Universitat Oberta de Catalunya

La web, con estándares

A finales de febrero de este año, con el inicio del primer semestre del grado de Multimedia de la UOC, se ponía también en marcha la asignatura Lenguajes y estándares web, para cuya docencia se usa un material en abierto: las traducciones al español y al catalán de buena parte del Opera Web Standards Curriculum. Se encuentran disponibles, respectivamente, en http://mosaic.uoc.edu/ac/le/es/ y http://mosaic.uoc.edu/ac/le/ca/, bajo la misma licencia  Creative Commons que protege el original: Reconocimiento, No comercial, Compartir bajo la misma licencia (http://creativecommons…/by-nc-sa/3.0/deed.es), con la que esperamos contribuir a la difusión de los estándares web en la comunidad.

Se trata de una obra de proporciones más que notables, tanto por lo que ocupa (la web española ‘pesa’ algo más de 6 megas, e imprimirla ocuparía algo más de 450 páginas, en tamaño DIN A4) como por su cobertura exhaustiva de la creación web respetuosa con los estándares HTML y CSS.

Serviría de poco –y sería redundante– presentar aquí qué son los estándares web o el actual “estado de la cuestión”, cuando son dos de los temas que ya se tratan en el material (en los artículos El modelo de estándares web: HTML, CSS y JavaScript y Estándares web: un bonito sueño, pero ¿cuál es la realidad?). De hecho, la mejor sugerencia que puede hacerse al interesado o interesada es comenzar por la Introducción e ir avanzando por el material. Naturalmente, desde esta casa creemos que la mejor manera de avanzar por el material, consiguiendo el aprovechamiento máximo, es matricularse de la asignatura Lenguajes y estándares web, pero esa no es la historia que pretendemos contar hoy.

Hoy pretendemos fijarnos en qué es hoy (o quizás, qué creemos que debería ser) el diseño web y el porqué (o al menos algunos de los principales porqués) de la situación actual.

¿Qué?

¿Qué es diseño web? El diccionario de la RAE da múltiples acepciones para diseño: cuando se habla de diseño urbanístico dice que es un proyecto o plan; si se trata de diseño gráfico dice que es una “concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie”. Por otro lado, la Wikipedia, en su extensa entrada sobre el tema, dice lo siguiente:

El verbo “diseñar” se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo “diseño” se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica) o, más popularmente, al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).

(http://es.wikipedia.org/wiki/Diseño, consultado 29 de marzo de 2010).

Todo ello, y más, se aplica al diseño web, que tiene mucho en común tanto con estas como con otras múltiples disciplinas:

  • con el diseño gráfico cuando nos centramos en los aspectos más visuales de la web;
  • con el diseño industrial cuando consideramos un sitio web un objeto (digital, pero objeto) cuya utilidad –y belleza– deseamos mejorar;
  • con la ingeniería, por tratarse del diseño y desarrollo de soluciones tecnológicas, contemplando los recursos disponibles, las limitaciones técnicas, la flexibilidad para futuras modificaciones, la posibilidad de llevarlas a cabo o las consideraciones estéticas y comerciales;
  • o incluso con muchos aspectos de la arquitectura, en cuanto a la construcción de edificios virtuales por los que nos movemos y en los que desarrollamos todo tipo de actividades.

Al enfrentarse al texto del currículo de estándares web, plagado de código extraño, más de un neófito dudará de que estemos hablando realmente de diseño y pensará que se ha “equivocado de clase” y que se ha metido en un aula de informática. No es así. Lo que ocurre es que el diseño (“cualquier” diseño) no se limita al aspecto final del producto. Para hacer las cosas bien deben saberse usar correctamente todas las herramientas del oficio. El buen diseñador web necesitará, por tanto, dominar el lenguaje visual, pero también conocer las bases del funcionamiento de la interacción entre persona y ordenador, la arquitectura de la información o, desde luego, los dos lenguajes esenciales sobre los que se asienta la web: el HTML para el contenido y el CSS para su presentación. De hecho, se trataría de una disciplina sencilla si se limitase solamente a estos campos de conocimiento. De la misma forma que para crear un buen coche hace falta conjugar las habilidades del diseño industrial con las de la ingeniería y muchísimas otras, cada vez es más discutible afirmar que se puede hacer diseño web sin sumar a los ya citados unos conocimientos mínimos de programación, de uso de bases de datos, de narrativa, de… En un gran proyecto podremos separar esas habilidades en diferentes personas, pero siempre será necesario un vocabulario común, alguien en el medio que hable fluidamente todos los idiomas implicados para poder aprovechar la sabiduría y habilidades de todos los participantes.

