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	<title>Mosaic</title>
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	<description>tecnologías y comunicación multimedia</description>
	<lastBuildDate>Tue, 18 Jun 2013 07:04:03 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Presentación de la novela ‘La noche en el espejo’ de Helena Mas</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Jun 2013 07:04:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mosaic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Agenda]]></category>

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		<description><![CDATA[19h, 20 de junio de 2013. Sala Social Cercle Artístic de Sant Lluc. Calle Mercaders, 42, Barcelona. La noche en el espejo se centra en las vivencias urbanas de una chica con una extraña enfermedad que la va transformando en dos dimensiones durante tres intensas noches de Carnaval. Intervendrán: Dr. Ricard Cervera, Jefe del Servicio [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>19h, 20 de junio de 2013.</p>
<p>Sala Social Cercle Artístic de Sant Lluc.</p>
<p>Calle Mercaders, 42, Barcelona.</p>
<p>La noche en el espejo se centra en las vivencias urbanas de una chica con una extraña enfermedad que la va transformando en dos dimensiones durante tres intensas noches de Carnaval.</p>
<p>Intervendrán:</p>
<p><strong>Dr. Ricard Cervera</strong>, Jefe del Servicio de Enfermedades Autoinmunes del Hospital Clínic.</p>
<p><strong>Helena Mas</strong>, autora i docente en la Universitat Oberta de Catalunya.</p>
<p><strong>Salvador Bernabé</strong>, profesor de narrativa de la Universidad Pompeu Fabra.</p>
<p><strong>Martí Romaní</strong>, profesional independiente del sector editorial.</p>
<p>También se realizará la lectura dramatizada de algunas páginas de la novela a cargo de la autora y del actor Christian Stamm.</p>
<p>Clausurará el acto la cantante Marina Sala i el guitarrista Luís Miguel Gómez interpretando una original versión de <i>Summer Time</i>.&nbsp;</p>
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		</item>
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		<title>«Aprender a leer en formato digital ha mejorado el nivel de lectura y escritura de los alumnos suecos»</title>
		<link>http://mosaic.uoc.edu/2013/06/03/aprender-a-leer-en-formato-digital-ha-mejorado-el-nivel-de-lectura-y-escritura-de-los-alumnos-suecos/</link>
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		<pubDate>Mon, 03 Jun 2013 08:09:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mosaic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[La profesora e investigadora sobre educación y TIC de la Universidad de Estocolmo, Eva Edman Stålbrandt, ha explicado en una conferencia en el eLearn Center cómo el sistema educativo de Suecia integra las TIC en el aprendizaje de los alumnos de primaria y secundaria. A pesar de que el país no tiene una estrategia nacional de TIC en la educación, cuenta con experiencias exitosas, como el aprendizaje de lectura y escritura en formato digital.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><i>[Crónica de Teresa Bau]</i></p>
<p><strong>La profesora e investigadora sobre educación y TIC de la Universidad de Estocolmo, Eva Edman Stålbrandt, ha explicado en una conferencia en el eLearn Center cómo el sistema educativo de Suecia integra las TIC en el aprendizaje de los alumnos de primaria y secundaria. A pesar de que el país no tiene una estrategia nacional de TIC en la educación, cuenta con experiencias exitosas, como el aprendizaje de lectura y escritura en formato digital.</strong></p>
<p>El método de aprender a leer en formato digital se introdujo hace cinco años, procedente de Noruega, y actualmente es mayoritario en las escuelas del país. Los alumnos no escriben a mano hasta que tienen siete años y han adquirido un buen nivel de lectura y escritura con el ordenador. «Las letras se entienden mejor con un formato digital. Se ha demostrado que los alumnos aprenden a leer más rápidamente y adquieren un grado de comprensión más avanzado con textos digitales que con textos escritos a mano», explica Stålbrandt.</p>
<p>La tecnología también motiva a los alumnos a expresarse y ser creativos. «El que los alumnos puedan escribir y después publicar sus textos en blogs y otras plataformas de internet hace que tengan más ganas de escribir. Los alumnos crean desde diccionarios inventados hasta historias de misterio».</p>
<p>A pesar de este uso extensivo de las TIC, Stålbrandt explica que se ha demostrado que los mejores alumnos no son los que pasan más rato ante el ordenador, sino los que pasan «el tiempo justo».</p>
<h4>Aprender a ser críticos con la información de internet</h4>
<p>Otro trabajo importante que realizan los alumnos de primaria y secundaria es aprender a ser críticos con la información que ofrecen internet y los medios de comunicación. Este trabajo, que empieza cuando aprenden a leer, consigue que los estudiantes suecos salgan de la escuela muy bien preparados en este ámbito.</p>
<p>Los maestros trabajan con páginas web y aplicaciones para impartir algunas materias, especialmente las lenguas y las matemáticas. Un ejemplo de web muy popular es Gapminder, que ofrece una gran cantidad de posibilidades para trabajar creativamente estadísticas en relación con datos de información del mundo que nos rodea y que en las escuelas de Suecia es bastante utilizado para enseñar estadística y también generar debates éticos entre los alumnos a partir de la presentación de los datos en relación con distintos temas.</p>
<h4>Tecnología desde el hogar infantil</h4>
<p>Los niños y niñas suecos usan ordenadores y tabletas desde muy pequeños. La educación obligatoria no empieza hasta siete años, pero la mayoría de niños (más de un 80%) van al hogar infantil, donde el uso de la tecnología está muy extendido. En estas escuelas se trabaja con cámaras digitales y tabletas. Los niños y niñas hacen fotografías y describen las imágenes para desarrollar su nivel de lenguaje. También se les enseña que las imágenes se pueden modificar y manipular con programas informáticos.</p>
<h4>Disponibilidad de recursos, pero falta de estrategia</h4>
<p>Entre 1995 y 2002 el Gobierno sueco hizo grandes inversiones para dotar las escuelas con nuevas tecnologías con el objetivo de que los alumnos adquirieran competencias digitales.&nbsp;Aproximadamente la mitad de las escuelas cuentan con un profesional experto en TIC: depende del ayuntamiento en el que estén.</p>
<p>Actualmente la escuela sueca tiene los recursos necesarios para hacer un uso extensivo de las TIC —todos los centros tienen ordenadores, tabletas y conexión a internet—, pero&nbsp;el nivel de conocimiento de estas herramientas entre los maestros es desigual. Stålbrandt, formadora de maestros en la Universidad de Estocolmo, es crítica con la falta de metodología pedagógica en el uso de las TIC. «Habría que establecer una estrategia nacional; si no, seguiremos teniendo, como ahora, iniciativas individuales que dependen del conocimiento de los maestros de cada escuela».</p>
