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8. Doubleyou: agencia de publicidad interactiva
12/04/2002
Mosaic: ¿Cómo está
estructurada Doubleyou? ¿Qué departamentos agrupa?
Esther Pino <Copy>
Doubleyou
es una agencia de publicidad Interactiva que está estructurada
como cualquier agencia de publicidad convencional. Tenemos el Departamento
Creativo, con los directores creativos y los copys. Tenemos el Departamento
de Arte, con los directores de arte, los diseñadores, y gente
que se dedica a escanear y al tratamiento de imágenes. Y
también tenemos un Departamento de Cuentas que se dedica
a la producción y al contacto con el cliente. Pero lo que
nos hace realmente fuertes, lo que nos caracteriza, es el Departamento
Técnico y el Departamento Interactivo.
Mosaic: ¿Qué tipo de profesional
se encuentra en el Departamento Técnico e Interactivo?
Jordi Martínez <Departamento de
Interactivos> En el Departamento Técnico,
están las personas que se dedican a cuestiones de servidor,
mantenimiento de red, mientras que los Interactivos nos dedicamos
básicamente a buscar juegos: jueguecitos y experimentos con
la web.
Oriol Quin <Dirección de Arte>
Podríamos decir que el departamento de interactivos es el
que quizá marca la pauta a la hora de desarrollar un trabajo.
A parte de esto, todos los profesionales tienen también un
perfil un poco diferente a otras agencias. Tienen mucha experiencia
en Interactivos, en Internet, cosa que aporta muchísimo a
la hora de hacer los trabajos. Tanto los copys, los grafistas, incluso
los de cuentas, los creativos,
tienen que estar siempre pensando
en qué medio estamos trabajando para que su trabajo se plasme
bien.
Mosaic: ¿Qué
proceso se sigue desde que llega un encargo hasta que se publica
en la red?
Esther Pino <Copy> Cuando un
cliente nos pide que le hagamos un website, primero analizamos las
necesidades que tiene ese cliente. Dependerá de la marca
que sea, de si solo necesita un website de imagen, o si necesita
un website, por ejemplo, de comercio electrónico, o si simplemente
necesita presencia en Internet.
Una vez estudiada un poco la marca y los valores que tiene la marca,
pensamos en un concepto, en el departamento creativo.
Este proceso va bastante en paralelo con el departamento de arte,
porque ya se empieza desde el principio a esbozar una línea
gráfica. Una vez tenemos la línea gráfica y
el concepto, ya vamos trabajando en paralelo y el Departamento Interactivo
también entra para aportar la interactividad que le falta
a esta idea gráfica.
Jordi Martínez <Departamento de
Interactivos> Los interactivos siempre podemos aportar
elementos de 'aquí podemos poner un juego, aquí podríamos
poner otro tipo de experiencia, o un gag,
"
Oriol Quin <Dirección de Arte>
Así, cuando un cliente nos da un briefing para hacer un proyecto,
las primeras personas que entran aquí son los Directores
creativos, que buscan el tono y el concepto que vamos a vender en
ese web. A continuación entran los copys y los grafistas
para intentar dar imagen y plasmar la idea y también los
interactivos, que dan vida a todo esto. Con esto, se presenta al
cliente y una vez aprobada ya pasa a la fase de producción
en donde los técnicos lo cogen y lo crean. Hacen la producción.
Al final se presenta al cliente y se hacen los últimos ajustes.
Si finalmente el cliente lo aprueba, entonces ya sí se cuelga
on-line.
Mosaic: ¿Qué proceso sigue
la etapa de guionaje?
Esther Pino <Copy> El proceso
de guionaje que tenemos aquí en la agencia siempre depende
de la complejidad del proyecto. Los websites que tienen muchas secciones
y muchísimos contenidos sí necesitan de un web-map
para que todos los departamentos de la empresa sepamos de qué
tenemos que hablar y qué tenemos que reflejar en ese website,
para que nadie ande perdido. Cuando es un proyecto sencillo normalmente
no nos hace falta un guión, porque no tenemos una estructura
jerárquica a la hora de trabajar. Como siempre vamos con
los timings ajustados y con prisas, trabajamos un poco en función
de las necesidades de cada proyecto. No podemos decir que siempre
utilicemos una misma plantilla o un mismo guión, porque no
es así.
