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	<title>Mosaic &#187; Número 029</title>
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	<description>tecnologías y comunicación multimedia</description>
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		<title>Sistemas de compresión de imagen en movimiento</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Jul 2004 10:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mosaic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Boletines]]></category>
		<category><![CDATA[Número 029]]></category>
		<category><![CDATA[www-Autores]]></category>
		<category><![CDATA[Xavier Bonet Peitx]]></category>
		<category><![CDATA[software]]></category>
		<category><![CDATA[vídeo]]></category>

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		<description><![CDATA[Este artículo nos ofrece el marco legal e histórico, las bases técnicas y de funcionamiento y las distintas cualidades de los diferentes sistemas de compresión de imágenes en movimiento, haciendo hincapié en las mejores alternativas actuales en el mercado, y destacando aquellas más interesantes para trabajar con contenidos en línea y fuera de ella.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>En 1982 el <a href="http://www.itu.int/home/index.html">CCIR</a> (Comité Consultivo Internacional de Radiodifusión), definió la recomendación CCIR-601 (actualmente conocida como ITU-R BT-601). En ésta se especifican los requisitos bajo los que se deberán basar los sistemas de televisión digital de 525 y 625 líneas con relaciones de aspecto de 4:3 y 16:9. En este estándar uno de los parámetros contemplados es el ancho de banda resultante después de aplicar el proceso de conversión de analógico a digital de la señal de vídeo. El resultado de esta conversión trabajando a 8 bits es de 216 Mb/s.</p>
<p>Es evidente que en la actualidad, prácticamente 20 años más tarde, nos sigue pareciendo un valor relativamente excesivo para la mayoría de aplicaciones audiovisuales que existen en el mercado. A pesar de ello, esto no significa que la recomendación 601 estuviera planteada en exceso o mal planteada, sino que en aquella época se diseñó una norma pensando en el futuro. En aquel momento eran realmente pocas las máquinas capaces de trabajar con esos flujos de datos a tiempo real, y las pocas que existían eran realmente caras, como por ejemplo el magnetoscopio D1 de Sony.</p>
<p>En la actualidad existen cámaras, magnetoscopios y algunos ordenadores especialmente diseñados para poder soportar estos flujos de datos. Aún así, esta no es la práctica habitual, ya que los precios de estos equipos son desorbitados y la calidad que ofrecen es subjetivamente parecida a la que se puede conseguir mediante la utilización de técnicas de compresión con dispositivos mucho mas sencillos y económicos.</p>
<p>Esta realidad está afectando al mercado doméstico, permitiendo que una persona pueda grabar una imagen de calidad muy satisfactoria, con una cámara por ejemplo en formato MiniDV, la cual entrega un flujo de datos de 25 Mbits/s, y que pueda editar sus videos con un ordenador personal convencional a un precio muy competitivo.</p>
<p>Pero la compresión de vídeo también se encuentra presente en el sector profesional, observándose cómo las antiguas y costosas salas de edición en Betacam cada vez más van siendo sustituidas por potentes ordenadores a precios mucho mas accesibles que los de las antiguas salas, y obteniendo calidades de imagen muy similares. Esto significa que la mayor parte del mercado profesional ha preferido apostar por formatos más económicos y de calidad similar a la que ya tenían con los sistemas analógicos a realizar grandes inversiones para conseguir factores de calidad que difícilmente hubieran podido justificar en las juntas de administración.</p>
<p>Las técnicas de compresión pueden clasificarse en dos grupos, las que son reversibles (lossless) y las que son irreversibles (lossy). Las reversibles son aquellas en las que después del proceso de compresión/ descompresión los datos resultantes no han sufrido ninguna degradación ni pérdida de calidad. Las irreversibles son aquellas en las cuales una vez realizado el proceso de compresión/ descompresión el contenido resultante ha sufrido una degradación mas o menos perceptible. En la mayoría de aplicaciones audiovisuales se debe utilizar técnicas irreversibles, ya que éstas son las que permiten elevados factores de compresión.</p>