<p>La profesora Stålbrandt ha sido invitada a la UOC por el profesor&nbsp;Guillermo Bautista, de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación e investigador del eLearn Center. Bautista ha trabajado en la Universidad de Estocolmo con Stålbrandt y es un gran conocedor del funcionamiento y la integración de las TIC en el sistema educativo sueco.</p>
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		<title>Device Days</title>
		<link>http://mosaic.uoc.edu/2013/05/29/device-days/</link>
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		<pubDate>Wed, 29 May 2013 14:08:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mosaic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Device Days]]></category>
		<category><![CDATA[Número 108]]></category>
		<category><![CDATA[Recursos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[móvil]]></category>

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		<description><![CDATA[El pasado 1 de marzo se celebro la quinta edición de Device Days, un evento divulgativo con una clara vertiente formativa sobre el mundo de desarrollo móvil. Presentamos la conferencia sobre Diseño Inclusivo de Tona Monjo, consultora de la UOC y creadora de Latent, empresa de diseño de interfícies multiplataforma.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>El pasado 1 de marzo se celebró la quinta edición de <a href="http://www.blocketpc.com/2013/03/resumen-de-device-days-2013/">Device Days</a>, un evento divulgativo con una clara vertiente formativa sobre el mundo de desarrollo móvil. En la presente edición, las charlas de Device Days contaron nuevamente con el apoyo de Adobe y la colaboración de la UOC.</p>
<p>Teniendo en cuenta el momento álgido que vive la tecnología móvil con un ecosistema cada vez más maduro y con nuevas plataformas como FirefoxOS, Windows Phone 8 o Blackberry 10, la quinta edición de Device Days presentó distintos puntos de vista con especial atención a temas como la Realidad Aumentada, WebGL o Diseño Inclusivo entre otros.</p>
<p>A continuación os presentamos una de las ponencias que tuvo lugar el pasado 1 de marzo dentro del marco de Device Days. Se trata de la conferencia sobre Diseño Inclusivo de Tona Monjo, consultora de la UOC y creadora de Latent, empresa de diseño de interfícies multiplataforma.</p>
<h4>Tona Monjo &#8211; Diseño Inclusivo</h4>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/66993645" height="281" width="500" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>Práctica grupal de proyectos en Red</title>
		<link>http://mosaic.uoc.edu/2013/05/29/practica-grupal-de-proyectos-en-red/</link>
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		<pubDate>Wed, 29 May 2013 14:07:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mosaic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Carles Figuerola López]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[Número 108]]></category>
		<category><![CDATA[brifing]]></category>
		<category><![CDATA[Gantt]]></category>
		<category><![CDATA[gestión]]></category>
		<category><![CDATA[presupuesto]]></category>
		<category><![CDATA[proyecto]]></category>
		<category><![CDATA[riesgos]]></category>
		<category><![CDATA[tareas]]></category>

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		<description><![CDATA[En esta asignatura es lleva a cabo la gestión completa de un proyecto, resultado de un proceso de conceptualización (árbol de contenidos, arquitectura de la información, storyboard) y diseño de un producto interactivo. Empezando por la realización de un brífing, el cálculo del presupuesto partiendo del detalle de tareas, Gantt y perfiles profesionales, la aplicación de una gestión de riesgos eficaz y finalizando con la presentación al cliente.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Asignatura:&nbsp;</strong> Metodología y desarrollo de proyectos en red</em></p>
<p><em><strong>Consultor</strong> <strong>y profesor:&nbsp;</strong> Begoña Felip Bengochea</em></p>
<h4>Introducción</h4>
<p>La realización de esta práctica tiene como finalidad adquirir unos conocimientos para poder dirigir proyectos multimedia eficazmente, trabajando en equipo con cualquier tipo de rol, sin olvidar el diseño, producción y difusión de productos multimedia.<strong><em></em></strong></p>
<h4>Etapas y retos</h4>
<p>La práctica de la asignatura es un trabajo en grupo que engloba las siguientes etapas:</p>
<p style="padding-left: 30px;">1. En la primera hemos confeccionado el <strong><span style="text-decoration: underline;">brifing</span></strong> de un interactivo multimedia, en concreto para una web titulada “<strong><span style="text-decoration: underline;">Arregla</span></strong><strong></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">tu</span></strong><strong></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">casa</span></strong><strong></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">con</span></strong><strong></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">jóvenes</span></strong><strong></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">de</span></strong><strong></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">confianza</span></strong>” a partir de unos requerimientos planteados en el enunciado de la práctica que supuestamente han sido proporcionados por el cliente.</p>
<p style="padding-left: 30px;">2. En la segunda etapa a partir de la fase anterior, hemos realizado la planificación del proyecto siguiendo la metodología de gestión de proyectos. En este punto hemos desglosado las <strong><span style="text-decoration: underline;">tareas</span></strong> del proyecto, estimado <strong><span style="text-decoration: underline;">recursos</span></strong> y tiempo necesario para así obtener el diagrama de <strong><span style="text-decoration: underline;">gantt</span></strong> y el <strong><span style="text-decoration: underline;">presupuesto</span></strong> detallado.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2012/07/imatge-1.jpg" rel="lightbox[9814]"><img class="aligncenter size-large wp-image-9820" title="imatge-1" alt="" src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2012/07/imatge-1-450x211.jpg" width="450" height="211" /></a></p>
<p style="padding-left: 30px;">En la definición del presupuesto hemos tenido en cuenta todas las tareas necesarias para llevar a cabo el proyecto en todas sus fases: diseño, producción y difusión así como les perfiles profesionales participantes en cada una de ellas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2012/07/imatge-2.jpg" rel="lightbox[9814]"><img class="aligncenter size-large wp-image-9823" title="imatge-2" alt="" src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2012/07/imatge-2-450x374.jpg" width="450" height="374" /></a></p>
