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4. Reversible Animacions: Martí
Ribas
10/05/2002
Mosaic: ¿Qué hacéis
en Reversible Animacions?, ¿Qué producís?
Martí Ribas: En Reversible Animacions
nos dedicamos a producir animaciones digitales, ya sean tratadas
en 3D (campo del que procedemos), animaciones planas a través
de programas de última generación pensados para hacer
mucho más ágil el trabajo de animación, o a
través de productos interactivos.
Tres campos que de hecho se interrelacionan entre sí. No
es raro que en cualquiera de estos productos asome alguna que otra
de estas vertientes, aunque tienen unas técnicas y hay que
redactar unos guiones totalmente diferentes.
Reversible Animacions empezó dedicándose
casi en exclusiva a producir animaciones en 3 dimensiones. ¿Por
qué decidisteis empezar a trabajar con otras técnicas?
No es del todo cierto que empezáramos dedicándonos
casi en exclusiva al mundo de la imagen tridimensional. De hecho
saltamos del mundo de las herramientas tradicionales, con las que
siempre habíamos trabajado, al mundo de las imágenes
digitales, y en la actualidad seguimos dedicándonos al 3D
para determinados trabajos, para determinados proyectos personales.
Lo que sucede es que en estos últimos años ha crecido
mucho la demanda de dibujos animados elaborados con muy diferentes
sistemas. Así que hemos ido introduciéndonos en el
mundo de la animación plana. Un mundo que hasta hace muy
pocos años estaba reservado casi exclusivamente a las grandes
productoras.
Gracias a los medios digitales, que han reducido esfuerzos, las
pequeñas empresas pueden obtener unos productos altamente
elaborados y con una capacidad de producción lo suficientemente
alta como para ser competitivas dentro de este tipo de mercado.
¿De qué campo provienen los
profesionales de vuestra empresa?
Los creadores de Reversible Animacions venimos del mundo de la imagen
tradicional. Hemos tenido una formación y experiencia exhaustiva
antes de llegar a los medios digitales en los campos del dibujo,
de la pintura o de la escultura. Disciplinas que de algún
modo han permanecido inmutables desde el Renacimiento a nuestros
días y que de hecho constituyen la base de muchos de los
programas informáticos que utilizamos en la actualidad.
¿Así, creéis que
los programas informáticos de diseño y creación
de animaciones parten de leyes tradicionales?
A ver, seguramente estos programas son abordables desde distintos
puntos de vista: desde el punto de vista meramente tecnológico,
de la formación dentro del campo de las nuevas tecnologías
y desde el punto de vista de la experiencia artística.
La experiencia en campos como la perspectiva, la anatomía,
la observación de la naturaleza, las técnicas tradicionales
para reproducirla,
, son cosas que en un momento dado no están
tan distantes de los métodos de reconstrucción que
te invitan a utilizar estas nuevas tecnologías.
De hecho para abordar este campo, lo que fue imprescindible para
nosotros fue encontrar el programa con el cual nos teníamos
que entender. Es decir, desde nuestra formación básicamente
plástica, muy apartada del campo tecnológico, lo que
fue indispensable fue encontrar el programa que nos permitiera abordar
la generación de imágenes desde un punto de vista
no tanto de convenciones, de saber dónde tienes que apretar,
qué tienes que pulsar para que se produzca tal efecto, sino
encontrarnos con un programa que utilizara de una manera básica,
estructural, todos aquellos elementos que nosotros habíamos
aprendido en el campo de los instrumentos tradicionales. Por ejemplo,
la perspectiva, la anatomía, el desglose del movimiento para
su comprensión y reproducción
Y estos programas
fueron los programas tridimensionales de hace unos 7 u 8 años,
que fue cuando empezamos.
¿Cómo descubriste el campo
digital o multimedia?
A ver, yo empecé trabajando como pintor, como artista plástico,
pero fui adentrándome en otros campos. En el ámbito
de las disciplinas tradicionales mi evolución personal me
llevó al campo del cómic. Un lenguaje por el que siempre
había tenido un gran interés. Pasé muchos años
trabajando en el cómic, publicando cómic. Pero también
me dediqué al diseño gráfico y al dibujo para
el ámbito televisivo.
El hecho de trabajar dentro de platós, dentro de salas de
editaje, de ver como tus dibujos están en todo momento pasando
por un proceso de elaboración, de ver como imágenes
que tú has creado estáticas, por mucho que tú
hayas conseguido crear una sensación de movimiento, se convierten
en movimiento real a través de esta manipulación en
las salas de editaje, etc. Quizá fue este contacto con el
mundo televisivo el que ayudó a hacer este paso posterior
al mundo de la imagen informatizada.
Es decir, por una parte esta formación en el campo del dibujo
tradicional, de las técnicas tradicionales, luego esta extensión
al campo del cómic y finalmente la experiencia televisiva.
Todo esto condujo de una manera como muy lógica al campo
digital.