<p>Dentro de las técnicas de compresión irreversibles las más utilizadas e inmediatas son aquellas que consisten en eliminar información reduciendo el tamaño de la imagen, eliminando fotogramas o asignando menor cantidad de bits al codificar cada píxel.</p>
<p>Aun así existe un conjunto de técnicas bastante más complejas, que permiten también la reducción de datos, con las que se pueden conseguir elevados factores de compresión. La más extendida de ellas es la compresión temporal, que consiste en analizar una secuencia de vídeo para que en lugar de transmitir todos los fotogramas consecutivos tan solo se codifique un fotograma y la diferencia entre éste y sus fotogramas cercanos. Por ejemplo, se codifica el fotograma 1 entero y en lugar de codificar el fotograma 2 tan solo se codifica aquella información que es distinta entre los fotogramas 1 y 2. Esto permite que en aquellas secuencias en las que la información es muy redundante (o sea existen muy pocas variaciones entre fotogramas consecutivos) se consigan factores de compresión muy elevados, ya que la diferencia entre ellos es prácticamente nula. La mayoría de las técnicas de compresión temporal que se utilizan en la actualidad no se basan tan sólo en la codificación de la diferencia entre fotogramas consecutivos, sino que lo que codifican es la diferencia entre un fotograma y la predicción del siguiente, lo cual eleva mucho el cómputo del procesado y permite obtener a cambio un flujo de datos mucho más reducido y una imagen de calidad óptima.</p>
<p>El uso de estas técnicas se encuentra tanto en aplicaciones de televisión digital con relaciones de compresión que no suelen superar los 10:1 y sin una aparente pérdida de calidad de imagen como en aplicaciones multimedia con factores de compresión que pueden llegar a ser de 200:1. Estas técnicas de compresión orientadas al sector multimedia se encuentran implementadas en pequeñas aplicaciones llamadas codecs, pequeños programas que incorporan los procesos necesarios para la compresión de una señal.</p>
<p>Para que no existan problemas a la hora de intercambiar archivos comprimidos es necesario que se encuentren ubicados en una arquitectura definida mediante un estándar, de manera que se garantice la correcta generación, transmisión, almacenamiento y visualización de los contenidos entre distintos ordenadores. En realidad las primeras arquitecturas que aparecieron y que se han acabado convirtiendo en estándar son las estructuras AVI (Audio Video Interleave) de Microsoft y la estructura <a href="http://www.apple.com/es/quicktime/">QuickTime</a> de Apple. Posteriormente se creó el estándar <a href="http://www.mpeg.org/MPEG/index.html">MPEG</a>.</p>
<p>La finalidad de una arquitectura como AVI o QuickTime es la de permitir que los desarrolladores puedan integrar de forma sencilla aplicaciones de compresión y descompresión de materiales multimedia sobre cada sistema operativo. En principio AVI y Quick Time aceptan cualquier tipo de compresor o técnica de compresión de vídeo, siempre que el desarrollador del código siga las normativas definidas para la correcta integración del codec sobre cada sistema operativo.</p>
<p>Existe una gran cantidad de codecs adaptados a las arquitecturas AVI y QuickTime. Esto supone que una misma secuencia de vídeo puede tener calidades distintas en función del codec utilizado para comprimirla aunque en todas ellas se haya utilizado la misma arquitectura. Algunos de los codecs más conocidos son el <a href="http://www.cinepack.com/">Cinepack</a>,<a href="http://www.ligos.com/indeo.htm"> Indeo 3.2</a>, Indeo 4.1, 4.2 y 4.3, Indeo 5.1 y 5.2 Microsoft RLE, <a href="http://www.sorenson.com/">Sorenson</a>, <a href="http://www.divx.com/">DivX</a>, <a href="http://www.h261.com/">H261</a>, <a href="http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/video/codecs/H263.html/">H263</a>&#8230;</p>
