Universitat Oberta de Catalunya

Entrevista a Nicolás Alcalá, director de cine y director creativo

En 2015, Nicolás Alcalá fundó Future Lighthouse, un estudio creativo de realidad virtual con oficinas en Madrid y Los Ángeles. Future Lighthouse está especializado en crear ficción y storytelling y ha desarrollado campañas para empresas como Sony Entertainment, Oculus, Beefeater, RTVE y Fly Emirates, así como piezas originales como Tomorrow, Ray y Melita.

Después de tu primera película, El cosmonauta (2013), decides abandonar el cine tradicional y empezar a experimentar con proyectos en realidad virtual. ¿A qué se debe ese cambio? ¿En qué momento nace tu interés por la RV?

Siempre me ha interesado innovar, tanto en la financiación o distribución, como en la parte narrativa. El Cosmonauta fue un intento de actualizar la industria del cine y llevarla al siglo XXI, pero es una industria muy conservadora. Cuando descubrí el primer modelo de Oculus Rift entendí dos cosas: la primera, que a nivel narrativo era la herramienta más potente nunca creada por el ser humano para contar historias. La segunda, que no era una industria que necesitaba actualizarse, era una industria completamente nueva. Un océano de oportunidades. Unos meses después, fundaba Future Lighthouse junto a mis socios.

Son muchos los artículos que comparan la situación actual de la RV con los inicios del cine, sin embargo, son muchas también las voces que señalan las enormes diferencias de la realidad virtual con él. Así, por su capacidad de interacción, la realidad virtual se compara también con los videojuegos, e incluso expertos como Yoana Pavlova la ubican más próxima a la arquitectura, pues se sirve de un tratamiento y un conocimiento del espacio distintos al del cine. ¿Tu dónde ubicarías a la realidad virtual? ¿Qué paralelismos y diferencias encuentras con el cine tradicional?

La realidad virtual permite a la audiencia sumergirse por completo en una historia y esto la diferencia de cualquier otro medio. Tiene el potencial interactivo de los videojuegos, las infinitas posibilidades narrativas de un buen libro, los juegos visuales del cine y la conexión y la presencia del teatro. Para mí la realidad virtual es un nuevo lenguaje que va cambiar por completo cómo nos entendemos. Realmente no puede compararse con el cine tradicional.

Últimamente se habla con bastante frecuencia de la muerte del cine. Peter Greenaway, por ejemplo, reivindica un cambio en la forma de narrar, alegando que el cine tradicional limita nuestras posibilidades visuales. Entiendo que estarás de acuerdo con esta afirmación, pero ¿defiendes la realidad virtual como ‘el bote salvavidas’ del cine actual o de lo contrario crees que se convertirá en un formato audiovisual autónomo dentro de la narrativa audiovisual como la radio, la televisión o incluso los videojuegos?

Definitivamente. El cine es encapsulado, lineal y constreñido a un rectángulo. No son posibles las narrativas divergentes, los personajes que reaccionan a ti o a tus emociones, o la inmersión. Creo que la realidad virtual es un nuevo lenguaje, además de una nueva tecnología, y que acabará sustituyendo al cine. La gente se escandaliza cuando digo esto, pero después les pregunto cuántas películas mudas o en blanco y negro vieron el año pasado y no responden nada… En el futuro, no haremos tantas distinciones entre televisión, cine, videojuegos… las líneas se van a difuminar y vamos a, simplemente, vivir en mundos inmersivos donde experimentaremos historias en diferentes formatos y plataformas y lenguajes.

Al tratarse todavía de una herramienta relativamente nueva, la realidad virtual promueve la experimentación, cinematográficamente hablando. Sin embargo, ¿existe algún principio esencial que no puedas obviar a la hora de grabar en RV? Un equivalente a no saltarse el eje en el cine tradicional, por ejemplo. En otras palabras,  ¿qué aspectos se deben tener en cuenta a la hora de rodar en RV?

Hay muchísimas cosas nuevas a tener en cuenta. Hay que determinar de antemano las maneras en que vas a dirigir la atención de la audiencia y utilizar herramientas nuevas, ya que el “marco” ya no sirve. Usamos el sonido, el movimiento, la luz… Es bastante más parecido al teatro, en realidad. ¿Cómo te aseguras que tu audiencia va notar ese detalle que es tan esencial para tu historia? Lo más importante sigue siendo la historia y el ritmo, pero ambos cambian en un entorno inmersivo, permitiendo historias más complejas, entramadas, con más niveles… y el ritmo cambia porque, de pronto, la atención se desvía, se llena con más información, etc. Hay que desaprender casi todo lo que sabemos para construir desde cero un nuevo lenguaje.