<p style="padding-left: 30px;">3. En la tercera etapa hemos realizado la <strong><span style="text-decoration: underline;">conceptualización&nbsp;</span></strong><strong></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">y&nbsp;</span></strong><strong></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">diseño</span></strong> del interactivo multimedia que incluye la definición de la arquitectura de los contenidos y de la información, el guión y el diagrama de flujos. En la definición del árbol de contenido hemos especificado de forma clara y concisa los diferentes niveles de la web y las diferentes pantallas tipo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2012/07/imatge-3.jpg" rel="lightbox[9814]"><img class="aligncenter size-large wp-image-9824" title="imatge-3" alt="" src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2012/07/imatge-3-450x220.jpg" width="450" height="220" /></a></p>
<p style="padding-left: 30px;">En el guión hemos especificado con detalle los diferentes elementos que se muestran en cada pantalla, su ubicación y las diferentes posibilidades de navegación proporcionadas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2012/07/imatge-4.jpg" rel="lightbox[9814]"><img class="aligncenter size-large wp-image-9825" title="imatge-4" alt="" src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2012/07/imatge-4-324x450.jpg" width="324" height="450" /></a></p>
<p style="padding-left: 30px;">A partir de esta información hemos generado el <strong><span style="text-decoration: underline;">storyboard</span></strong> a modo de prototipo del proyecto, permitiendo mostrar el aspecto y organización de la información de las diferentes pantallas tipo del interactivo multimedia.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2012/07/imatge-5.jpg" rel="lightbox[9814]"><img class="aligncenter size-large wp-image-9826" title="imatge-5" alt="" src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2012/07/imatge-5-450x309.jpg" width="450" height="309" /></a></p>
<p style="padding-left: 30px;">4. En la cuarta etapa hemos identificado los posibles <strong><span style="text-decoration: underline;">riesgos</span></strong> que nos podemos encontrar en el desarrollo del proyecto, identificando la probabilidad, impacto y severidad de cada uno de ellos. Considerando la severidad de cada riesgo hemos buscado una acción o varias acciones que nos permitan mitigar el riesgo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2012/07/imatge-6.jpg" rel="lightbox[9814]"><img class="aligncenter size-large wp-image-9827" title="imatge-6" alt="" src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2012/07/imatge-6-450x98.jpg" width="450" height="98" /></a></p>
<p style="padding-left: 30px;">5. En la última etapa hemos confeccionado la <strong><span style="text-decoration: underline;">presentación</span></strong> del proyecto, cuidando los detalles, destinada a nuestro cliente.</p>
<p>Todas estas etapas han sido desarrolladas en equipo a través de la red por lo que hemos usado una herramienta de compartición de documentación el “dropbox”. Desde el primer día, hemos activado una carpeta en esta herramienta de soporte documental dando acceso a cada uno de los miembros del grupo. Para organizarnos hemos creado diferentes documentos con nombres identificativos del contenido donde cada miembro del grupo ha ido anotando sus ideas, sus pensamientos, …que finalmente nos ha permitido crear el documento final donde se han englobado los diferentes puntos de vista dándoles coherencia y uniformidad.</p>
<h4>Conclusiones</h4>
<p>Tanto la asignatura en general como la práctica en particular resultan imprescindibles para entender y comprender los diferentes procesos que intervienen en la producción de interactivos multimedia. En estos procesos intervienen diversos factores pero el trabajo en equipo en entornos virtuales es fundamental. El proyecto de esta práctica, desarrollado totalmente online gracias a la ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), ha dado como resultado un trabajo de un nivel profesional excelente.</p>
<p>El trabajo en equipo resulta enriquecedor, te enseña a trabajar las tareas con una idea en común, consiguiendo progresivamente los hitos previstos. Es muy positivo por las aportaciones basadas en la experiencia profesional que han sido realizadas dentro del grupo y por el visionado de los diferentes puntos de vista que surgen entre diferentes personas y que todas ellas aportan riqueza al trabajo.</p>
<h4>Documentación</h4>
<h5>Software</h5>
<p>Dropbox</p>
<p><a href="http://www.dropbox.com/">http://www.dropbox.com</a> [Consulta: 2012]</p>
<p>Project</p>
<p><a href="http://materials.cv.uoc.edu/cdocent/PID_00160053/guia_Project.swf">http://materials.cv.uoc.edu/cdocent/PID_00160053/guia_Project.swf</a> [Consulta: 2012]</p>
<h5>Documentación</h5>
<p>Materiales UOC</p>
<p><a href="http://cv.uoc.edu/continguts/PID_00154470/index.html">http://cv.uoc.edu/continguts/PID_00154470/index.html</a> [Consulta: 2012]</p>
<h5>&nbsp;Bibliografía</h5>
<p>Buenos consejos para jefes de proyectos.</p>
<p><a href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/982547/Algunos-buenos-consejos-para-jefes-de-proyecto.html">http://manuelgross.bligoo.com/content/view/982547/Algunos-buenos-consejos-para-jefes-de-proyecto.html</a> &nbsp;[Consulta: 2012]</p>
<p>Los valores del jefe de proyectos.</p>
<p><a href="http://www.deltaasesores.com/articulos/autores-invitados/otros/4311-los-valores-del-jefe-de-proyecto">http://www.deltaasesores.com/articulos/autores-invitados/otros/4311-los-valores-del-jefe-de-proyecto</a> [Consulta: 2012]</p>
<p>La función del Project Manager o Jefe de Proyecto.</p>
<p><a href="http://msaffirio.wordpress.com/2005/12/13/la-funcion-de-project-manager-o-jefe-de-proyecto/">http://msaffirio.wordpress.com/2005/12/13/la-funcion-de-project-manager-o-jefe-de-proyecto/</a> [Consulta: 2012]</p>
<p>Habilidades de un jefe de proyecto exitoso.</p>
<p><a href="http://es.scribd.com/doc/5254552/Habilidades-de-un-Gerente-de-Proyecto">http://es.scribd.com/doc/5254552/Habilidades-de-un-Gerente-de-Proyecto</a> [Consulta: 2012]</p>
<p>¿Cómo afecta la web 2.0 a la gestión de proyectos?</p>
<p><a href="http://leonoticias.com/frontend/leonoticias/Como-Afecta-La-Web-2-0-A-La-Gestion-De-Proyectos-vn69136-vst231">http://leonoticias.com/frontend/leonoticias/Como-Afecta-La-Web-2-0-A-La-Gestion-De-Proyectos-vn69136-vst231</a> [Consulta: 2012]</p>
<p>Gestión de riesgos.</p>
<p><a href="http://www.projectsmart.co.uk/risk-management.html">http://www.projectsmart.co.uk/risk-management.html</a> [Consulta: 2012]</p>
<p><a href="http://www.ey.com/ES/es/Services/Advisory/Risk/Advisory-Services_Risk">http://www.ey.com/ES/es/Services/Advisory/Risk/Advisory-Services_Risk</a> [Consulta: 2012]</p>
<p>Planificación de un proyecto web.</p>
<p><a href="http://www.cpo.es/2011/disenoweb/la-planificacion-de-proyectos-web-paso-a-paso">http://www.cpo.es/2011/disenoweb/la-planificacion-de-proyectos-web-paso-a-paso</a> [Consulta: 2012]</p>
<p>Etapas de un proyecto web.</p>
<p><a href="http://www.creados.com/web/desarrollo_web/">http://www.creados.com/web/desarrollo_web/</a> [Consulta: 2012]</p>