¿Cuál fue vuestra primera
producción? ¿Cómo resultó esta primera
experiencia de trabajo con nuevas tecnologías?
Nuestro trabajo de acceso al campo informático partió
de los primeros programas tridimensionales que ofrecía el
mercado. Lo que hicimos con estas nuevas tecnologías fue
utilizarlas como una prolongación de lo que eran nuestras
últimas experiencias. Es decir, que el producto en sí
fue una especie de cómic, en este caso en movimiento real.
Pero era tan cómic que de hecho lo que hicimos fue desarrollar
un guión que perfectamente hubiésemos podido desarrollar
en cómic en nuestra etapa anterior. Esto sí, dando
cabida y desarrollando un movimiento real, un movimiento parecido
al de la realidad. Este trabajo duraba unos 10 minutos. Hablando
de 3D es bastante largometraje para ser un primer trabajo. Partimos
por tanto de un proyecto enteramente personal. Pretendíamos
también con ello tener una carta de presentación dentro
del campo de estas nuevas tecnologías y fue una ficción
sobre Barcelona.
¿Cuál fue este primer proyecto?
Este primer trabajo se llamaba BCN Reversible y, bueno, quizá
por ser el primero, se convirtió en el nombre de nuestra
empresa. Mucho de lo que hicimos en este primer trabajo eran ideas
básicas de lo que nos guía hoy en el desarrollo de
nuestra empresa.
¿Qué mostrabais en BCN Reversible?
Lo que hacemos con este trabajo es dar una visión totalmente
imaginada, totalmente onírica de Barcelona. Presentamos una
ciudad subterránea a la cual tenemos acceso a través
de La Pedrera que se comporta como una especie de ascensor. Así,
'fotografiamos' a través del dibujo esta ciudad imaginada
reconstruida totalmente en 3D.
En la historia existe un único personaje humano, un muñeco
de 3D que pasea por una parte de la ciudad, desde la Pedrera, en
Paseo de Gracia, hasta Plaza Cataluña, adentrándose
después mínimamente en el casco antiguo donde tiene
su piso.
Reinterpretar estos edificios nos permite reconvertir todo este
espacio que estamos acostumbrados a transitar cotidianamente en
una especie de enorme decorado que se convierte en protagonista
de la historia. Es decir, que el personaje que la recorre se convierte
en simple conductor de estas imágenes. La auténtica
protagonista es la ciudad y los cambios que hemos introducido en
ella.
Trabajar en imágenes en movimiento
es distinto que montar viñetas de cómic, ¿en
qué aspectos queda más clara esta diferencia?
Con la utilización del 3D y de la imagen en movimiento surgió
la necesidad de ofrecer, además del punto de vista del paseante,
el punto de vista de otro personaje que pudiera hacer el mismo recorrido
pero, en este caso, desde otra posición. Para ello introdujimos
en la historia la figura de un pájaro que nos muestra la
ciudad desde arriba.
Este punto de vista de metro setenta, metro ochenta, se encuentra
más libre de obstáculos, de ritmos, de movimiento,
en tanto que este pájaro puede planear, puede deslizarse
entre los edificios.
La relación entre estos dos puntos de vista nos permite
enriquecer de una manera extrema la captación de todos los
detalles, de todas las imágenes, de todos los recorridos
de cámara que hacemos sobre este decorado, sobre este paisaje
cotidiano imaginado y reconstruido en 3D.
¿Qué descubrís con
esta primera producción? ¿Qué os sorprendió
al utilizar las nuevas tecnologías a la hora de explicar
una historia?
Con BCN Reversible descubrimos que nuestra experiencia plástica
nos permitía agilizar muchos de los procesos de trabajo que
propone el 3D. Para decidir toda la reconstrucción de edificios,
de calles o de grandes espacios no necesitamos de planos, de alzados,
sino que nos bastó con trabajar igual que un dibujante tradicional.
Tomamos apuntes, hicimos fotografías de estos espacios exteriores
y después utilizamos todo este material, no para introducirlo
en el ordenador y construir a partir de estos, sino para tener una
referencia con la cual poder modelar a mano alzada, creo que de
la misma manera que lo hubiese hecho un dibujante tradicional. De
hecho, creo que era el único modo a través del cual
podíamos abordar una cantidad tan significativa de arquitectura
y al mismo tiempo recrear los espacios de manera que el espectador
estuviese en todo momento perfectamente situado en el espacio que
el plano le proponía.
Esta posibilidad de utilización del trabajo a mano alzada,
en la medida que formaba parte de nuestra costumbre de trabajo en
esos momentos, nos dio también la suficiente autoconfianza
como para entender que podíamos complementarnos con estas
tecnologías, como para entender que estas tecnologías
de hecho no eran más que una prolongación de las tecnologías
que habíamos utilizado hasta entonces.
¿Esta conjunción entre lo
tradicional y las nuevas tecnologías es aplicable a algún
otro aspecto?
