son los siguientes:
- ISO 9241: Principios ergonómicos para terminales visuales
- ISO 10741: Qué ocurre con el control del cursor cuando
los usuarios trabajan con editores de texto.
- ISO 11581: Utilización de los iconos en la interface de
usuario
- ISO 13407: Diseño de interfaces de usuario con los humanos
en mente
- ISO 14754: Gestos comunes en la edición de textos
- ISO 14915: Recomendaciones para controles multimedia y navegación.
- ISO 18019: Estándar para el diseño y preparación
de documentación de usuario.
Una posibilidad de validación o evaluación de la
usabilidad de un sistema ya implementado, puede basarse en la evaluación
heurística. La evaluación heurística es un
método de diagnóstico en el que los "expertos"
analizan el espacio web con cuidado y describen los problemas potenciales
de éste. La revisión se basa en una lista de criterios,
conocida como checklist. El evaluador realizará una inspección
de la web comprobando el checklist en cada una de las páginas,
de forma que una vez terminada la inspección se realiza un
informe por escrito a partir de los resultados obtenidos. Este informe
tiene que indicar todos los problemas detectados y se debe realizar
un análisis exhaustivo de cada problema.
Eduardo Manchón comenta en el artículo "Evaluación
por criterios o heurística", que este tipo de evaluación
puede llegar a detectar hasta el 42% de los problemas graves de
diseño y el 32 % de los problemas menores, dependiendo del
número de evaluadores. Además una de las ventajas
de este tipo de evaluación es lo sencillo y económico
del método ya que un número de entre 3 y 5 evaluadores
es suficiente para la evaluación.
Para finalizar se presenta un ejemplo de
cheklist de usabilidad, formada por 67 ítems agrupados en
10 apartados funcionales:
NAVEGACIÓN:
a. Se identifica claramente la situación actual dentro del
espacio web
b. El enlace a la página principal se identifica claramente
c. Las partes más importantes de la web son accesibles desde
la página principal
d. El mapa de la web no presenta una web grande y compleja
e. Hay vinculación profunda
f. No aparece página de bienvenida previa a la principal
g. Se proporciona una función de búsqueda sencilla
FUNCIONALIDAD:
a. La web es cómoda tanto para principiantes como para expertos
b. La funcionalidad está etiquetada claramente
c. Las funciones esenciales son accesibles sin dejar la web
d. Los plug-ins son solamente utilizados para añadir valor
CONTROL DEL USUARIO:
a. El espacio refleja el flujo de trabajo del usuario
b. El usuario puede cancelar cualquier acción
c. Todas las páginas disponen de un punto de salida
d. El tamaño de cada una de las páginas es menor de
50 KB
e. El espacio es soportado por los principales navegadores
LENGUAJE Y CONTENIDO:
a. La información importante está resaltada
b. La información menos importante o de bajo uso está
incluida
c. La información relacionada está agrupada ¿en
la misma página o menú? ¿en la misma área
de la página?
d. Se utiliza un lenguaje simple
e. Los párrafos son breves
f. Los enlaces son visibles i expresivos
g. El espacio está disponible en varios idiomas
h. Existe la posibilidad de integración de contenidos generados
por los usuarios
AYUDA EN LÍNEA Y GUIAS DE USUARIO:
a. El autor del espacio está bien identificado
b. El correo del webmaster está presente
c. El espacio está diseñado para requerir ayuda e
instrucciones mínimas
d. La ayuda y las instrucciones son fácilmente accesibles
e. Los términos están bien definidos
INFORMACIÓN DEL SISTEMA Y DEL
USUARIO:
a. En cualquier momento se conoce lo que está sucediendo
en el espacio
b. Los usuarios pueden recibir información por correo electrónico
si fuera necesario
c. Aparece pantalla de confirmación al enviar datos de un
formulario
d. Toda la información es mostrada antes de enviar
e. Los usuarios son informados sobre la necesidad de cierto plug-in
o versión de navegador
f. Cada página incluye la fecha de la última actualización
ACCESIBILIDAD:
a. El espacio sigue los estándar actuales de la web HTML
4.0 i CSS 1.0
b. El atributo ALT es utilizado por imágenes, animaciones
y otros objetos
c. El espacio utiliza mapas de imagen del lado del cliente
d. El espacio utiliza subtítulos, transcripciones del audio
y descripciones del vídeo
e. El espacio proporciona versiones HTML de los documentos pdf
f. Las etiquetas de los enlaces tienen sentido, aunque estén
fuera de contexto
g. La organización de la página se consigue con títulos,
listas y una estructura constante
h. Los gráficos y los esquemas disponen de sumarios o se
utiliza el atributo LONGDESC
i. En el caso de que scripts, applets o plug-ins no sean soportados
aparece un contenido alternativo
j. En el caso de páginas creadas con frames aparece la opción
de cargar la página sin frames
k. La lectura de las distintas líneas de una tabla es sencilla
l. El espacio ha sido validado por el servicio de validación
de HTML de W3C y por el inspector de accesibilidad de BOBBY
m. El espacio se ha probado en una variedad de plataformas (Unix,
Max, Windows) y de navegadores (IE 4,5, NN 4, 5, lynx)
CONSISTENCIA:
a. La misma palabra o expresión se utiliza siempre para describir
el mismo ítem
b. El enlace refleja el título de la página a la que
se refiere
c. El título de página en el navegador es significativo
y refleja el título de la página principal
PREVENCIÓN Y CORRECCIÓN
DE ERRORES:
a. Los usuarios pueden hacer un uso óptimo del espacio utilizando
solo el reconocimiento, sin utilizar la memoria
b. El espacio tolera una variedad razonable de acciones del usuario
c. El espacio proporciona a los usuarios instrucciones para sus
acciones, incluyendo el formato de entrada
d. Los mensajes de error son visibles
e. Los mensajes de error son claros
f. Los mensajes de error describen acciones para remediar el problema
g. Los mensajes de error proporcionan un punto de salida
h. Los mensajes de error proporcionan el contacto de la asistencia
CLARIDAD ARQUITECTÓNICA Y VISUAL:
a. El espacio está organizado desde la perspectiva del usuario
b. El espacio es fácilmente explorable por la organización
y el significado
c. El diseño y la disposición del espacio son directos
y concisos
d. El diseño y la disposición del espacio son redundantes
solo cuando es necesario para la productividad del usuario
e. El espacio libre es suficiente, las páginas no son demasiado
densas
f. Se evita la animación innecesaria
g. Los colores utilizados por los enlaces visitados/no visitados
son fácilmente comprensibles
h. El texto en negrita y cursiva no se suele utilizar
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