<p>Uno de los principales problemas de las arquitecturas AVI es que para poder visualizar su contenido es necesario tener todo el archivo en el disco duro o DVD/CD-ROM. O sea, no es posible por ejemplo reproducir la secuencia de vídeo a medida que se va descargando de Internet. Para solucionar este problema Microsoft diseñó otra arquitectura que permite visualizar vídeo a tiempo real (streaming) mientras éste se va reproduciendo desde el servidor, conocida como Windows Media. Microsoft proporcionó también una herramienta conocida como <a href="http://www.codeproject.com/cs/media/DirectShowMediaPlayer.asp">DirectShow</a> que permite a los desarrolladores adaptar sus codecs a archivos AVI, Windows Media y MPEG.</p>
<p>Internet está ejerciendo una fuerte presión para la implementación de un conjunto de arquitecturas diseñadas específicamente para aplicaciones de streaming, entre ellas las más comunes son Windows Media para PC, QuickTime para Apple y RealSystems para servidores web. Todas ellas, al igual que en el caso de AVI, son estructuras que admiten distintos codecs, hasta es posible encontrar el mismo codec en distintas arquitecturas. Por lo tanto, la extensión del fichero que se ve en el ordenador como AVI, MOV, WMV, RM, etc., no define el codec que se ha utilizado para comprimir el vídeo, así que tampoco indica la calidad resultante de la información codificada.</p>
<p>Una de las últimas arquitecturas para streaming que ha creado Microsoft es el ASF (Advanced Streaming Format). Este producto se encuentra en dos paquetes básicos: NetShow Server para Windows NT, que es el encargado de suministrar las imágenes a los usuarios conectados a la red, y el NetShow Player que permite la visualización de estos contenidos a usuarios que utilicen Windows NT, Windows 95/98 y versiones posteriores del sistema operativo. Los archivos codificados en ASF pueden proporcionar varias ventajas respeto a las arquitecturas AVI, entre ellas la posibilidad de rebobinar y realizar un fast-forward del contenido que entrega el servidor. Esta opción tan solo es posible si el servidor es de streaming y tiene el NetShow Server instalado, un servidor web convencional no contempla esta posibilidad.</p>
<p>El estándar oficial definido para la compresión de vídeo es el MPEG (Motion Pictures Expert Group). Se trata de un grupo que depende de la ISO (Organización Internacional de Estandarización), formado por más de 70 organismos internacionales que tienen como objetivo definir los procesos de compresión de vídeo para aplicaciones que van desde la producción y difusión de televisión digital hasta la gestión de datos multimedia, pasando por utilidades interactivas como pueden ser la videoconferencia a través de telefonía móvil o la recepción de televisión en una PALM.</p>
<p>Este estándar ha ido evolucionando con el paso del tiempo y se ha ido adaptando a las exigencias del mercado. Empezó mediante la creación del estándar MPEG-1, planteado con la finalidad de almacenar una película entera sobre un CD-ROM convencional, generando secuencias de 352&#215;288 pixels de resolución y 15 fps.</p>
<p>Posteriormente se definió el MPEG-2. En este caso su mercado principal era la televisión digital, o sea imágenes de 720&#215;576 a 25 fps (en Europa). A pesar de ello el estándar contempla multitud de calidades distintas que van desde formatos de resolución reducida (similar al MPEG-1) hasta aplicaciones de HDTV (Televisión de Alta Definición) con resoluciones de 1920&#215;1080 pixels y hasta 60 fps, pasando por la compresión de contenidos para DVD.</p>
<p>Uno de los últimos estándares definidos por la MPEG es el MPEG-4. Este complejo algoritmo de compresión tiene por finalidad el tratamiento de la imagen como objetos multimedia, permitiendo al usuario interactividad con el contenido. Este estándar por lo tanto no tiene como objetivo principal la compresión de imágenes sino que en lugar de tratar una imagen como un elemento único la descompone en múltiplos objetos independientes entre sí.</p>
<p>Por ejemplo: supongamos que partimos de una imagen de una persona hablando mediante la codificación en MPEG-4, que puede considerar como objetos independientes la boca, la nariz, los ojos &#8230;de esta manera un usuario que tenga el control de estos parámetros puede interactuar con la imagen, haciendo que hable mediante por ejemplo unos controles de voz o sensores de realidad virtual.</p>