No es una opinión unánime: también hay voces calificadas que afirman que el profundo conocimiento de las herramientas “limita” al diseñador. Su argumento es que si conocemos bien los leguajes HTML y CSS acabaremos diseñando las webs en las que estaban pensando los creadores de esos estándares, y no las que mejor se ajusten a las necesidades del cliente. Es una opinión difícil de discutir: todos conocemos a arquitectos, músicos, escritores, escultores, creadores de cualquier género, que han descubierto una técnica, unas herramientas, y las han explotado hasta la extenuación, repitiendo una y otra vez una sola obra con pequeñas variaciones, rayando el autoplagio. Es, sin lugar a dudas, un riesgo importante. Sólo nos queda citar a Arthur C. Clarke: “la única forma de descubrir los límites de lo posible es aventurarse un poco más allá, hacia lo imposible”. El buen conocimiento de las herramientas a nuestro alcance y de sus límites no debería eximirnos jamás de la necesidad de crear nuevas técnicas para resolver cada día mejor los problemas a los que nos enfrentamos.

Así, desde la asignatura de Lenguajes y estándares web defendemos la necesidad de construir la web a partir de los dos lenguajes que le dan forma: HTML y CSS y los estándares que, al menos en principio, los regulan. Reconocemos, naturalmente, que el profundo conocimiento de dichos estándares de bien poco serviría sin dominar muchas otras competencias. Dentro del marco del grado de Multimedia esas competencias se adquirirán en asignaturas bien diversas, que van desde Diseño gráfico a Programación web, pasando por Narrativa interactiva o Integración digital de contenidos. El entorno en que se adquieran esos conocimientos, en el fondo, es lo de menos: lo que resulta vital es que se aprendan y se pongan en práctica de la mejor forma posible.

Desafortunadamente, las cosas no son siempre tal y como nos gustaría que fuesen. En un mundo perfecto el diseñador web recibiría un encargo, utilizaría las mejores prácticas a su alcance para plasmarlo en un sitio y este satisfaría a todos sus usuarios, independientemente del dispositivo usado para acceder a la web y de sus características y limitaciones. Pero aún es muy habitual que un cliente mal informado hable con un diseñador que no domina las mejores prácticas, con resultados sonrojantes. Y lo que es peor, incluso los diseñadores que sí las dominan se ven obligados a abandonarlas para adaptarse a navegadores anticuados en detrimento de los más modernos y respetuosos con los estándares.

¿Y por qué?

Cuando las cosas no funcionan como deberían, casi siempre hay motivos de peso. Cuando pasa el tiempo y no se solucionan, suele ser porque se trata de problemas de difícil solución. Es, desde luego, el caso de la web.

La web no nació para tener buen aspecto. Diseñar para la web es, desde el inicio, ir contracorriente. La web, no lo olvidemos, la inventó Sir Tim Berners-Lee, un físico, en el CERN, un centro de investigación sobre física de partículas, con un objetivo: compartir información científica. De regalo, el ancho de banda disponible en el CERN en 1990 era inferior al que da hoy una conexión ADSL básica, y faltaban años para que llegasen las imágenes comprimidas con el estándar JPEG, mientras que los GIF, inventados unos pocos años antes, eran tecnología propietaria. Y así, en un principio, nadie se preocupó, ni mucho ni poco, de que las páginas web resultasen atractivas. Nadie pensó en poder colocar las cosas en un sitio determinado de una página, en disponer de diferentes tipografías, en imágenes de fondo, en interacciones ricas, etc. Como todos sabemos, la web se salió muy pronto de las premisas para las que se creó. Cuando, inevitablemente, irrumpieron en ella los diseñadores, a estos no les quedó más remedio que abusar de las técnicas HTML disponibles. Cuando los estándares intentaron adaptarse a los tiempos, muchas de esas técnicas desarrolladas pasaron a una obsolescencia temprana y mal llevada que aún nos trae problemas.

