Universitat Oberta de Catalunya

Cómo aplicar la Arquitectura de la Información para mejorar una web

Asignatura: Arquitectura de la información

Consultor y profesor: Francesc  Puig  Mascaró

Introducción

En la asignatura de Arquitectura de la Información (AI en adelante) nos hemos enfrentado al reto de mejorar una web existente dedicada a la venta de cómics priorizando el acceso a los contenidos y la facilidad de uso sobre el diseño visual (DCU, diseño centrado en el usuario), lo que no quiere decir que estén reñidos, simplemente consideramos al diseño visual como una fase posterior a la AI en la que se plasma de forma visual el aspecto/diseño de las pantallas que se muestran al usuario.

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Etapas y retos

En la primera etapa se realizó un análisis de la arquitectura web de la página que sirvió para determinar el esquema de organización de contenidos utilizado, el uso de folksonomias, así como los diferentes tipos de etiquetado existentes. Al revisar la navegación se apreciaba la falta de un sistema de navegación global, aunque funcionalmente el sistema de navegación local existente (bastante confuso) ocupaba su puesto. Este hecho será el pilar sobre el que se apoye el diseño del árbol de contenidos y los wireframes.

En una segunda etapa se realizó una evaluación heurística de la web, que sirvió para localizar errores de identidad, de contenido y de navegación, posteriormente se clasificaron según su nivel de criticidad y se aportaron métodos correctivos.

La tercera etapa, el benchmarking, resultó ser la más entretenida y la que aporta una mejor visión global sobre los contenidos y la organización que ofrece la web seleccionada respecto a otras web que también se dedican a la venta de cómics. Muchas de las ideas extraídas del benchmarking influyeron notablemente en el diseño de los wireframes.

La cuarta etapa fue el diseño del árbol de contenidos, el cual se centra en conseguir los objetivos propuestos inicialmente como la reestructuración del sistema de navegación de la web y proporcionar al usuario una experiencia más satisfactoria, poniendo a su disposición toda la información a un máximo de cuatro clics desde la página principal. Además se añadieron nuevas secciones que habilitan el acceso a los cómics desde dispositivos móviles y la compra/venta de cómics de segunda mano por parte de los usuarios.

Para realizar el gráfico utilicé Microsoft Visio, una herramienta propietaria, aunque existen en el mercado muchas otras herramientas de software libre que ofrecen los mismos resultados. No hay que ser reacio a probar nuevas herramientas, ya que cada tiene sus virtudes y sus defectos, lo mejor es disponer de varias y determinar en cada momento cual es la más idónea para la tarea a realizar.

La etapa final, la creación de los wireframes, fue sin duda la fase más dura, se realizaron doce wireframes con bastante nivel de detalle correspondientes a la home, las distintas subhome, la ficha de detalle del cómic, la página del resultado de una búsqueda, la página del proceso de compra, la página de contacto, la página del mapa web y finalmente una página de interés general que los alumnos deberían decidir.

En mi afán por probar diversas aplicaciones acabé utilizando una herramienta online denominada Cacoo que permite la realización de gráficos colaborativos, no funciona mal, pero alguna vez el servidor no estaba disponible, lo que me ocasionó algún retraso, mi recomendación es que siempre que sea posible este tipo de gráficos se realicen desde una aplicación local instalada en el equipo.

Conclusiones

A nivel personal y considerando que no tenia conocimientos previos sobre AI, la realización de esta práctica así como las anteriores PEC ha sido muy productiva, de una forma sencilla me ha permitido afianzar los conocimientos adquiridos durante el semestre. Una de las mejores formas de aprender es realizar el trabajo por ti mismo, leyendo, estudiando, buscando ejemplos por Internet y comparándolos con otros, determinando que puede resultar correcto o incorrecto, extrayendo ideas que se pueden aprovechar para otros proyectos, etc., podría considerarse esta práctica como un simulacro de actuación en un caso real, una vez que adquieres estos conocimientos, es muy posible que cambie tu punto de vista a la hora de valorar, ojear u opinar sobre una web.

Documentación

Citas, referencias, derechos de autor. Fuentes y bibliografía.

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Fuentes:

Norma Editorial

Casa del Libro

Bibliografía:

PETER MORVILLE & LOUIS ROSENFELD, Arquitectura de la información para la World Wide Web. EEUU: O’Reilly Media Inc. 2006


Cita recomendada: JIMÉNEZ, Antonio. Cómo aplicar la Arquitectura de la Información para mejorar una web. Mosaic [en línea], febrero 2013, no. 105. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n105.1309.