Universitat Oberta de Catalunya

Prototipado conceptual de una aplicación móvil

Asignatura: Fundamentos y evolución de la multimedia

Titulación: Grado Multimedia

Nombre del estudiante: Jose Fernández Marín

Consultor y profesor: Paloma González Díaz y Laura Porta Simó

Introducción

El objetivo de la práctica era la conceptualización esquemática de una propuesta de aplicación móvil que trabajase las diferentes técnicas de software.

Se describe la estructura, las funcionalidades, el diseño y las características básicas de la aplicación.

La aplicación se estructura en dos partes: la primera, se centra en el consumo por parte del usuario del contenido ya creado y, la segunda, se centra en la creación de nuevo contenido.

La app utiliza diferentes recursos multimedia y, concretamente, una de sus finalidades es la hibridación de los elementos multimedia que aporta el usuario. Utiliza textos, imágenes, vídeos y sonidos y pretende generar un contenido donde se incluyan las diferentes piezas multimedia mezcladas ente sí.

Cumple con los principios de los nuevos medios planteados por Manovich estudiados durante el curso y hace uso de bases de datos y APIs de terceros.

Etapas y retos

La práctica consta de dos etapas, el prototipado y desarrollo de una representación esquemática del comportamiento de la aplicación (wireframe básico) y la reflexión sobre el contexto de los elementos trabajados. Para la realización de la primera etapa -la creación del wireframe- utilicé la herramienta gratuita Pidoco, que permite realizar el prototipado funcional de aplicaciones. Era la primera vez que utilizaba esta herramienta y, a parte de parecerme muy útil, también me pareció muy intuitiva y fácil de usar. Aquí podéis observar el wireframe en funcionamiento.

El funcionamiento se desarrolla de la siguiente manera:

Wireframe Hybrid Sports Review
  1. El usuario entra en la aplicación y se encuentra con una pantalla donde elegir el deporte del cual quiera ver o crear un resumen. En la misma pantalla el usuario dispone de una opción para iniciar sesión, opción indispensable para poder crear contenidos. Si se accede al botón para iniciar sesión, la aplicación nos lleva a una pantalla dónde se da a elegir al usuario con qué plataforma iniciar sesión. Cada una de estas plataformas proporciona API’s o SDK’s para ofrecer la posibilidad de utilizar sus plataformas de autenticación para acceder a nuestra aplicación.
  2. Una vez seleccionado el deporte, la competición, y el partido, se llega a la decisión de si consumir o crear contenido.
  3. Si el usuario se decide por consumir, elegirá uno de los resúmenes disponibles y accederá a su contenido. Aquí podrá leer el resumen escrito por otro usuario y ver el vídeo creado por la aplicación, podrá darle una calificación, comentarlo y decir qué le gusta o qué no le gusta.
  4. Si, por el contrario, se decide por crear un nuevo resumen, el usuario accede a la pantalla de selección de contenidos multimedia, en la que se le permite ir introduciendo nuevos elementos, bien seleccionándolos entre sus archivos o bien capturándolos en el momento.
  5. Una vez añadidos, un algoritmo se pone a trabajar con todos los elementos y nos devuelve un texto acompañado de un vídeo generado por la aplicación. Esta nos muestra una interfaz destinada al ajuste y modificación del orden o duración de cada uno de los elementos hibridados.
  6. La última página a la que accede el usuario una vez ya ha guardado el contenido creado es la de compartir, donde se le ofrece la posibilidad de hacerlo a través de diferentes redes sociales.

Durante las PECs desarrolladas durante el curso, analizamos diferentes softwares de medios con diversas finalidades. Entre ellas están las aplicaciones de creación y edición de contenido y las de consumo de contenidos: mi intención fue reunirlas a ambas en el prototipo.

 

 

Consumo o creación

También estudiamos los principios de los nuevos medios definidos por Manovich e intenté aplicarlos a mi propuesta, por ejemplo, estructurando la aplicación en módulos independientes o utilizando un algoritmo programado para realizar una automatización de alto nivel, por el que dispositivo entiende, hasta cierto punto, los significados de los objetos que genera. En este punto podría decir que encontré una dificultad, y es que el desarrollo de este algoritmo queda muy lejos de mis conocimientos, así que no existe y lo único que vale es el concepto de la función que realiza.