<p><a href="http://pro4.es/diseno-web/">http://pro4.es/diseno-web/</a> [Consulta: 2012]</p>
<p>Gestión de proyectos</p>
<p><a href="http://keibee.com/es/pasos-Proyecto-informatico/">http://keibee.com/es/pasos-Proyecto-informatico/</a> [Consulta: 2012]</p>
<p><a href="http://www.articuloz.com/direccion-de-proyectos-articulos/7-etapas-de-gestion-de-un-proyecto-4563419.html">http://www.articuloz.com/direccion-de-proyectos-articulos/7-etapas-de-gestion-de-un-proyecto-4563419.html</a> [Consulta: 2012]</p>
<p><a href="http://www.liderarproyectos.com/index.php?q=node/52">http://www.liderarproyectos.com/index.php?q=node/52</a> [Consulta: 2012]</p>
<p><a href="http://www.infoautonomos.com/informacion-al-dia/gestion-empleados/gestion-de-proyectos-para-un-freelance/">http://www.infoautonomos.com/informacion-al-dia/gestion-empleados/gestion-de-proyectos-para-un-freelance/</a> <a href="http://e-volution.cc/2012/02/28/que-es-la-gestion-de-proyectos/">http://e-volution.cc/2012/02/28/que-es-la-gestion-de-proyectos/</a> [Consulta: 2012]</p>
<p><a href="http://www.esencialblog.es/la-frase-maldita-en-la-gestion-de-proyectos/">http://www.esencialblog.es/la-frase-maldita-en-la-gestion-de-proyectos/</a> [Consulta: 2012]</p>
<p><a href="http://blog.doolphy.com/es/2011/06/02/delegacion-de-tareas-los-9-mitos/">http://blog.doolphy.com/es/2011/06/02/delegacion-de-tareas-los-9-mitos/</a> [Consulta: 2012]</p>
<p><a href="http://www.eoi.es/wiki/index.php/GESTI%C3%93N_DEL_ALCANCE_en_Gesti%C3%B3n_de_proyectos">http://www.eoi.es/wiki/index.php/GESTI%C3%93N_DEL_ALCANCE_en_Gesti%C3%B3n_de_proyectos</a> [Consulta: 2012]</p>
<p>Presupuesto</p>
<p><a href="http://americapublicaciones.com/consejos-para-hacer-un-buen-presupuesto.html">http://americapublicaciones.com/consejos-para-hacer-un-buen-presupuesto.html</a></p>
<p>¿Que és un diagrama de Gantt?</p>
<p><a href="http://lular.es/a/negocio/2010/11/Que-es-un-diagrama-de-Gantt.html">http://lular.es/a/negocio/2010/11/Que-es-un-diagrama-de-Gantt.html</a></p>
<p>El diagrama de Gantt en la elaboración de proyectos</p>
<p><a href="http://tuproyectoen5pasos.com/blog/diagrama-de-gantt-elaboracion-proyectos/">http://tuproyectoen5pasos.com/blog/diagrama-de-gantt-elaboracion-proyectos/</a></p>
<p>Gantt Charts Examples</p>
<p><a href="http://www.ganttchart.com/examples.html">http://www.ganttchart.com/examples.html</a></p>
<p>Project Documentation &#8211; Key Documents for Success -</p>
<p><a href="http://www.projectsmart.co.uk/project-documentation.html">http://www.projectsmart.co.uk/project-documentation.html</a><strong></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Alba G. Corral</title>
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		<pubDate>Wed, 29 May 2013 14:07:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mosaic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Irma Vilà]]></category>
		<category><![CDATA[Marc Casanovas]]></category>
		<category><![CDATA[Número 108]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
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		<description><![CDATA[Alba G. Corral es capaz de concebir innumerables ambientes y paisajes digitales abstractos utilizando el código para materializar herramientas visuales. Esta artista madrileña consigue amplificar la música del plano auditivo al visual gracias a la creación de atmósferas narrativas, abriéndonos nuevos mundos delante de nuestros ojos.   ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Alba G. Corral es capaz de concebir innumerables ambientes y paisajes digitales abstractos utilizando el código para materializar herramientas visuales. Esta artista, o visualista tal y como prefiere autodenominarse, consigue amplificar la música del plano auditivo al visual gracias a la creación de atmósferas narrativas, abriéndonos nuevos mundos delante de nuestros ojos.</strong></p>
<h4>1. ¿Cuál ha sido el recorrido que te ha llevado a convertirte en artista digital?</h4>
<p>El recorrido ha sido bastante imprevisible, nunca he tenido el objetivo de convertirme en lo que soy. Si una idea clara: intentar hacer lo que me gusta.</p>
<p>Han sido circunstancias que quizá empezaron a fraguarse con algunos hitos importantes en mi vida. El primero fue cuando me regalaron con 10 años un <a href="http://www.amstrad.es/lamaquina/historiaamstrads/amstradcpc464.html">Amstrad CPC 464k</a>. Eran finales de los años 80 ahí es donde empecé a comunicarme con una computadora.</p>
<p>Eran las primeras máquinas accesibles al sector casero y pudimos vivir una era muy romántica, donde las líneas de código se escribían en Basic y existían revistas especializadas donde salían artículos de programación como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/MicroMan%C3%ADa"><i>MicroMania</i></a>. Era la época de los almacenamientos analógicos en casetes, íbamos al rastro a cambiar o a comprar juegos regrabados. Fue muy importante para aprender una cosa básica: la paciencia y la perseverancia.</p>
<p>Después hice varios cursos por mi cuenta, sistema operativo MS-DOS, la pasión no era tanto la estética sino la posibilidad de inventar, de meterme en un mundo lleno de magia que me hacía evadirme del resto de cosas. Fue un gran escape emocional, así que en la época de Universidad decidí que quería estudiar algo relacionado con la informática y multimedia (empecé a estar al tanto de ART FUTURA, infografías expuestas en el Circulo de Bellas Artes de Madrid). Entrar en la Universidad fue todo un reto, pero una gran decepción. Empezaba la red, internet y estábamos muy atrasados, así que me parecía más interesante aprender de hacking con mis amigos <i>cyberpunks</i> que ir a clase.</p>
<p>Justo luego vino el boom internet, y trabajo no nos faltó, pero había algo que no me satisfacía, no podía expresar mucha emoción con lo que aprendía, y derivé a sentirme super a gusto con mi primera cámara digital y con una cámara analógica de video. Pero eran mundos muy separados, una cosa era el trabajo y otra mis horas de ocio apasionadas.</p>
<p>Cuando me trasladé a Barcelona hace ya 8 años quería comerme el mundo. En cuanto ahorré me compré una cámara réflex digital y fue el principio del fin, ya que paré de hacer fotos por lo pesado, por lo peligroso que me parecía llevar esa cámara por las calles, y por lo poco práctico.</p>
<p>Conocí a una DJ (Samantha C Waldram) en una época dorada de clubs por la ciudad. Y me puse con ella a hacer las primeras visuales, con un sintetizador de imagen (AVS Plugin), quizá por aburrimiento, quizá por no estar parada en sus horas de sesión y seguidamente conocí el espacio Niu que definitivamente fue el puente entre la imagen y la música. Allí empecé a conocer a mucha gente que andaba con las mismas inquietudes que yo. Empecé a improvisar con imágenes generadas en tiempo real, gráficas, pero llegué a un techo de conocimiento, quería jugar más, crear mis propios mundos. Así que se cruzó por mi camino Joan Soler en un taller de introducción a Processing. Al estar trabajando en una agencia interactiva de publicidad, tenía compañeros muy puestos en lo último, que fueron los que me recomendaron el curso. Me acuerdo que salí de HANGAR y sabía que una puerta tremendamente divertida se me habría de par en par. Por fin podía usar el lenguaje de las máquinas para poder expresar un mundo interior que con otro medio no me daba tanta libertad como el medio creativo digital. Y ahí empezó todo, con paciencia y perseverancia.</p>