<p>Actualmente este formato se ha hecho muy popular en Internet aunque tan solo se esté utilizando una mínima parte de su potencial (teniendo en cuenta los elevados factores de compresión que es capaz de soportar) con unos resultados visuales muy satisfactorios. Uno de los codecs que basa su compresión en algunos de los parámetros definidos en el estándar es el conocido DivX: en este caso se considera toda la imagen como un único objeto rectangular.</p>
<p>Otros formatos como el MPEG-7 y el MPEG-21 están en la actualidad en pleno desarrollo. Con ellos se pretende generar potentes bases de datos capaces de gestionar e introducir técnicas de acceso condicional a contenidos multimedia. Asimismo, actualmente se están ofreciendo diversas alternativas de streaming orientadas al sector del vídeo profesional (broadcast). Entre ellas se encuentran el Microsoft Windows Media 9 y el estándar definido por la ITU (Organización Internacional de Telecomunicaciones) bajo la nomenclatura ITU H-264/AVC.</p>
<p>Estas arquitecturas están diseñadas para permitir la codificación y difusión de vídeo de diversas calidades a través de reducidos anchos de banda, como es el caso de la telefonía de tercera generación UMTS (3G), y contemplan la posibilidad de incorporar técnicas de codificación de audio multicanal, pero tan sólo este tema seria motivo para otro artículo.</p>
<p><strong>Bibliografía relacionada:</strong></p>
<li>VideoDemystified Keith Jack Ed. Newnes</li>
<li>Sistemas Audiovisuales Francesc Tarres Ed. UPC</li>
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		<title>José Luis de Vicente</title>
		<link>http://mosaic.uoc.edu/2004/07/09/jose-luis-de-vicente/</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Jul 2004 10:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mosaic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Número 029]]></category>
		<category><![CDATA[cultura digital]]></category>
		<category><![CDATA[programación]]></category>
		<category><![CDATA[proyectos]]></category>

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		<description><![CDATA[José Luis de Vicente, subdirector de Art Futura, ha comisariado en Sónar a la Carta 2004 la muestra de Processing, un lenguaje de programación basado en el contexto visual y orientado especialmente a la comunidad artística. Entrevistamos a de Vicente para preguntarle cuáles son los entresijos de Processing y conocer sus opiniones sobre el papel del arte digital en la cultura multimedia actual.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="int_ent">
<p>José Luis de Vicente (Granada, 1973) es desde hace años subdirector del consolidado festival de arte y tecnología<a href="http://www.artfutura.org/"> ArtFutura</a>. De Vicente trabaja asimismo como periodista, colabora en el weblog <a href="http://www.elastico.net/">Elastico</a> y últimamente ha comisariado varios proyectos de arte digital, entre ellos la presentación de obras realizadas en Processing, un lenguaje de programación de planteamiento visual pensando para enseñar a artistas deseosos de controlar ellos mismos las herramientas para sus creaciones. En esta entrevista nos explica qué es exactamente Processing, a quién va dirigido y qué aplicaciones ha tenido hasta la fecha.</p>
</div>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> Explícanos cuáles son los orígenes de Processing y quiénes fueron sus artífices.</p>
<p><span class="nombre">José Luis de Vicente:</span> Los orígenes de Processing se encuentran en el trabajo de <a href="http://www.maedastudio.com/">John Maeda</a> y el <a href="http://acg.media.mit.edu/">Grupo de Investigación de Computación Estética del MIT</a>. El proyecto entronca con la idea básica de Maeda de ensalzar la figura del artista como programador. Maeda cree que trabajar en el medio digital tiene que implicar conocer el medio en su fase nativa, cómo es el código, la programación&#8230; una gran parte de la obra de Maeda gira entorno a esta idea.</p>
<p>Cualquiera que haya usado herramientas comerciales estandarizadas se ha dado cuenta de que muchas veces no sabes si haces lo que quieres o lo que el programa te deja, la cultura del cut and paste y los presets te van llevando hacia un lado&#8230;. muchas veces las herramientas comerciales suponen un trabajo de selección de opciones preestablecidas más que la definición de los parámetros de un entorno propio.</p>