Mosaic: ¿Quién hace los
guiones? ¿Qué Departamento los desarrolla?
Oriol Quin <Dirección de Arte>
En Doubleyou trabajamos mucho en grupo, esto significa que a la
hora de hacer un trabajo nos reunimos en esta mesa todos los que
podemos y aportamos todos las ideas que tenemos en ese proyecto.
Y trabajamos mucho con papel y lápiz, creemos que es lo más
fácil y lo más intuitivo para todos. Entonces, ya
digo, es indiferente quien aporte cosas. Tanto si es un copy, como
si es un creativo, como si es un grafista, todos le aportan su personalidad
y entre todos se construye el guión o la idea del web. No
hay nada predefinido ni una metodología de trabajo utilizando
un software especial.
Mosaic: Cuando trabajáis con guión,
¿le dais mucha importancia al proceso de guionaje?
Esther Pino <Copy> Bueno, el
tema del guión es sobretodo importante al principio, cuando
aún el concepto no está muy claro, o cuando queremos
que todas las personas que trabajan en el proyecto, sepan, conozcan
bien el concepto del web. Pero luego, una vez ya nos ponemos a trabajar
cada uno por nuestro lado y vamos trabajando en paralelo, ya pierde
un poco de importancia.
Mosaic: ¿Utilizáis alguna
herramienta concreta en el proceso de guionaje?
Esther Pino <Copy> Cuando utilizamos
un guión la herramienta principal es el web-map porque creemos
que es una forma mucho más gráfica de presentar la
información y de estructurarla. En otras ocasiones, si queremos
explicar un concepto que tiene mucho grafismo, entonces podemos
utilizar un storyboard, pero de modo muy elemental.
Mosaic: ¿En qué pensáis
a la hora de preparar un guión?
Esther Pino <Copy> Cuando hacemos
un guión pensamos en una visita. Pensamos en la visita de
un usuario por la web. En vez de pensar en todas las secciones así,
en general, nos intentamos poner en la piel del usuario y pensar
qué es lo que va a ir viendo en cada momento.
Mosaic: ¿En general, qué
os interesa transmitir al usuario de vuestros websites?
Oriol Quin <Dirección de Arte>
Nos interesa básicamente que la persona que visita nuestros
websites, al final del recorrido se lleve una satisfacción
grata. Que no piense que le hemos tomado el pelo. Y por esto nos
gusta que sea él quien escoja el camino por el que va a navegar,
pero a la vez le guiamos con pequeños trucos.
Pensamos muchísimo en qué tipo de persona va a estar
mirando esa web pero, en resumidas cuentas, siempre buscamos lo
mismo en todos, que se lleven una satisfacción y que vean
que la experiencia, que el tiempo que han 'perdido' ha sido provechoso.
Que la persona obtenga una satisfacción inmediata. Con pequeños
gags y trucos gráficos o visuales, vamos alimentando el camino
del usuario y haciendo que esa persona vaya descubriendo constantemente
pequeñas cosas. Al lado de la información clásica
con textos y con fotos, vamos añadiendo pequeñas bromas
o efectos que hacen que la persona se vaya sorprendiendo mientras
va navegando, y esto le motiva a continuar la navegación
y a ir buscando otras cosas que quizás no están a
la vista, pero que intuye que están escondidas por algún
sitio. Lo que pasa es que tampoco es un jeroglífico ni un
juego de descubrir cosas escondidas. Las cosas están a la
vista, simplemente les damos una vida o un tratamiento que la persona,
cuando las ve, dice: 'oh!, que manera más original de mostrar
la información!". Esto es lo que buscamos.
Mosaic: ¿Qué entendéis
por interactividad?