<p><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/Creant.jpg" rel="lightbox[13415]"><img class="aligncenter size-large wp-image-13446" alt="Creant" src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/Creant-450x301.jpg" width="450" height="301" /></a></p>
<h4>2. ¿Cuáles son tus herramientas de trabajo? En el caso de Processing, ¿qué es lo que te ofrece con respecto a otras herramientas?</h4>
<p>Processing me ofrece inmediatez, rapidez, esbozo, un proceso creativo intuitivo y sin complejos. Una comunidad online con la filosofía open source, multitarea, me ofrece olvidarme de todo el setup de un lenguaje de programación y concentrarme en los ensayos, en las líneas, en la creación generativa.</p>
<p>Processing nació con la necesidad de acercar la comunidad artística y de diseño (estética) a la computación. Ese eslabón es lo que me hace sentirme muy cómoda con esta herramienta. La gran cantidad de librerías y de código es fundamental para no sentirte limitada. Le doy al play y empiezo a crear, con un previo tiempo de programación de las paletas, líneas, movimientos, estructura, como un pintor.</p>
<p>Por supuesto que hay muchas más opciones y herramientas totalmente válidas, pero en tanta diversidad y saturación de información es como que me siento en un huequito acogedor.</p>
<p>Enseñar fundamentos de programación con Processing es otra de las razones por la cual la adoro. Aunque hay que saber también escoger, y las sesiones que hago de ambientación visual utilizo Modul 8 junto con clips generados en Processing.</p>
<h4>3. ¿Cómo te preparas para llevar a cabo una actuación en directo? ¿Tienes previsto lo que vas a hacer o la improvisación forma parte de la creación? ¿En qué sitios nos podemos encontrar con una actuación de Alba G. Corral?</h4>
<p>Hay varias fases. La primera de todas es escuchar la música. La música es una de las partes más fundamentales de mis actuaciones. En la improvisación siempre hay una parte importante de preparación, de aprendizaje, de entrenamiento. Y eso es lo que hago, también hago un esquema tipo storyboard de lo que quiero componer en cada tema, aunque a veces puede variar, pero si me creo una estructura de creación.</p>
<p>Me gusta actuar en sitios con magia. Allí donde haya música, allí donde el espacio hace que la atención pueda estar atenta a una pieza audiovisual, que no es fácil. Pequeñas salas, festivales donde miman las visuales, e incluso fiestas de mis amigos haciendo la ambientación visual (últimamente esto último me encanta).</p>
<h4>4. Tus proyectos se encuentran en algún lugar entre los VídeoJockeys y los Programadores. ¿Existe alguna etiqueta para denominar tu práctica? ¿Te sientes Vj y/o programadora? ¿Cómo te relacionas con estos sectores o en que te diferencias?</h4>
<p>Sé que es importante etiquetar y demás pero es algo que no me corresponde a mí. Me siento programadora, visualista y admiro mucho a los VideoJockeys, sin ellos yo no estaría donde estoy. Pero no tengo ni idea como me podría llamar, lo de artista también me impone mucho. Últimamente la palabra visualista o creative coder me gusta bastante.</p>
<p><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/c1.jpg" rel="lightbox[13415]"><img class="aligncenter size-large wp-image-13451" alt="c1" src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/c1-450x269.jpg" width="450" height="269" /></a></p>
<h4>5. En unos tiempos donde ser artista no es nada fácil y en donde la cultura y el arte están sufriendo a causa de la crisis económica, ¿es más difícil aún ser artista digital o visualista? ¿Cómo haces para conseguir las herramientas y materiales necesarios para tu tarea?</h4>
<p>Ahora mismo es un momento muy delicado, pero el momento intento que no me condicione a la hora de crear o seguir andando con esto. Soy bastante afortunada la verdad y con esa energía que tengo lo que intento es animar al resto de personas. Las herramientas que uso no son muy costosas, aparte del ordenador. Ahora mismo las herramientas están al alcance de mucha gente, no era como antes. Así que lo más costoso es no perder la ilusión y que no nos dejemos dominar por el panorama desolador. Ahora noto y siento que hay muchísimos proyectos y gente con muchas ganas de decir algo. Efervescencia pura, si, quizá contracultural, subcultura, reinterpretado, nos tenemos que comer los sesos, tenemos que pensar, tenemos que ser espabilados, pero toda esta necesidad creo que si se canaliza bien puede hacer que empecemos a vivir una etapa creativa espectacular. Que tengamos los medios para poder expresarla? Eso ya es otra cosa. Lo importante es que no venga la frustración.</p>
<h4>6. Además de artista eres profesora, ¿qué supone para ti poder enseñar a artistas más jóvenes? ¿Cuáles son sus principales inquietudes? ¿Cómo ves su futuro y qué consejo les darías?</h4>
<p>Es una de las tareas que mas me gustan. La gente joven, las nuevas generaciones me apasionan, siento una gran admiración por ellos. Quizá porque yo soy de una generación en la que quizá me sentía fuera de ella. Enseñar es ponerte en tu sitio, enseñar es aprender. Las inquietudes pienso que son muy variadas, como las personas, pero sí de comerse el mundo, de hacer cosas distintas, tienen su propio imaginario y mucha mucha técnica, los conocimientos son asombrosos, muy multidisciplinares. El consejo que les suelo dar es que se pregunten más el por qué que el cómo. Y que tengan paciencia (de nuevo).</p>
<h4>7. También eras organizadora de Femelek, festival que tenía por objetivo fomentar y promover el desarrollo de la mujer en el mundo de la creación y las nuevas tecnologías, ¿cómo surgió esta idea? ¿Qué respuesta ha tenido a lo largo de los años? ¿Cómo ves el papel de la mujer dentro del mundo artístico y digital?</h4>
<p>El Femelek desafortunadamente forma parte del pasado. No seguimos produciendo ese festival que tan bien venía a la ciudad. La idea surgió por varias personas y yo me añadí al proyecto en la tercera edición para coordinar y dirigir los proyectos visuales e instalaciones. La respuesta fue maravillosa en todos los sentidos, público, artistas, ciudad. Es un tema que aun me cuesta hablar porque me da mucha pena que no haya seguido adelante. Pero a veces pasan estas cosas y hay que mirar para el futuro y no quedarnos con la melancolía del pasado.</p>
<p>El papel de la mujer en el mundo artístico y digital es una pregunta un tanto confusa, porque no me gusta ni tengo los conocimientos teóricos para hacer un análisis sobre ello. Con el festival hacíamos, dábamos cabida a los proyectos liderados por mujeres, dábamos un hueco muy importante, para no tener que enfocarlo todo a la teoría y al análisis de este tipo de preguntas.</p>