<p>Con estas ideas en mente Maeda desarrolló en 1999 <a href="http://dbn.media.mit.edu/">Design by Numbers</a>, un lenguaje de programación muy básico que utilizaba con fines pedagógicos, para sus alumnos, para enseñarles a programar en un entorno gráfico de artes visuales, gráfico&#8230;</p>
<p>Design by Numbers ya anticipaba el rasgo principal de Processing: una sintaxis lo bastante sencilla para ser utilizado por estudiantes de artes y diseñadores que no sabían programación antes (ni estaban especialmente dotados para ella). Maeda es consciente de que la programación es una tarea ardua que puede llevar años, y por ello convenía crear puentes.</p>
<p>El problema de Design by Numbers es que era muy limitado: solamente podías trabajar con 100 por 100 píxeles, en escala de grises&#8230;</p>
<p>Tres años más tarde, <a href="http://www.groupc.net/">Casey Reas</a> y <a href="http://acg.media.mit.edu/people/fry/">Ben Fry</a>, estudiantes de Maeda, pensaron en desarrollar una plataforma con las mismas intenciones de Design pero con un techo más alto y con una capacidad mayor de crear sentido. El resultado es Processing, lenguaje centrado en la creación de gráficos en el espacio digital.</p>
<p>Hace por tanto unos dos años que Processing empezó a proyectarse, pero hasta hace unos ocho meses no se ha empezado a notar que se estaba creando una comunidad y que podía plantearse como contrapartida a sus equivalentes comerciales, como proyecto de auténtica alfabetización digital de la comunidad artística siguiendo los presupuestos de Maeda.</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> Cuando hablas de alfabetización digital, ¿se pensaba en alguna comunidad digital (artística) concreta?</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> Un lenguaje de programación, tal y como los lenguajes naturales, sirve para decir mejor una cosa. Es evidente que Processing está especialmente focalizado en una comunidad digital más relacionada con el trabajo de Maeda y gente como <a href="http://www.flong.com/">Golan Levin</a>, <a href="http://lia.sil.at/">Lia</a>, el propio Casey Reas&#8230; software art más formalista que conceptual&#8230;</p>
<p>Gente asimismo preocupada por la dinámica de procesos, por definir algoritmos gráficos con principios de interacción en el espacio digital&#8230;</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> Y sin embargo, estos planteamientos pueden haberse hecho extensibles al haberse extendido Processing a distintos ámbitos universitarios en general&#8230;</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> (Claro que por su propia versatilidad) se está utilizando para un montón de cosas.</p>
<p>La vertiente educativa es absolutamente fundamental. Lo hemos utilizado por ejemplo en un workshop en Elisava donde había diseñadores, gente acostumbrada a trabajar en Flash&#8230; Processing te permitía pasar de una interfaz gráfica con metáforas tradicionales estándar al entorno de programación de Flash, Actionscript, y de aquí a Processing de una manera muy simple y con simples cambios de sintaxis.</p>
<p>Lo cierto es que Processing está siendo abrazado por una gran parte de la comunidad eductiva porque esta diseñado para ella, y sin embargo se esta usando también para muchas otras cosas, por ejemplo también en postproducción de vídeo.</p>
<p>En el caso de <a href="http://www.motiontheory.com/">Motion Theory</a>, que hacen vídeoclips, recientemente hicieron uno de REM donde el trabajo de seguir partículas en movimiento estaba hecho con Processing, lo cual ha permitido después aplicarlo a elementos graficos más sofisticados.</p>
<p>También se ha logrado procesar señales de audio y vídeo en tiempo real como input, no solamente con en movimiento del ratón, y ha habido gente que lo ha utilizado para proyectos de realidad aumentada.</p>