Por otro lado, así como existe cierto margen para la experimentación, supongo que, desafortunadamente, también te encontrarás con ciertas limitaciones técnicas. ¿Qué dificultades te encuentras a la hora de crear narrativas en realidad virtual?

Simplemente, por el hecho de que es una tecnología muy joven, estás prototipando técnicas nuevas continuamente. Los movimientos de cámara, por ejemplo, o el estilo de la animación… cuando empiezas un proyecto en realidad virtual no sabes si las decisiones artísticas que estás tomando van a ser efectivas. Pero por eso tenemos un mantra: prototipa, prototipa, prototipa. Fallar, fallar de nuevo, fallar mejor. De momento, la mayor limitación está en el hardware, tanto de captura como de reproducción. Es como estar en 1904, con esas cámaras grandes y pesadas que filmaban a 16 fotogramas por segundo y sin sonido. Imagina lo que ha avanzado la tecnología en 20 años, o en 50, y tendrás una idea de dónde vamos a estar en ese tiempo a nivel de contenido. Los próximos años van a parecer ciencia ficción.

Durante tu estancia en la Singularity University, trabajaste el llamado ‘contenido reactivo’, ¿podrías explicarnos en qué consiste?

¿Imaginas poder ver películas de terror que se ajustan exactamente al nivel de miedo que eres capaz de soportar? Historias que se aceleran o se expanden dependiendo de tu nivel de interés y conexión emocional con los personajes. O contenido que cure… Estas son algunas de las implicaciones del contenido reactivo. Su definición es la siguiente:

“Contenido reactivo es todo aquel que se adapta en tiempo real al espectador. Un contenido que, con mayor o menor precisión, es capaz de medir las reacciones fisiológicas y emocionales del usuario al ver dicho contenido y, mediante una serie de algoritmos y trucos, adaptar dicho contenido en forma, color, emoción, sonido y ritmo a las necesidades o gustos de quien lo está viendo.”

Para presentar esta idea, en Singularity University hicimos este vídeo que refleja bien el concepto: https://vimeo.com/136741052

Asimismo, con tu productora Future Lighthouse, estás desarrollando lo que denominas ‘narrativas orgánicas’. ¿Qué son exactamente?

Es el mismo concepto. Narrativas que cambian, que están vivas, que se modifican en tiempo real dependiendo de cada espectador, de cómo interactue con ellas.

¿Qué consejo le darías a alguien interesado en la utilización de tecnologías inmersivas en la creación de narrativas audiovisuales? ¿Por dónde debería empezar?

Lo más importante es tener una buena historia que contar y engañar a un par de amigos para que te acompañen en el viaje. Esto no puedes hacerlo solo. La comunidad VR es muy, muy cercana: únete a los grupos de Facebook y aprende, pide ayuda, contacta con otros desarrolladores. Todos están muy abiertos a compartir su conocimiento, y eso es increíble.

Y ya para acabar, ¿en qué proyectos estás trabajando actualmente?

Acabamos de lanzar Melita: A Human Journey, un corto de animación sobre una inteligencia artificial muy avanzada que tiene que encontrar un nuevo planeta para la humanidad. Este es el primer capítulo de una trilogía y ahora estamos viendo cómo reacciona el mercado a la experiencia. Por ahora el feedback está siendo muy positivo y ya trabajamos en ideas para la segunda parte. Además, tenemos otros 8 proyectos en distintas fases de desarrollo.

Fotograma de Melita. Fuente: Nicolás Alcalá

Enlaces relacionados

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Melita trailer:   https://www.youtube.com/watch?v=4eqvoE0cSqE

Nicolás Alcalá

Director de cine y director creativo, Nicolás Alcalá lanzó en 2009 el primer proyecto de crowdfunding en España: El Cosmonauta. Al mismo tiempo, dirigía un estudio de producción en el que creaban campañas para docenas de marcas. Ponente habitual en algunos de los eventos más importantes del mundo, fue designado como Global Shaper por el Foro Económico Mundial, y ha sido alumno en uno de las universidades más innovadoras y prestigiosas del mundo: Singularity University, fundada por Peter Diamandis, la NASA y Google.

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