<p>Ahora seguimos todas haciendo cosas y creando.</p>
<h4>8. El arte y la tecnología son disciplinas más cercanas de lo que muchos puedan pensar. ¿Cómo se manifiesta eso en tu trabajo?</h4>
<p>De manera híbrida. No podría entender mi trabajo sin la tecnología. Pero intento que sea una herramienta y no un fin. La tecnología ha dejado de ser “nueva” (como se llamaba antes) y ya forma parte de nuestro día a día, no solo de los creadores, sino del consumidor, del usuario&#8230; Es nuestra generación. El arte siempre se ha apropiado de manera pionera de la tecnología. La curiosidad en las capacidades y nuevas posibilidades técnicas hacen que la creatividad tenga un hueco inmenso para desarrollarse.</p>
<p><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/proyecto-Keplar.jpg" rel="lightbox[13415]"><img class="aligncenter size-large wp-image-13455" alt="Proyecto Kevlar - Alba G. Corral" src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/proyecto-Keplar-450x300.jpg" width="450" height="300" /></a></p>
<h4>9. Después de un intenso 2012 con actuaciones alrededor del estado y Europa y con presencia en distintos festivales, empezaste el 2013 con la puesta de largo del ciclo audiovisual SENSE, ¿en qué consiste este ciclo audiovisual? ¿Con qué te quedas y qué otros proyectos tienes previstos realizar a lo largo de este año?</h4>
<p><a href="http://cargocollective.com/sense-cicloaudiovisual">SENSE</a> nació de una necesidad de <a href="http://bionikka.com/">Nikka</a> (Mónica Muñoz) y mía de traer propuestas que nos llenaban emocionalmente y hacer un trabajo más desde otro perfil, desde la producción y para unir sinergias entre artistas locales y de fuera que tuvieran interés en venir a tocar a Barcelona. Lo hacemos sin ningún tipo de ayuda gubernamental ni de marcas, totalmente transparente en como gestionamos la poca inversión que hay (inversión personal y del público cuando paga la entrada). Tenemos mucha ilusión con este proyecto aunque es difícil. Seguiremos durante este año haciendo el ciclo porque parece mentira que Barcelona se haya quedado huérfana de eventos de este tipo. Es un regalo que nos hacemos y hacemos a la ciudad que tanto quiero.</p>
<p>Este año he empezado con colaboraciones muy interesantes con otras disciplinas que no son conciertos audiovisuales. He participado en una pieza interactiva con el fotógrafo y amigo <a href="http://www.xavimontojo.com/">Xavi Montojo</a> en la que quedé muy satisfecha. También he estado investigando gracias a una residencia en celrá de <a href="http://nu2s.org/cas/inv_lab.php?ida=84753">Lab de Nu2s</a> para el festival iDN con otro tipo de interactividades, mas físicas, jugando con el cuerpo (proyecto <a href="http://www.scoop.it/t/proyecto-guix">GUIX</a>). Haciendo fiestas con amigos&#8230; Me quedo con seguir caminando, ahora más que nunca, ya que la efervescencia creativa que se está produciendo me parece de lo más interesante y necesaria para este momento tan extraño en el que estamos.</p>
<p><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/c2.jpg" rel="lightbox[13415]"><img class="aligncenter size-large wp-image-13453" alt="c2" src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/c2-450x336.jpg" width="450" height="336" /></a></p>
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		<title>Transmedia world-building, mundos posibles entre la realidad y la ficción</title>
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		<pubDate>Wed, 29 May 2013 14:06:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mosaic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Helena Mas]]></category>
		<category><![CDATA[Número 108]]></category>
		<category><![CDATA[guión]]></category>
		<category><![CDATA[narrativa]]></category>
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		<category><![CDATA[world-building]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Qué tiene la historia de Alicia en el país de las maravillas que hace que siga vigente en la actualidad? En 1865 Lewis Carroll escribió un texto que presenta una estructura argumental que ha influenciado la manera de contar historias hasta nuestros días. En este artículo, Helena Mas nos da las claves sobre la narrativa transmedia. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>¿Qué tiene la historia de <em>Alicia en el país de las maravillas</em> que hace que siga vigente en la actualidad? En 1865, un inglés de pseudónimo Lewis Carroll escribió un texto que presenta una estructura argumental que ha influenciado la manera de contar historias hasta nuestros días. Uno puede preguntarse de qué forma la llamada literatura del “sin sentido” sirve de patrón narrativo a un guionista que quisiera escribir una película que aparentemente no tenga relación directa con el clásico de Carroll como podría ser<em>The Matrix</em> (1999) o <em>Inception</em> (2010).</p>
<p>En este último film, igual que haría Alicia, los personajes van pasando de un nivel a otro, cada vez en una inmersión más profunda de la que les será más difícil salir. En una entrevista de Henry Jenkins a Frank Rose acerca del libro de este último, <a href="http://www.artofimmersion.com/interview.html/"><em>The Art of Immersion</em></a>, un brillante ensayo sobre cómo Internet está cambiando la forma de contar historias, Rose opina que películas como <em>Inception</em> están construidas a la manera de un video-juego. Encontramos un nivel sobre otro nivel y sobre otro nivel, en una narrativa laberíntica en forma de caja-puzzle japonesa.</p>
<div id="attachment_13376" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/Himitsu.jpg" rel="lightbox[13372]"><img class="size-large wp-image-13376" alt="Himitsu Bako o Puzzle-Box" src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/Himitsu-450x337.jpg" width="450" height="337" /></a><p class="wp-caption-text">Himitsu Bako o Puzzle-Box</p></div>
<p>En la narrativa de ficción, podríamos relacionar éste y otros modos de contar historias con la construcción de lo que Umberto Eco llama en su ensayo <em>Lector in Fabula</em> “Mundos Posibles”, una metáfora que nos puede ser muy útil en materia de narrativa transmedia, especialmente cuando hablamos de <a href="http://filmmakermagazine.com/44081-brave-new-worlds/">world-building en la industria digital actual</a>. Ahora nos encontramos en un espacio no-lineal e inmersivo en el que la construcción de mundos narrativos no es solo sinónimo de crear historias sino también un trabajo que implica una transformación del mismo proceso de narrar.</p>
<h4>Construcción y expansión del mundo posible narrativo</h4>