<p>En la presentación de Processing que comisarié para <a href="http://www.sonar.es/2004/esp/sonarcarta.cfm">Sónar</a> se dieron ejemplos en este sentido&#8230; había un chico que había ideado un aparato para controlar sistemas físicos, un soldador que permitía escribir cosas sobre la superficie de una tostadora. Asimismo hay mucho interés en aplicarlo en los visuales en tiempo real, para clubs y similares.</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> Antes has comentado los beneficios de Processing respecto a las herramientas comerciales&#8230; ¿en qué sentido puede Processing superar a tales herramientas?</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> Hay una extensa tradición de entender el arte del ordenador como la definición de procesos. En esta tradición se entiende que inicialmente, cuando los procesos no siquiera eran interactivos, el papel del artista era llevar a cabo esa definición. Por tanto, si estás usando software definido por otros la capacidad de definición e de indagar está severamente limitada por las elecciones que se han tomado anteriormente&#8230; hasta cierto punto es como la música electrónica basada en loops recombinados&#8230;</p>
<p>Por otra parte Processing se hace partícipe del canto a la línea de comandos y a la programación textual como entorno natural del programador. Si te fijas en programas como Flash o Director tienen una interfaz muy limitada y construida en base a unos usos que remiten mucho a otros medios: el mismo concepto de timeline, el concepto de frames, plantea que se trata de herramientas para hacer secuencias cinemáticas lineales, en la tradición de la animación del cine, lo cual es radicalmente distinto a la definición de procesos&#8230;</p>
<p>Los mismos nombres &#8220;Processing&#8221; y &#8220;Director&#8221; dan definiciones muy claras sobre cuál es la función básica de cada instrumento y a qué tradición cultural remite. Director por ejemplo está claramente definido por esos parámetros del lenguaje de cine, de navegación audiovisual lineal, y eso se refleja mucho en la interfaz&#8230;</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> No obstante muchos artistas parecen haber optado por combinar Processing con otros lenguajes&#8230;</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> Con Java pasa una cosa: Processing produce literalmente applets en Java. Es decir, al utilizar el paquete, cuando compilas la pieza, produces applets en Java, básicamente por ser un lenguaje multiplataforma que se puede ejecutar desde cualquier sistema operativo.</p>
<p>No es Java, aunque es relativamente fácil empezar en Processing y acabar en Java saliendo de los parámetros de la herramienta e importándolos a un idioma más maduro y con más posibilidades.</p>
<p>Mucha gente como Casey Reas, que son programadores experimentados, lo utiliza como sistema fácil para hacer prototipos, porque les resulta más fácil trabajar así, usando unas librerías&#8230; podemos decir que en el sentido más técnico Processing es una fuente de librerías para Java con una clarísima orientación hacia la vertiente gráfica.</p>
<p>A mí lo que me parece interesante es el fin último pedagógico, la herramienta para prototipos&#8230; el fin último de Processing no era que la gente se quedara con él, en realidad muchos de los artistas, como <a href="http://www.toxi.co.uk/p5/">Toxi</a> o <a href="http://www.complexification.net/gallery/machines/citytraveler/">Jared Tarbell</a>, lo contemplan como un estadio en el proceso de trabajo, o <a href="http://www.complexification.net/gallery/machines/citytraveler/">Soda</a> o <a href="http://www.pitaru.com/">Amit Pitaru</a> (que después ha realizado sus piezas en C++) lo han utilizado para esta faceta de creación de prototipos.</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> Actualmente Processing está en la fase alfa, ¿cuándo se dará el salto a la versión 1.0 y qué equipo está trabajado en el proyecto actualmente?</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> Se calcula que la versión 1.0. estará lista para finales de este año, comienzos del que viene&#8230; respecto al equipo se está realizando un trabajo de difusión muy importante, aunque el centro del equipo lo componen unas 5 o 6 personas.</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> ¿Puedes comentarnos qué es la licencia <a href="http://creativecommons.org/">Creative Commons</a> bajo la cual esta albergado Processing?