Universitat Oberta de Catalunya

Chord: una red para potenciar la música en vivo

Asignatura: Trabajo Final de Grado

Nombre del estudiante: Francisco Durán Aparici

Consultor y profesor: Judit Casacuberta Bagó / Ferran Giménez Prado

Introducción

Siempre he estado interesado en la música en directo, y he podido conocer a mucha gente que comparte el interés y la pasión por la música, ya sea sobre el escenario, en la platea o en taquilla. Se trata de un conjunto de personas muy heterogéneo, ya que da cabida a grupos amateur que tocan poco y siempre cerca de su ciudad, pero también a músicos profesionales que giran por todo el mundo, a promotores que llevan programaciones regulares para salas de conciertos, organizadores de grandes festivales o pequeñas asociaciones culturales que organizan actuaciones cuando se lo pueden permitir, así como también, a aficionados que consumen música por placer o que trabajan o colaboran con medios culturales. Todos ellos son necesarios para mantener los circuitos de música en vivo.

Para cada uno de estos agentes existen diferentes problemas para los que he buscado una solución común en una plataforma que integre a todas las partes y que potencie sus relaciones. Gracias a esta plataforma se podrán reforzar las escenas locales y se fomentará la colaboración y cohesión entre ellas.

La conceptualización y el diseño de esta nueva plataforma, que he llamado Chord, se ha llevado a cabo desde una perspectiva de diseño centrado en el usuario (DCU). Además, siguiendo un procedimiento iterativo, se ha desarrollado la arquitectura de la información y el diseño de las interfaces, wireframes y prototipos en baja resolución y pixel-perfect.

Etapas y retos

La metodología a seguir para la realización de este TFG fue la del diseño centrado en el usuario, razón por la cual conté con la participación de los usuarios desde el comienzo del proyecto, pues todo el proceso debía estar orientado a sus objetivos y necesidades. Se tuvo en cuenta que el target de la aplicación se segmenta en tres partes -grupos, salas y público- y que los objetivos, características y necesidades de cada uno son diferentes.

Para llevar a cabo esta metodología necesitaba saber quiénes son y cómo son los usuarios, cómo y con qué motivo utilizarán la aplicación, y cuáles son las necesidades que les llevarán a hacerlo. Necesitaba también que estos mismos usuarios realizasen un test de la aplicación y conocer sus opiniones y reacciones sobre cualquier aspecto de la prueba. Con este fin, se utilizaron diferentes métodos y pruebas durante las diferentes etapas del proceso de trabajo del TFG.

Aunque presentaré las fases del trabajo de forma lineal, no se siguieron todos estos pasos en orden cronológico. Muchos de ellos se solaparon para conseguir mejores resultados, y en muchos casos se repitieron pruebas o se efectuaron cambios en procesos de fases anteriores a la que me encontraba en ese momento.

La primera fase, de planificación del proceso centrado en el usuario, consistió en identificar los puntos principales de la problemática a solucionar, así como los objetivos, requisitos y necesidades del público de Chord. Para ello se realizó un análisis de la competencia, del que se extrajo la conclusión de que las soluciones ofrecidas están demasiado fragmentadas y siempre dejan de lado a uno de los tres tipos de usuario con el que contamos. Además, entrevisté a músicos, promotores de conciertos y aficionados a la música en vivo.

Estos pasos fueron muy útiles de cara a la segunda fase, en la que se analizó el contexto de uso. Los resultados de las entrevistas me sirvieron para continuar con el análisis etnográfico mediante la observación de campo y, además, para preparar las preguntas de una extensa encuesta realizada con la aplicación Formularios de Google. Los resultados de esta encuesta se analizaron y compararon exportando los datos a una hoja de cálculo.

Seguidamente, pude contrastar los datos obtenidos hasta ese momento con los ofrecidos en fuentes como la Encuesta de hábitos y prácticas culturales en España, realizada por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte; o el VIII Anuario de la Música en Vivo 2017, de la Asociación de Promotores Musicales (APM). Con estos datos y un estudio de mercado, y gracias a la mezcla de técnicas cuantitativas y técnicas cualitativas, acoté el target de Chord y averigüé quién y cómo utilizará la aplicación.

En este punto ya conocía los requisitos de los tres tipos de usuario, pero necesitaba especificarlos y buscar una manera de poder cumplirlos. Además, esta solución debía ser compatible con los requisitos de Chord como organización. Utilicé diferentes técnicas para definir los requisitos: por un lado, exploré las opiniones de los usuarios contando con ellos en un brainstorming y en diferentes focus-group y, por otro, investigué sus reacciones y el esquema mental de nuestro target mediante la técnica de card-sorting.

Una de las herramientas que me resultó más útil durante las primeras fases del proyecto fue la grabadora de voz del teléfono móvil, ya que me sirvió para registrar las entrevistas, los focus-groups, el brainstorming, las ideas recogidas durante las investigaciones de campo, o las preguntas y respuestas de los participantes en el card-sorting. Por otra parte, el papel y el bolígrafo fueron las otras herramientas más utilizadas, ya fuera para preparar las tarjetas del card-sorting o para realizar los primeros bocetos del árbol de contenidos, wireframes, interacciones, etc. 