Esther Pino <Copy> En Doubleyou
creemos que lo que diferencia un producto interactivo de otro que
no lo es, es que el usuario participa.
Oriol Quin <Dirección de Arte>
La interactividad es aquello que el usuario aporta al web. Nosotros
podemos poner muchos efectos, pero si él es pasivo, están
muertos. En cierta manera buscamos el reclamo y buscamos la complicidad.
Que haya una lucecita y que el usuario vaya a ver qué pasa
con esa lucecita. Vestimos el web con pequeños efectos de
estos y esto es la interactividad. La interactividad es lo que el
usuario hace cuando ve todo esto. Si el usuario no hace nada, por
muchas cosas que pongamos, no tiene interactividad.
Jordi Martínez <Departamento de
Interactivos> Para los interactivos de esta agencia, la
interactividad no deja de ser un juego. Un juego de complicidad
que buscamos siempre con el usuario. Nosotros le ponemos una pelotita
que brilla y le pedimos que se acerque a ella y una vez que se ha
acercado la movemos, siempre en busca de la reacción del
usuario. Nosotros le decimos algo y él nos tiene que decir
algo. Y si nos dice algo a nosotros, le diremos más cosas.
No en el sentido de que tengas la pantalla que te maree sino que
te de siempre la sensación de que esa web está viva,
que tu, a medida que avanzas o trabajas con ella, ella te va a responder
siempre.
Mosaic: ¿Qué diferencias
hay entre una narración lineal y una hipertextual? ¿Cómo
influye esto en la creación de un website?
Jordi Martínez <Departamento de
Interactivos> La diferencia básica entre lo que
es una narración web y una narración lineal-convencional,
es precisamente que quizás no exista una narración,
en el sentido que en un web tienes información, y eres tu
el que tienes que ir a buscarla. Entonces, lo único que podemos
hacer nosotros, tanto diseñadores como interactivos es provocar
siempre al usuario para que vaya a buscar esa información.
Con lo cual la narración no existe, son experiencias narrativas
en el sentido en que, no hay una línea que las una, no hay
una temporalidad digamos, de la narración, que es lo que
más definiría una narración lineal típica,
con un principio y un final. Un website no tiene ni principio ni
final, hay bloques de información donde tu tienes que ir
a buscar . Y la narración la tienes que construir con sugerencias.
Digamos que tienes que provocar al usuario para que él mismo
construya su narración. Podrás hacer que coincida
más o menos con la que tu tienes en mente, pero siempre tienes
que prever que no tiene por qué ser así.
Esther Pino <Copy> Así,
Cuando haces un website hay diferentes secciones y no sabes el orden
que el usuario va a decidir para navegar. Tienes que ponerte en
el lugar del usuario, imaginarte los distintos caminos, que todo
sea coherente, que no reciba una información antes de tiempo
que luego sea contradictoria con la primera que ha visto. El proceso
de trabajo se complica un poco porque tienes que estar muy pendiente
de los contenidos que va a ver el usuario y del orden con que va
a verlos.
Oriol Quin <Dirección de Arte>
De todos modos tenemos que tener presente que, hay muchos tipos
de webs. Hay webs muy clásicas: de una home y varias secciones;
webs lineales en las que tienes que saltar de una sección
a otra; y webs donde no hay ningún tipo de navegación
ni secciones, simplemente tienes que ir buscando lo que hay a continuación.
No hay ningún patrón a seguir. Se fabrica un web a
medida de cada cliente. Simplemente buscamos que cada navegación
sea un poco diferente, un poco original.
Mosaic: ¿Cuáles son las
normas básicas par construir un website?
Esther Pino <Copy> En Doubleyou
creemos que las reglas principales a la hora de hacer un website
que va a tener éxito, es que haya mucha interactividad, que
el usuario sea bastante activo, que no se limite a ser un receptor
pasivo. Siempre intentamos buscar pequeños gags para que
sea el usuario quien juegue.