</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> Como consecuencia clara del interés por difundir Processing en la comunidad se encuentra en código abierto, como manera de aprender unos de otros. Por ello resulta natural utilizar Creative Commons, una licencia básicamente centrada en la producción artística e intelectual que permite definir (y elegir) distintos parámetros: permitir la reproducción y distribución de tu obra, pero siempre con atribuciones; que se puedan o no usar elementos de ella en otra obra, o con fines comerciales&#8230; el movimiento de Creative Commons está en auge en las facciones más educadas de Internet, en las comunidades de webloggers para definir el valor de su trabajo. Processing no ha sido una excepción&#8230; aunque no es obligatorio ni esta implícito en Processing acogerse a Creative Commons.</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> De John Maeda a Sónar 2004 Barcelona. Respecto a tu experiencia personal de comisario, ¿cómo llegaste a Processing?</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> Intento saber todo lo que está pasando en cultura digital y me interesó esta iniciativa porque me interesa el trabajo de mucha gente que está implicada en ella: Casey, Levin, Lia&#8230; me interesa hacer lobby por una iniciativa como ésta, de alfabetización digital como ya he comentado, la madurez del medio pasa por acabar con separaciones de artista y programador.</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> ¿Hasta qué punto crees que un artista ha de dominar las herramientas informáticas o debe delegar en expertos?</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> No me gustan las posturas maximalistas&#8230; si el trabajo final es interesante me da igual.</p>
<p>En general hay algunas cosas imprescindibles: hay que entender la cultura en la que se está trabajando y la mejor manera de hacerlo es ser un nativo de esa lengua&#8230;</p>
<p>En realidad creo hay una distribución muy artificial entre técnicos y artistas, que tiene que ver más con generaciones de artistas que no han podido incorporarse a la tecnología o que navegan en diferentes campos que en una separación real entre artistas y técnicos.</p>
<p>Esto significa que definir procesos implica poder poseer el vocabulario para definirlos, que la práctica evolucione hacia lenguajes más sofisticados, más ricos, y que todos los miembros de la comunidad implicada en este diálogo (artistas, público, comisarios) puedan comprender qué está pasando cuando una obra está ejecutando procesos.</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> Dada tu experiencia en organización y gestión de eventos de arte digital ¿qué sectores de multimedia crees que van a desarrollarse más en la difusión de este tipo de iniciativas? Por ejemplo, desde la perspectiva de un estudiante que esté interesado en mover sus trabajos&#8230; ¿crees que debe moverse en festivales, qué vías están por desarrollarse?</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> Hay muchas vías por desarrollar, por ejemplo la relación entre la comunidad digital con la del arte contemporáneo, su coetáneo en el tiempo y el espacio. La comunidad digital parece vivir en un mundo aislado con el resto de la comunidad artístico&#8230; parece que hay un desinterés mutuo y se da a menudo autoreferencialidad de la comunidad digital hacia sus trabajos.</p>
<p>Muchas veces parece difícil trascender los límites de la comunidad digital&#8230; mucho software art trata sobre sí mismo, sobre la propia capacidad de la tecnología o las particularidades de un medio, cuando hoy en día nadie está interesado en las disciplinas, sino mucho más en las prácticas&#8230; no tiene sentido crear un campo definido y separado por sus causas productivas, aunque esto cambiará igual que cambió en la percepción del vídeo, la fotografía (en el arte contemporáneo)&#8230;</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> ¿La multiplicación de festivales de arte digital puede ser un factor de apoyo para aumentar el desarrollo de esta comunidad? Hay festivales de arte digital prácticamente cada fin de semana&#8230;</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> Los festivales evidentemente se están multiplicando, pero tienen que ver con una cosa que a mí no me gusta&#8230; todo el mundo quiere hacer un escaparate, pero tendría que haber mucha más cocina para enseñar cosas en un escaparate.</p>