Para la correcta especificación de los requisitos propios de Chord, fue básico haber preparado con anterioridad una imagen y una identidad de marca que se adecuaran a las necesidades y gustos de nuestro target, pero que fueran realistas y que no perdieran de vista en ningún momento los objetivos de la plataforma.

Una vez recopilada y analizada la información básica, pude comenzar a preparar la estructura de Chord y su árbol de contenidos. De entre los grupos de información que separaron los participantes del card-sorting, hay cuatro que se repitieron en todas las ocasiones, aunque con distintos nombres y leves diferencias en su contenido. Estos grupos de información son los dedicados al usuario mismo y otros usuarios, a los grupos, a las salas, y a los conciertos. El resto de grupos de información creados por los usuarios se desecharon o se incluyeron dentro de estos, siguiendo la técnica de interacción persona/ordenador llamada progressive disclosure o revelación progresiva de la información, que sostiene que es mejor reducir la información que se muestra en cada página, aunque sea a costa de necesitar un mayor número de clics del usuario para llegar a su destino. Esto se debe a que los usuarios procesan mejor la información en pequeñas fracciones, por lo que les es más cómodo seguir una ruta evidente hacia la información concreta que están buscando, sin importar el número de clics, que disponer de opciones más directas pero en una cantidad abrumadora.

Ya en la fase de producción de soluciones de diseño, se siguieron los siguientes pasos, siempre de forma iterativa y pasando por test con usuarios para poder seguir avanzando. En primer lugar, se diseñaron los wireframes con el objetivo de mostrar un modelo básico de la relación entre la arquitectura de la información y el aspecto gráfico de la plataforma.

A raíz de los comentarios recibidos en las entrevistas y, principalmente, en la encuesta, decidí empezar diseñando la aplicación de escritorio. A la hora de realizar transacciones económicas, la mayoría de los usuarios confían más en los ordenadores portátiles o de sobremesa que en los dispositivos móviles.

El diseño de los wireframes se llevó a cabo con el programa Adobe Experience Design CC, con un ancho de 1920 px. y una altura mínima de 1080 px. Además, sabiendo que estas medidas variarán dependiendo del infinito número de tamaños y resoluciones de pantalla, el diseño se basó en un sistema de doce columnas. Con el mismo programa se añadió interactividad a los wireframes, que se utilizaron para realizar pruebas con usuarios. Gracias a los resultados de estas pruebas, pude realizar los cambios necesarios para pasar a los prototipos pixel-perfect.

En este paso del proceso de diseño decidí seguir la reciente tendencia conocida como complexion reduction, que está siendo adoptada por las principales aplicaciones y compañías de la actualidad -desde Apple hasta Instagram- y que me pareció adecuada a las características de Chord. Complexion reduction defiende que los procesos de diseño de interfaces y diseño de experiencia de usuario están cada vez más integrados y que, por lo tanto, es necesario difuminar sus fronteras tanto como se pueda con el fin de crear el mejor producto posible para el usuario final. Los principios de esta tendencia quedan reflejados en el libro de estilo de Chord, que se siguió para el diseño definitivo de los prototipos pixel-perfect.

Como hemos visto, la fase de producción de soluciones de diseño avanzó en paralelo a la fase de evaluación de la usabilidad. El último punto de este proceso consistió en las pruebas con usuarios de los prototipos hi-fi interactivos. Estos, al igual que los wireframes interactivos, se realizaron sobre el mismo prototipo pixel-perfect. Además, utilicé de nuevo el mismo programa para ambos: Adobe Experience Design CC.

Conclusiones

Como he explicado, mi TFG muestra la conceptualización de la versión de escritorio de esta aplicación. De haber tenido más tiempo, no sé si habría intentado mejorar el resultado o habría optado por el siguiente paso lógico: el diseño de la aplicación para dispositivos móviles, tanto en versión web como en aplicación nativa para teléfono móvil y tablet. Además, se quedaron en el tintero algunas de las opciones barajadas, aunque las añadí en la memoria como posibles mejoras de futuro: un blog con consejos y noticias musicales, abrir la plataforma a promotores independientes, organizar conciertos de varios grupos en una sala, que los grupos puedan optar a ser teloneros en un concierto ya organizado, o una opción para que las salas y grupos puedan realizar sondeos entre los fans antes de programar los conciertos.

Muchas de las ideas que quedaron fuera, así como aspectos del diseño de la interfaz que me habría gustado mejorar, no se pudieron implantar debido a problemas con la gestión y planificación del TFG. Unas expectativas iniciales demasiado optimistas me obligaron a revisar algunos aspectos del proyecto y a hacer cambios en la planificación de los hitos y entregas. Sin embargo, estoy satisfecho con el resultado final y creo que este TFG puede ser la base para un proyecto real, ya que las críticas de los participantes en las distintas pruebas han sido positivas y constructivas.

Por otra parte, la elección de Adobe Experience Design CC como el software principal en el que desarrollar gran parte de mi proyecto se debió a que forma parte del paquete Adobe proporcionado por la UOC. Para próximos proyectos, sin embargo, espero poder utilizar otros programas que me parecen mucho más completos, como Sketch, Principle e Invision.

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