Mosaic: ¿Cómo da respuesta
el Departamento de Interactivos a esta necesidad de reacción
del usuario?
Jordi Martínez <Departamento de
Interactivos> Igual que los copys, en los textos, lo que
sería la interface de cualquier website también está
supeditada al target, es decir, tenemos un web como URBE, por Ej.,
que es para un público muy joven, donde la complicidad y
el dinamismo se han puesto por encima de todo. Partes de una pantalla
en la que tienes que mover el scroll para arriba. Donde la usabilidad
y la funcionalidad es prácticamente nula. Estamos pidiendo
al usuario joven que experimente directamente con ese web. No tiene
ni botonera ni tiene nada. En cambio tenemos otros webs en los que
sí que partimos de una botonera muy clara, muy limpia. Ante
todo siempre buscamos la funcionalidad. No sería ninguna
victoria que un usuario entrara y que el web fuera tan moderno que
no supieran ni qué hacer, no supieran cómo moverse,
ni dónde ir a buscar la información. Funcionalidad
supeditada siempre al target.
Mosaic: Así, ¿se podría
decir que vuestros productos persiguen sobretodo la respuesta mediante
el juego?
Oriol Quin <Dirección de Arte>
A ver, aunque mucha gente nos diga que nuestros webs son pequeños
juegos, intentamos huir de las experiencias donde cuando acabas
de jugar no sabes qué has hecho. O sea, nuestra obsesión
es que sea muy funcional. Con efectos y con bromas, pero que la
persona sepa qué está haciendo en todo momento. No
nos gusta que el usuario esté media hora jugando con algo
y al final diga: "¿qué he estado haciendo?-No
lo sé". Por esto, todos los efectos gráficos,
la interactividad, van destinados a un camino y es que el usuario
se sienta satisfecho y vea que lo que ha hecho allí tiene
un valor.
Mosaic: ¿De qué modo conseguís
hacer intervenir al usuario?
Esther Pino <Copy> Hay muchas
formas de interactividad, tenemos los gags clásicos, los
gags con conceptos, los gags simplemente interactivos: simplemente
con jugar con el ratón ya obtienes una satisfacción
inmediata, al momento, y los vamos eligiendo en función de
lo que vayamos explicando. Si estamos en una sección en la
que lo que es más importante es el contenido, podemos hacer
un juego de palabras. Si estamos en un website en el que tiene más
peso la parte gráfica, pues igual jugamos más con
gags y con efectos gráficos. Vamos eligiendo en función
del contenido.
Oriol Quin <Dirección de Arte>
Podríamos decir que No hay nada predefinido. Cada web, en
cierta manera, reclama unos efectos diferentes y no puedes decir,
vamos a utilizar una serie de efectos ya predefinidos. Se van creando,
nos los vamos inventando a la medida de cada uno. Esto es espontáneo.
Jordi Martínez <Departamento de
Interactivos> Des de nuestro Departamento, a la hora de
buscar la interactividad del usuario, es como en la guerra, todo
vale, siempre siguiendo la línea y el concepto de ese website.
Dependiendo de qué tipo sea, si es un website muy gráfico
utilizaremos gags quizás más gráficos, (de
un personaje que te entra y tu tienes que seguirlo,
) La mayoría
de veces son movimientos, porque cuando entras en un website es
lo que te llama la atención. Por ejemplo, que sea el usuario
a quien, al ver ese movimiento, se le ocurra pasar el ratón
por encima. Un usuario entra, ve texto, ve cuatro colores, pero
si ve algo que se mueve ya le prestará más atención.
Entonces buscamos que ese puntero siga ese movimiento.
Mosaic: ¿Clasificáis los
webs según la interacción que tengan?
Esther Pino <Copy> Como en Doubleyou
siempre intentamos conseguir la máxima interactividad, no
tenemos una clasificación de webs menos interactivos o más
interactivos. Con el contenido y el concepto que tiene ese web,
siempre intentamos encontrar la máxima interactividad. No
utilizamos ninguna clasificación.