Sí, a la utilización del color. Quizás porque
tecnológicamente no podíamos alcanzar una calidad
fotográfica de todo aquello que trazábamos, prefirimos
no utilizar texturas realistas.
Así, para pintar, para dar color a estos escenarios, utilizamos
los proyectores de luz. Trabajamos con un texturado mínimo,
siempre con coloraciones muy claras, para poderlas iluminar con
focos de colores, con luces de colores, y así utilizar la
luz como si fuera color. Creo que es una conclusión a la
que fácilmente hubiera llegado un pintor, un dibujante acostumbrado
a su collage, a su óleo, a sus acuarelas.
¿Qué clase de trabajos hacéis
en Reversible Animacions?
Las realizaciones que hacemos desde Reversible Animacions son muy
diversas, abarcan desde el campo de los dibujos animados hasta el
campo de la arquitectura y sobretodo el campo de la difusión
cultural o científica que es quizás donde hemos trabajado
más estos últimos años.
¿ Qué tipo de profesionales
intervienen en el desarrollo de estos proyectos?
Recibimos tipos de ayuda diferentes en función de los proyectos
que estamos desarrollando. Pueden ser colaboraciones de especialistas,
de estudiantes universitarios del campo del multimedia, o dibujantes
tradicionales (gente muy hábil con los instrumentos de trabajo
tradicionales a quienes ayudamos a dar este paso entre el trabajo
manual y el trabajo digital). E incluso gente joven sin preparación
y quizás sin intención de dedicarse específicamente
al campo de la animación, que está muy familiarizada
con la utilización de los ordenadores. Gente a quien el ordenador
como instrumento de trabajo no le representa ningún tipo
de problema y que probablemente ha consumido muchos dibujos animados
a lo largo de su vida.
¿Qué método de trabajo
seguís? ¿Cómo funciona el equipo de trabajo
de Reversible Animacions?
Nosotros preferimos en general que la gente desarrolle sus propias
posibilidades de animación, sus ideas. Las grandes empresas
de animación, en cambio, no suelen dar oportunidad al animador
de tener alguna iniciativa sobre cómo va a comportarse un
movimiento dado.
Así que lo que hacemos es dar el guión literario al
operador, darle la escena montada y dejar que sea él el responsable
de los movimientos, de cómo cree que se debe hacer, cómo
se debería ejecutar este paso de la animación.
Así el trabajo del operador es mucho más diverso,
más divertido y satisfactorio.
¿Qué aspectos tienen más
peso a la hora de desarrollar un proyecto?
A medida que hemos ido desarrollando temas y adquiriendo experiencia
en el campo de las nuevas tecnologías lo que nos ha interesado,
por encima de todo, ha sido tener un cierto control de la historia
que vamos a contar. Esto implica relacionarse directamente con los
autores del proyecto, sobretodo cuando se trata de productos de
difusión cultural o científica.
En general ellos son los que elaboran el guión técnico,
el guión científico, es decir, una ordenación
de temas y nosotros aportamos la parte del guión que hace
referencia a lo literario, a cómo vamos a contar las cosas.
Es decir, la forma que va a tener este producto.
Desarrollando estos guiones, nuestro trabajo cada vez se ha ido
diversificando más. Si empezó siendo un trabajo que
siempre culminaba en una película realizada estrictamente
en 3D, nuestros últimos trabajos, de hecho, integran el 3D
con la fotografía, con movimientos captados de la realidad
a través del vídeo, con todo tipo de técnicas
que además se han enriquecido mucho contemplando también
algunos aspectos de los dibujos animados.
Es decir que el ordenador se ha convertido un poco en la plataforma
que va recibiendo muy diferentes informaciones desde diferentes
ámbitos, desde diferentes sensibilidades. Hace un poco el
papel de aglutinar todos estos lenguajes y convertirlos en un solo
producto. Y bueno, la verdad es que cada vez nos parece como más
excitante el mestizaje de ideas, de tecnologías, de inspiraciones
recibidas de diferentes ámbitos.
¿Resulta complicado adaptar contenidos
de temática cultural o científica en discurso animado
en movimiento?
No, nosotros disfrutamos convirtiendo todos estos discursos científicos
o culturales en materia animada, en cosas que se diferencian lo
mínimo posible de los productos que consumimos cotidianamente
para el disfrute de nuestros sentidos. La utilización de
los movimientos, del comportamiento de los personajes de los dibujos
animados relacionados directamente con una metáfora para
explicar, por ejemplo, lo que es un fórum virtual, dan un
contraste que generalmente es altamente expresivo y que, como mínimo,
ayudan a transmitir estos productos árduos, estos productos
a los que cuesta acercarse. Temas de biología, pongamos por
caso, se convierten en una experiencia agradable a la cual es más
fácil que el espectador se entregue de una manera satisfactoria.
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Martí
Ribas.
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