<p>Mientras que en el resto de Europa se apoya la producción y la investigación aquí se hace de una manera muy limitada. Que no contemos con centros de producción comparables con <a href="http://www.v2.nl/">V2</a> o <a href="http://on1.zkm.de/zkm/e/">ZKM</a> creo que es un problema serio, porque lo que parece interesar es la vertiente social de las inauguraciones, ocupar espacios en los medios de comunicación y cubrirse de una pátina de modernidad.</p>
<p>Apoyarlo significa montar el sarao todos los fines de semana en vez de creer en la investigación como medio, pero también creo que esto pasará, porque tiene que ver con un momento concreto que sin embargo creo que no va acompañado por un interés del público: el público no se está incorporando con la misma velocidad que aumentan los festivales&#8230; dentro de unos pocos años esto habrá pasado y los festivales se habrán asentado.</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> ¿Crees que los festivales que sobrevivan lo harán porque tiendan a la especialización?</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> No necesariamente. A mí lo que me gustaría es ver muchas piezas digitales junto a escultura, fotografía, no entender esta cultura aparte&#8230;</p>
<p>Aunque también pasa que utilizar la metáfora del arte contemporáneo para definir la comunidad digital puede ser erróneo por definición: hay momentos y factores en los que la cultura pop y del entretenimiento global, o lo que está más cercano a la vanguardia son elementos mucho más apropiados para entender estos modelos&#8230;</p>
<p>Mi deseo sería que los videojuegos asumieran muchos de estos modelos de lenguaje. Por la madurez del medio y el público y la cercanía de los juegos independientes al videoarte encontramos un terreno y un mercado distintos para este tipo de manifestaciones&#8230; creo fervientemente que los referentes y la cultura nativa de esta gente pertenece más a la cultura del pop digital.</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> Pero la comercialidad y el afán de rentabilizar videojuegos es enorme&#8230;</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> Si, pero no estoy hablando de rentabilizar, estoy hablando de diferentes circuitos y diferentes mercados, porque encontramos contradicciones de base en intentar aplicar las reglas del mercado del arte al arte digital, conceptos como copia, reproducción, número de ejemplares&#8230;no tienen ningún sentido, son absolutamente artificiales&#8230; esos principios se hace por razones mercantiles. Nadie que compra un CD siente que esté recuperando el valor de su inversion, influyen otros factores&#8230;</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> Es como el caso de <a href="http://www.cremaster.net/#finalState">Matthew Barney</a> (el artista Matthew Barney realiza obras en DVD con presupuesto y despliegue cinematográfico. Unas pocas copias de su serie Cremaster se han vendido en centros de arte a precio bastante elevado).</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> Absolutamente, en este caso las ventas sólo funcionan porque Barney se ha erigido como un nombre importante en el mercado del arte, funciona por fetichismo, aunque no se trata de un fenómeno nuevo.</p>
<p class="pregunta"><span class="nombre">Mosaic:</span> En cambio cuando se mantiene el soporte en el ordenador&#8230; no circula, no se distribuye más allá del ordenador&#8230; al no generarse se coleccionismo rompe uno de los sistemas tradicionales de distribución del arte.</p>
<p><span class="nombre">J.L.V:</span> También se trata de una medida artificial, aunque a mí me cuesta mucho condenar a la gente que trabaja en el espacio comercial. En el caso de <a href="http://www.sodaplay.com/">SodaPlay</a>, por ejemplo, valoro la astucia de haber sabido ocupar un espacio creando una obra a disposición de todo el mundo, estar en Internet hace que SodaPlay sea un poco de todos, y eso es lo que la hace interesante, que puedas entrar en ella cuando desees.</p>
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