Oriol Quin <Dirección de Arte>
En todo caso debemos tener presente que, cada web se hace a medida
del público que va a tener, y a un público más
racional intentas darle una información más racional
y a un público más joven, que busca una experiencia
más divertida, intentas darle esto. Pero ya digo, en el fondo
siempre tienes que dar información clave y precisa. Y la
manera de mostrarla se adecua un poco al público al que va
destinado.
Jordi Martínez <Departamento de
Interactivos> Como apuntan mis compañeros, a nivel
oficial no tenemos una tipología de interactividades, es
decir, interactividad por interactividad también es una cosa
totalmente nula, inservible, y que no se aguanta por ningún
sitio. Siempre es una interactividad bajo el concepto, es decir
no podemos poner una página donde todo sean pelotitas que
se mueven, si no queremos decir nada. Si hiciéramos un web
para un fabricante de pelotas de ping-pong, a lo mejor sí
que sería la interactividad adecuada.
Las clasificaciones de qué hacemos, así por encima,
ya te digo, no a nivel oficial, sino más a nivel personal,
de comentar un amigo con otro, es: webs que simplemente son películas,
donde tu puedes hacer un clic y avance esa película, que
son lo que más ves a nivel de webs hechas con Flash. Son
todo peliculitas, se paran y tu puedes elegir A o B y sigue esa
peliculita. O páginas realmente interactivas donde tu haciendo
clics o moviendo el ratón, te va entrando información.
Pero no es oficial, si te preguntan yo no he dicho esto.
Mosaic: ¿Escribir para Internet
es diferente de escribir para cualquier otro medio?
Esther Pino <Copy> Sí,
escribir para Internet es diferente que escribir para cualquier
otro medio. Por ejemplo, en revistas puedes extenderte todo lo que
quieras mientras que en Internet, un copy siempre tiene que estar
cortando textos y haciéndolos lo más cortos posibles.
Porque no tenemos espacio, porque la gente en Internet lee poco,
nadie lo lee, y entonces es muy importante ser muy claro, muy conciso,
muy sencillo. Siempre solemos utilizar un lenguaje muy claro. Hay
muchas instrucciones, porque siempre tienes que estar enseñando
al usuario a interactuar: haz clic sobre esto, pincha sobre esto,
entra aquí,
Hay muchas "órdenes" y
la forma de escribir es diferente por eso, porque normalmente no
te puedes poner a escribir en plan literario porque no tienes espacio,
ni tiempo, ni es el medio.
Oriol Quin <Dirección de Arte>
Además, Como el elemento gráfico es muy importante,
buscamos que el texto vaya acorde y que tenga su propia personalidad.
Pero sabiendo que la gente no va a esperar a cargarse una página
para leer textos, pero sí lo va a hacer para ver un efecto
o ver una foto. Y por eso los textos queremos que sean directos,
claros, pero con personalidad.
Mosaic: ¿Seguís algún
tipo de norma para redactar los textos?
Esther Pino <Copy> Lo más
importante es intentar ser breve para que no tengas que ir separando
continuamente por puntos toda la información. Breve y con
un lenguaje que lo entienda todo el mundo, que sea sencillo.
Mosaic: ¿Adaptáis el lenguaje
al público objetivo al que va dirigido el web?
Esther Pino <Copy> Siempre intentamos
adaptar el lenguaje de la web al público al que va destinado.
No hablaremos igual en una web que va dirigida a jóvenes
adolescentes, que en una web que va dirigida a hombres de una edad
más avanzada.
Mosaic: ¿Qué relación
se establece entre el texto y la parte gráfica?
Oriol Quin <Dirección de Arte>
Los grafistas intentamos montar la página con equilibrio
entre todos los elementos: interactivos, de texto y gráficos.
Y no difiere mucho de la maquetación clásica, del
diseño clásico, simplemente que tenemos más
armas a nuestro favor, para utilizar, como es el movimiento, el
sonido,
Todo ayuda a que al espectador le llegue la información
mejor.
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