Un camello es un caballo diseñado por un comité. Las citas sobre la inefectividad de los comités son prácticamente inacabables. En el caso de los estándares web, además, la cantidad y diversidad de participantes en los diferentes ‘working groups’ del World Wide Web Consortium (en particular, el HTML Working Group y el Cascading Style Sheets Working Group, los comités encargados de mantener las especificaciones de HTML y CSS, respectivamente) no es en absoluto despreciable, como comenta Molly Holzschlag en Three Circles of Hell. La comunión entre los académicos que crearon la web, los diseñadores y desarrolladores que dan forma a sus contenidos y las empresas que crean los navegadores con que los consumimos, todos ellos con sus propios intereses, es difícil y lenta. Esto hace que el proceso de creación, difusión e implantación de los estándares no sea lo rápido que todos desearíamos: la hoja de ruta de HTML5, por ejemplo, apunta a un proceso de años hasta la adopción completa del estándar. Aún así, prácticamente todos los navegadores implementan hoy partes notables del estándar, con lo que ya se puede usar buena parte de la potencia de HTML5 y CSS3…

Éstándares… ¿qué estándares? De hecho, aún no hemos justificado la necesidad de unos estándares para la web. Pero la situación actual hace que sean imprescindibles. Hoy en día hay, por primera vez en mucho tiempo, tres familias de navegadores (Internet Explorer, Mozilla Firefox y Google Chrome) con cuotas de mercado superiores al 10% en muchos dominios, dos más (Opera y Safari) no desdeñables y una multitud de pequeños navegadores ‘de nicho’ (puede consultarse una lista bastante completa en http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_web_browsers). Por tanto, es vital un proceso que permita (y estimule) la innovación y mejora del instrumento con que accedemos a la red pero que, simultáneamente, impida que esa innovación en una situación como la que ya vivimos a finales de los años 90, cuando los navegadores de referencia (Netscape Navigator e Internet Explorer) parecían enfrascados en una batalla por dominar el mercado basada en funcionalidades cada vez más divergentes que obligaron a muchos diseñadores web a mantener dos webs diferentes, una para cada navegador. Si esto se repitiese hoy, el trabajo del diseñador web medio podría implicar acabar haciendo cada web tres, cuatro, cinco veces. Parece claro que se trataría de una situación poco o nada sostenible y que va en beneficio de todos disponer de unos estándares que faciliten la tarea de diseño y redunden en una sola web. De momento, el menos malo de los caminos que lleva a esa meta es el de los comités.

