Mosaic: tecnologías y comunicación multimedia

nº 31 | 06.2004
 
  
 TRABAJO FINAL DE CARRERA: Cristina Lozano
02.07.04
  
 
  El proyecto surge de una profesora española que consideró la colección de juegos "À nous les nombres" de gran valor educativo.

Tras pedir permiso a los creadores de los juegos para hacer una versión en Flash el proyecto se presentó al Graduado Multimedia, donde se consideró adecuado plantearlo como Trabajo Final de Carrera.



Punto de partida.

"À nous les nombres" es una colección de seis juegos educativos concebidos y experimentados para facilitar el aprendizaje de los números en el medio escolar, repartidos en dos colecciones:
"À nous les nombres I", formada por los juegos Barcas Calapa y Tren, y "À nous les nombres II", que consta de los juegos Safari, Sello y Quéver. Estos juegos fueron desarrollados en 1992 para el entorno MS-DOS.

La finalidad del proyecto ha sido actualizar los tres juegos de la primera parte de la colección.



Debía respetarse la filosofía de los juegos originales, pero al mismo tiempo se tenían que corregir todos aquellos aspectos que no estaban demasiado bien resueltos debido a las limitaciones del entorno original.


Aprender jugando es divertido.

La premisa básica que he seguido a la hora de rediseñar los juegos ha sido dar la misma importancia al aspecto educativo que al aspecto lúdico.

La vertiente educativa de los juegos era indiscutible, su máxima finalidad es facilitar el aprendizaje de los números a los niños de preescolar. Sin embargo, era imprescindible dar un mayor hincapié a la vertiente lúdica. Así, pensando en que lo primero que asocia un niño a la idea de diversión son los juguetes decidí diseñar una nueva interfaz para el juego a partir de una metáfora de juguetes.

De este modo, el menú presenta el aspecto de una habitación infantil:

- Los accesos a cada juego están representados por armarios (lugar donde normalmente se guardan los juguetes).



- Los botones generales de navegación (botón cifra, botón menú, botón salir) recuerdan a piezas de juegos de madera, muy comunes en las escuelas de preescolar.


Diseño de personajes.

Por su parte, los personajes siguen la misma metáfora de los juguetes:
- Los vagones y la locomotora del juego Tren presentan el aspecto de un tren de juguete.
- Los animales del juego Calapa recuerdan a animales de peluche.
- Por último, los marineros del juego Barcas representan muñecos, y las barcas de ese mismo juego, barquitos de papel.







La bruja Cifra es el personaje anfitrión del juego, y posee una doble función: guiar a los usuarios por la aplicación y despertar el interés de los niños.

Crear a Cifra resultó ser todo un reto. Para dotarla de vida propia consideré necesario realizar un estudio completo del personaje, y el primer paso consistió en determinar sus rasgos característicos:

- Rasgos físicos: cara ancha, rasgos simpáticos, grandes ojos redondos, nariz pequeña curvada hacia abajo, boca pequeña, cabello castaño claro con un mechón recogido en una trenza.
- Vestimenta: vestido gris oscuro, pañuelo sobre los hombros de color naranja, zapatos de color naranja, leotardos de rayas de color naranja y verde, sombrero picudo de color negro con cinta naranja y hebilla dorada.
A continuación analicé su figura en las posiciones básicas: de frente, de perfil, de espaldas y de tres cuartos.



Y probé distintas expresiones faciales: cara neutra, alegre, triste, etc.



Completé el estudio con distintas posibilidades de movimiento: caminando, sorprendida, enfadada, pidiendo la palabra, sentada, etc.



El último paso fue seleccionar las posiciones y expresiones más adecuadas para el proyecto. Tras dibujarlas y pintarlas en Flash, Cifra estaba lista para convertirse en la estrella de la aplicación.




Tratamiento de textos.

"À nous les nombres I" ha sido desarrollado pensado en facilitar su traducción a distintos idiomas. Los profesores podrán traducir la aplicación sin necesidad de la herramienta Flash, y para ello será suficiente con cambiar el valor de las variables de los archivos .txt.

Para que esto sea posible todos los textos de la aplicación, a excepción de los títulos, son externos. Es decir, todos los textos aparecen en campos de texto dinámico, de forma que cada campo de texto corresponde a una variable cuyo valor queda establecido en documentos .txt.

Mediante la sentencia loadVariablesNum ("nombre_archivo_txt", nivel) los valores de las variables serán incluidos en la aplicación de forma dinámica.


Tipografías

En la aplicación se utilizan dos tipografías distintas: en los textos externos se utiliza la tipografía Verdana, y en los títulos se utiliza una tipografía especialmente diseñada para "À nous les nombres I".




Búsqueda de sonidos

"À nous les nombres I" presenta un total de ocho archivos de sonido entre músicas y efectos sonoros:

- so_acierto.mp3 indica que se ha realizado una acción correcta.
- so_error.mp3 indica que se ha cometido un error.
- so_gana.mp3 indica que se ha ganado la partida.
- so_pierde.mp3 indica que se ha perdido la partida.


- so_anous.mp3 es la música de la introducción.
- so_ju1.mp3 es la música de fondo del juego Barcas.
- so_ju2.mp3 es la música de fondo del juego Calapa.
- so_ju3.mp3 es la música de fondo del juego Tren.


Las músicas son archivos de sonido freeware obtenidos en la web de Flashkit.


Animación

En un juego dedicado a un público infantil no pueden faltar las animaciones.
El juego empieza con una secuencia animada que sirve de introducción. En ella vemos cómo la bruja Cifra llega volando en su escoba a la casa donde se encuentra la habitación que sirve de menú al juego. Intercalados con la animación aparecen los textos que sirven de créditos a la aplicación.





Asimismo el juego presenta breves animaciones de Cifra destinadas a dar más vida a la aplicación.


Programación

Flash utiliza Action Script, un lenguaje de programación orientado a objetos que permite crear películas interactivas. Desarrollar "À nous les nombres I" ha exigido una considerable labor de programación en este lenguaje.

A continuación incluyo una lista de las principales sentencias utilizadas a lo largo de la aplicación, así como una breve explicación de la utilidad de cada una:




Conclusión.

No puedo terminar este artículo sin agradecer a la consultora Antonia Monjo Palau y al coordinador Carlos Casado Martínez todo el apoyo y entusiasmo que me han brindado en estos meses.

Llevar a cabo un proyecto de esta envergadura requiere un enorme esfuerzo: a veces la programación no funciona como debería, a los gráficos les falta algo pero no acabas de identificar qué es, la animación va a trompicones...los momentos de nerviosismo y frustración llegan a convertirse en algo habitual.

Pero al mismo tiempo llega un momento en que encuentras la solución a uno de los problemas, luego a otro, y a otro... hasta que poco a poco ves que cada vez aparecen menos problemas y más soluciones. Es en esos momentos cuando comprendes que realmente merece la pena.

 
Cristina Lozano



Trabajo final de carrera
http://www.uoc.edu/mosaic/tfc/tfc1/index.htm