<p style="text-align: left; padding-left: 60px;">“Un Mundo Posible es «real» en tanto que hace referencia a un mundo narrativo de estructura cultural que, aunque no sea efectivo, es «verdadero» en la medida que está formado por un conjunto de individuos dotados de propiedades y de acontecimientos que se juzgan posibles y coherentes. (…) Por ejemplo, aunque sea falso que los conejos hablen, refunfuñen y corran al ritmo del tic-tac de su reloj, en la medida que participamos del mundo posible que nos propone Lewis Carroll, estos hechos no nos sorprenden, mejor dicho, los aceptamos como verdades metafóricas. La suspensión de la incredulidad, aunque comporte tener conciencia de que el País de las Maravillas «no es verdadero», no nos lleva a pensar que es mentira”.</p>
<p style="text-align: right;">Jordi Pericot, <a href="http://tdd.elisava.net/coleccion/14/pericot-es">Transitar por los mundos posibles</a></p>
<p>En películas como <em>The Matrix</em>, para el espectador ese mundo extraño y desconocido que está dentro de la madriguera de conejo se presenta como el auténtico mundo real. Nos damos cuenta de que cada mundo posible se rige por sus propias reglas y que los recursos técnicos están totalmente al servicio de la historia. Sin embargo, todavía hablaríamos de un mundo construido a partir de una estructura cerrada y habitado, como describe Pericot, por “un número limitado de individuos”. Será mediante el llamado <em>transmedia storytelling</em> que podremos ver el mundo posible construido no solo desde distintas perspectivas sino también a partir de infinitas nuevas líneas argumentales (muchas de ellas creadas por el propio usuario), debido a la expansión de la historia en múltiples formatos y plataformas digitales. Según Jenkins, en <em>Convergence Culture: Where Old and New Media Collide</em>, los mundos ficcionales se sustentan en múltiples personajes e historias interrelacionadas, tratándose de un proceso de world-building que anima a un impulso enciclopédico tanto a emisores como receptores que expandirán el mundo de la historia haciendo que ésta nunca tenga un final.</p>
<p>Volviendo a la novela de Lewis Carroll, ¿cómo experimentaríamos su historia si también pudiéramos entrar directamente en los lugares que recorre Alicia en su viaje onírico, cada uno construido en distintos formatos y plataformas (interrelacionados narrativamente entre ellos), y tuviéramos acceso a las distintas etapas de su aventura pudiendo escoger el recorrido además de generar contenido a la historia original?</p>
<div id="attachment_13382" class="wp-caption aligncenter" style="width: 327px"><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/Lógica-del-Mundo-Posible-de-Alicia-en-el-país-de-las-maravillas-Jordi-Pericot..png" rel="lightbox[13372]"><img class="size-full wp-image-13382" alt="Lógica del Mundo Posible de Alicia en el país de las maravillas, Jordi Pericot." src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/Lógica-del-Mundo-Posible-de-Alicia-en-el-país-de-las-maravillas-Jordi-Pericot..png" width="317" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Lógica del Mundo Posible de Alicia en el país de las maravillas, Jordi Pericot.</p></div>
<div id="attachment_13492" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/transmedia-storytelling.jpg" rel="lightbox[13372]"><img class="size-large wp-image-13492" alt="Diagrama Transmedia, Jill Golick." src="http://mosaic.uoc.edu/wp-content/uploads/2013/05/transmedia-storytelling-450x351.jpg" width="450" height="351" /></a><p class="wp-caption-text">Diagrama Transmedia, Jill Golick.</p></div>
<p>De acuerdo con Jenkins, la narrativa transmedia sumerge a la audiencia en ese “story universe” que observamos en el segundo diagrama desde distintas entradas, aportando una experiencia total y coordinada de una historia compleja. A continuación, citando un artículo de Carlos Scolari, se proponen cuatro , <a href="http://ijoc.org/ojs/index.php/ijoc/article/view/477">“estrategias para expandir mundos ficcionales” </a>, o mundos posibles:</p>
<p>- Creación de micro-historias intercaladas.</p>
<p>- Creación de una historia paralela a la macro-historia.</p>
<p>- Creación de historias satélite, con tímida relación con la historia principal.</p>
<p>- Creación de plataformas de contenido producido por el usuario, normalmente fans, que enriquecerán el mundo ficcional.</p>
<h4>El pacto de ficción en la narrativa transmedia</h4>
<p>En los mundos posibles de la ficción, el receptor decide creer todo lo que se le está contando, por muy fantasioso que sea, como algo verdadero aún sabiendo que se trata de una historia imaginaria. En la narrativa clásica, ese “pacto ficcional” que describe Eco en <em>Seis paseos por los bosques narrativos</em> y que se establece ente el lector y el autor de la obra (también aplicable en la narrativa audiovisual) sería solo válido en las circunstancias de un determinado mundo posible, fuera del cual la historia perdería verosimilitud. No obstante, es muy interesante observar cómo en el <em>transmedia storytelling</em> este pacto transciende más allá del mundo posible o, mejor dicho, se expande al mundo real.</p>
<p>Pongamos un ejemplo, la pre-campaña de marketing de la serie de la HBO <em>True Blood</em> en Estados Unidos. Ésta se basaba en hacer verosímil la existencia de “una sangre sintética que permite a los vampiros vivir abiertamente ente los humanos”, lo que conlleva a hacer también verosímil la existencia de seres sobrenaturales en nuestro mundo cotidiano.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/RE0Z_MP7bBA" height="315" width="420" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Los datos que muestra este vídeo como resultado final de la campaña, 3 millones de <em>engagements</em> y 6.6 millones de espectadores en el estreno televisivo, corresponden a los de un receptor implicado emocionalmente y comprometido (<em>engaged</em>) además de participativo. Se trata de un usuario que ha aceptado totalmente, aun sabiendo que se trata de un mundo construido por la HBO, la historia de vampiros de <em>True Blood</em> como verdadera incluso más allá de la pantalla. Ese movimiento expansivo de los personajes no-muertos y todo lo relacionado con ellos hacia la web y el mundo real, facilita un alto nivel de participación de una audiencia mucho más inmersa en la historia que en narraciones anteriores al transmedia. Esta forma de narrar y de construcción de mundos posibles se ha convertido en un gran negocio para las series de televisión que ya no pueden concebir sus ficciones sin esas expansiones hacia múltiples plataformas, especialmente <a href="http://elpais.com/elpais/2010/11/08/actualidad/1289202529_850215.html#despiece1">Internet</a>. (<a href="http://elpais.com/elpais/2010/11/08/actualidad/1289202529_850215.html#despiece1">http://elpais.com/elpais/2010/11/08/actualidad/1289202529_850215.html#despiece1</a>)</p>