¿Los sospechosos habituales? Nadie necesita preguntar cuál es el navegador que más odia un diseñador web, especialmente si es consciente de la necesidad de los estándares. Ese navegador se llama Internet Explorer. Especialmente en su versión 6 (ya moribunda, afortunadamente), aunque ni la 7 ni la 8 cuentan con clubs de fans, precisamente. Y sin embargo, esto no siempre ha sido así: en su momento, Internet Explorer 5.5 para Mac (sí, para Mac) representó un triunfo colosal en el respeto a los estándares, en un momento en que Netscape Navigator 4.72 (que disfrutaba de una hegemonía nunca vista) ignoraba prácticamente todas las normas. Es difícil negar que Explorer 6.0 para Windows ganase las primeras guerras de los navegadores merecidamente. Desafortunadamente, después de dicha victoria Microsoft desarticuló el grupo que había llevado a Explorer a ganar la batalla en 2001. Y el desarrollo de los  estándares web se congeló casi por completo para el gran público hasta el lanzamiento de Firefox, a finales de 2004. Y aún nos dura la resaca: a pesar de que, por un lado, cada vez son más los diseñadores y desarrolladores conscientes de la necesidad de los estándares y, por otro, el abanico de navegadores respetuosos con los estándares es cada vez más amplio y estos son cada día más potentes, muchas grandes empresas se niegan a abandonar IE6, puesto que sus intranets están diseñadas exclusivamente para ese navegador y no funcionan correctamente en navegadores más modernos. Ante la alternativa de diseñar una nueva intranet o no actualizar los navegadores, se inclinan por esta última. Como resultado, un porcentaje notable de la flota de navegadores sigue viviendo en 2001, a pesar de los esfuerzos tanto de la competencia de Microsoft como de la propia empresa que lo creó. Mientras IE6 no desaparece, los diseñadores no dejan de soportarlo (aún hoy la cuota de IE6 es comparable en muchas webs a la de Chrome, Opera y Safari combinados); mientras las webs dan soporte a IE6, el incentivo para actualizar Explorer es casi nulo; un pez que se muerde la cola. De todas formas, cada vez más grandes propiedades de la web abandonan el navegador: YouTube lo hizo en marzo, casi en el mismo momento en que Amazon hacía lo propio en sus páginas para vendedores. Comienza, por tanto, a verse la luz al final del túnel.

Adaptación al medio. Un navegador es un objeto muy diferente a aquel con el que están (o, al menos, estaban) acostumbrados a trabajar los diseñadores ‘visuales’: el diseñador ‘de papel’ conoce con precisión el medio en que el usuario consumirá su producto; el diseñador ‘de vídeo’ cuenta con una buena pista; el diseñador web no tiene ni la más remota idea. De una pantalla de 30” panorámica con una resolución de 2560×1600 píxeles a los 1024×600 de un netbook de 10” a los limitadísimos 240×320 píxeles de muchos móviles… No es extraño que los desarrolladores se hayan lanzado a desarrollar aplicaciones para el iPhone: un único dispositivo, con una única resolución de pantalla, en el que sabemos exactamente cómo va a ver el consumidor nuestra creación. La web, para bien y para mal, es un medio flexible, en el que intentar ejercer demasiado control sobre el aspecto final suele estropear las cosas más que arreglarlas. Para el diseñador proveniente de otro medio, la transición es muy dura.

El cliente no siempre tiene la razón. Probablemente el escollo más doloroso para el buen diseñador web, que ha aprendido a lidiar ya con las limitaciones del nuevo medio, usa los estándares exprimiéndolos al máximo y conoce las técnicas para no dejar desatendidos a los navegadores que se niegan a morir, sea el cliente que cree que sabe lo que necesita. Es un mal endémico en todas las actividades ligadas al diseño: quien hace el encargo es, en muchas ocasiones, su propio peor enemigo. Casi todos creemos llevar dentro un gran diseñador, y la democratización de las herramientas de creación (¿quién no ha editado alguna vez una página web o retocado una foto digital en casa?), si bien en general positiva, también ha tenido un efecto devastador sobre la percepción popular del profesional del diseño, que ve su labor devaluada económicamente y, peor todavía, cada vez menos respetada por cierta parte de la clientela potencial. Parece que una parte cada vez más relevante del currículo no oficial del diseñador sea la “formación de clientes”. Sólo podemos confiar en que el tiempo solvente progresivamente este problema.

Y por tanto…

Nunca conviene dejarse llevar por el optimismo. Y sin embargo el panorama del diseño web no ha sido nunca tan brillante. Disponemos de buenas fuentes de las que aprender la profesión en todos sus aspectos, de tecnologías cada vez más potentes y, en el peor de los casos, la clientela no empeorará. Llevamos veinte años de web y es posible, sólo posible, que podamos declarar que el medio está comenzando a superar una adolescencia que se ha hecho larga, muy larga. Crucemos los dedos, toquemos madera y confiemos que poniendo a disposición de la comunidad el currículo de estándares web estemos colaborando en el avance en la dirección correcta.