En la etapa sobre la reflexión, sobre el contexto, se realizan diferentes análisis como, por ejemplo, qué tipo de aplicaciones se inspiran más en el software en línea, análisis de aplicaciones de reproducción, visualización y navegación, en definitiva, las de consumo, o cuáles se adaptan a las particularidades de los dispositivos móviles, aplicaciones de creación y edición de medios que se ajustan a las capacidades de cada dispositivo. 

 

 

Youtube y Photoshop Express

También se analiza la propuesta de aplicación móvil según los principios de Manovich y se puede comprobar que cumple con los cinco principios: la representación numérica, la modularidad, la automatización, la variabilidad y la transcodificación, utilizada por Manovich para explicar la influencia entre la capa cultural y los medios digitales.

Para finalizar, se enumeran las técnicas específicas e independientes del medio. Como independientes podemos encontrar diferentes técnicas como, por ejemplo, copiar, cortar, pegar y mover o la técnica WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes) para la función de vista previa. Las específicas de cada medio hacen referencia al estilo del texto en el momento de edición, algunas técnicas básicas de fotografía y vídeo o alguna técnica relacionada con el audio, pero realmente esta aplicación intenta conseguir la hibridación entre los distintos medios, por lo que “necesita de la remezclabilidad profunda de unos lenguajes de medios que previamente existían por separado” lo que significa “el uso de las mismas técnicas y estrategias sea cual sea el medio o el proyecto final” (Manovich, 2013) . Al fin y al cabo, son técnicas que antes fueron dependientes del medio y ahora se han adaptado para ser independientes del medio.

Conclusiones

La práctica es el punto donde se aplican todos los conocimientos desarrollados durante el curso y se nos permite definir una propuesta propia.

Se podría decir que la aplicación planteada es el resultado de la influencia de las aplicaciones móviles que yo uso. Al pensar de dónde he sacado cada elemento, me doy cuenta que he mezclado una gran cantidad de funciones de diferentes aplicaciones, que a su vez existen en miles de aplicaciones, mostrando claramente la aplicación de distintas formas de software que se ha convertido en cultural, por su uso expandido en apps.

La asignatura me ha permitido ser capaz de analizar la estructura básica y la mayoría de técnicas utilizadas en las aplicaciones actuales, así como conocer las características principales de los nuevos medios.

Resumiendo, ha sido un trabajo intenso pero fácil si se sigue la evaluación continua. Para un estudiante de Multimedia es esencial entender pasado, presente y futuro del todopoderoso software de medios.

Documentación

ADELL, F., 2014. Fundamentos y evolución de la multimedia» Técnicas de software, o cómo entender el software. [en línea]. [Consulta: 11 mayo 2017]. Disponible en: http://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/tecnicas-de-software-o-como-entender-el-software/

ADELL, F., 2014. Fundamentos y evolución de la multimedia» Remediación, multimedia e hibridación de los medios. [en línea]. [Consulta: 11 mayo 2017]. Disponible en: http://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/remediacio-multimedia-i-hibridacio-dels-mitjans/

FERNÁNDEZ, P., 2017. Project Main Pidoco. [en línea]. [Consulta: 11 mayo 2017]. Disponible en: https://pidoco.com/rabbit/api/prototypes/215152/pages/page514990045.xhtml?mode=plain&api_key=td7EkVXCt05rWE39yt7LDAxNaLgUgjfDoxjpdNg5

MANOVICH, L., 2013. El software toma el mando. Barcelona: Editorial UOC.

MANOVICH, L., 2001. ¿Que son los nuevos medios? El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Barcelona: Paidós, pp. 63-109.

 


 

Cita recomendada: FERNÁNDEZ MARÍN, Jose. Prototipado conceptual de una aplicación móvil. Mosaic [en línea], enero 2018, no. 156. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n156.1801.

 

Acerca del autor

Mi nombre es Pepe Fernández. He estudiado un grado medio de formación profesional de fotografía, un superior de sonido y, actualmente, estoy cursando el grado de multimedia en la UOC. En 2015 decidí salir a vivir en el extranjero y aprender inglés, ya que en España no tenía oportunidades. Ninguno de los trabajos que he desempeñado tiene relación con mis estudios debido a la situación laboral, pero al final lo conseguiré.

Deja un comentario