<p>De este modo, esos mundos narrativos que tanto nos cautivan no estarían completos si solo se mostraran en un único medio (por ejemplo, HBO tv), ya que la historia se va continuamente alimentando de nuevos contenidos creados en otros medios y plataformas, muchos generados por los propios fans. Estas extensiones narrativas mantendrían a la audiencia entretenida hasta la siguiente temporada de la serie al tiempo que consolidarían los cimientos del mundo posible que ha sido construido.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/svssdpU4JQM" height="315" width="420" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Pensemos en las campañas publicitarias de las dos primeras temporadas de <em>True Blood</em> cuyo ejemplo hemos visto en los vídeos: en la primera, el lema era “los vampiros entre nosotros”; en la segunda temporada, “los vampiros integrados entre nosotros”, habiendo hecho desaparecer la delgada línea que separaba lo real de lo ficticio.</p>
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		<title>La informática de los Juegos Olímpicos Barcelona 92, invisible pero imprescindible</title>
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		<pubDate>Wed, 29 May 2013 07:19:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mosaic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[En el año 1992 Barcelona se convirtió en sede deportiva y cultural de los Juegos Olímpicos de verano, pero por detrás también se desplegó una compleja red de tecnologías y sistemas informáticos como no se había visto nunca antes en ninguna olimpiada anterior. Para recordar estos hechos el 15 de mayo se celebró una mesa redonda con distintos protagonistas de este hito histórico de la informática en Barcelona, como parte del ciclo de historia de la informática organizado por la UOC y la UPC.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>En el año 1992 Barcelona se convirtió en sede deportiva y cultural de los Juegos Olímpicos de verano, pero por detrás también se desplegó una compleja red de tecnologías y sistemas informáticos como no se había visto nunca antes en ninguna olimpiada anterior. Para recordar estos hechos y en el marco de celebración de los quince años de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, el 15 de mayo se celebró una mesa redonda con distintos protagonistas de este hito histórico de la informática en Barcelona, como parte del ciclo de historia de la informática organizado por la UOC y la UPC.</p>
<p>La mesa redonda estuvo moderada por Joan Munt, ex directivo de la empresa IBM, encargada de suministrar el hardware y el software de base principal de los Juegos Olímpicos 92. Munt, que actualmente es vicepresidente de la Asociación del mNACTEC, dio paso a los ponentes y los invitó a explicar su experiencia como principales protagonistas de la informática de los Juegos Olímpicos de Barcelona.</p>
<h4>Arquitectura integrada y colaboración empresarial</h4>
<p>Rafael Macau, director de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, fue el responsable de Sistemas Informáticos del Comité Olímpico Organizador de Barcelona (COOB 92). «Una de las tareas más complicadas fue definir la arquitectura integrada, algo que no se había hecho nunca antes», explicó Macau. Por suerte, detalló, esta nueva red de sistemas y tecnologías informáticas se pudo probar durante el año 1991 y se pudo mejorar de cara a los Juegos Olímpicos.</p>
<p>Al llegar el año de los Juegos, el problema consistió en encontrar más de 5.000 personas formadas para encargarse de la informática en los momentos decisivos de la organización de los Juegos. Macau explica que una de las soluciones que se encontraron en aquel momento fue «contactar con muchas grandes empresas de Barcelona y de las otras sedes olímpicas para pedir colaboración y que cedieran voluntariamente su equipo humano de informáticos para el certamen deportivo». Todas lo aceptaron y así se integraron al equipo del COOB 92 muchos voluntarios informáticos especializados. Esta solución humana de problemas técnicos se copió también para hacer intervenir otros voluntarios especializados, como por ejemplo médicos o guardias urbanos jubilados para orientar a los numerosos conductores de autobuses.</p>
<h4>Innovación informática</h4>
<p>August Montserrat, entonces director de la Oficina Olímpica de IBM para las Olimpiadas, también destacó la tarea profesional de todas las personas que colaboraron en materia informática, de todos los perfiles, tanto técnicos como usuarios y gestores. «Cuando pensamos que no habría casi tiempo para reaccionar ante posibles errores durante los días de celebración, nos dimos cuenta de la necesidad de personal muy cualificado y muy motivado», detalla. Además, Montserrat quiso destacar las mejoras informáticas que se hicieron entonces, que contrastan por sus limitaciones con la tecnología actual. «Los dos grandes ordenadores centrales acumulaban una memoria de 140 GB, mientras que se desplegaron 4.600 PC para el personal olímpico que tenían 3MB y 4MB de memoria interna», recuerda Montserrat.</p>
<p>A pesar de las limitaciones tecnológicas del momento, Barcelona 92 se convirtió en pionera por el uso innovador y avanzado que hizo de la informática, y los Juegos Olímpicos marcaron un paso hacia la innovación en estos temas. «Las pantallas de los comentaristas de radio y TV eran pantallas táctiles(<i>touch-screen</i>), una maravilla por la época», explica Montserrat.</p>
<h4>Visión de futuro</h4>
<p>Para Josep M. Vinué, uno de los responsables del equipo médico de los Juegos Olímpicos, e invitado a la mesa redonda en representación de los usuarios de los sistemas de información de las Olimpiadas, aquella experiencia implicó un progreso informático funcional y tecnológico radical de cara a los usuarios. «Cuatro años antes de los Juegos, en el hospital, trabajábamos con un ordenador muy limitado, con dos disquetes; uno para el sistema operativo y otro para el programa», relata Vinué, «pero durante los Juegos Olímpicos podías encontrar máquinas que hacían acreditaciones, redes informáticas que permitían mandar mensajes electrónicos, los primeros ordenadores Mac para trabajos de usuario final, y podías estar muy tranquilo de que no habría ningún error de confidencialidad en la compartición de información delicada».</p>
<p>Todos los participantes en la mesa redonda recuerdan la informatización de Barcelona 92 como todo un reto que se encaró con mucha motivación por parte de todo el mundo. En el debate de después de la mesa redonda, tanto los ponentes como los asistentes consideraron que los puntos clave de aquel éxito fueron el aprendizaje rápido, la colaboración y la aplicación del sentido común, tres puntos que ayudaron a que los Juegos Olímpicos de Barcelona 92 fueran un éxito en materia informática.</p>
<p><strong>Para más información y fuente: <a href="http://www.uoc.edu/portal/es/sala-de-premsa/actualitat/noticies/2013/noticia_079/informatica-barcelona-92-eimt.html">www.uoc.edu</a></strong></p>
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		<title>Taller Arduino &#8211; Telenoika</title>
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		<pubDate>Thu, 16 May 2013 09:43:53 +0000</pubDate>
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		<title>Taller básico Redes &#8211; Telenoika</title>
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		<title>Dorkbot Barcelona</title>
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