Universitat Oberta de Catalunya

Museos en nuestro país

En los últimos años, la sociedad española se ha ido incorporando con más lentitud de la prevista al tren de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) en todos sus ámbitos. Existen muchos campos en que todavía existe mucho camino por recorrer, entre ellos el patrimonio, pero al menos los primeros resultados, ya resultan esperanzadores.

No deja de ser sintomático que la mayoría de proyectos TIC en el mundo del patrimonio sean desconocidos por la gran mayoría del público, y no tan sólo por ellos, sino también por profesionales, académicos y administración vinculados a la cultura y el patrimonio. Parece que no existen todavía canales de comunicación fluidos ni encuentros regulares (congresos o ferias) que permitan visualizar los proyectos realizados así como sus resultados de la respuesta del público. Esta falta de comunicación transversal no cuestiona la calidad del trabajo individual ni el excelente nivel de algunos proyectos nacionales.

De todas maneras, para avanzar en la mejora de las aplicaciones en nuestro país resulta importante saber en que punto estamos y que objetivos prioritarios se pueden desarrollar con políticas pro activas para alcanzar el mismo nivel de los países de nuestro entorno. Por consiguiente, una visión general de las aplicaciones TIC en el mundo del patrimonio en nuestro país, aunque pueda ser un objetivo ambicioso, que supera las posibilidades de una persona o un grupo, es sin duda un ejercicio útil para avanzar en su uso generalizado.

El presente artículo es sólo una visión del autor y del grupo de investigación Òliba1 a partir de su experiencia y recorrido personal, a la espera que algún día se constituya un observatorio nacional que permita visualizar todos los proyectos de ámbito nacional, y los analice en detalle. Ya en el año 2004 (Carreras, 2004) se pretendió realizar un análisis general de las aplicaciones de los museos españoles en internet, dándonos cuenta de la dificultad de acceder a la información y obtener una visión de conjunto.

Así pues, cualquier diagnosis sobre la aplicación de las TIC en el mundo del patrimonio en nuestro país es limitado, ya que existen pocas publicaciones al respecto y escasos reuniones o congresos nacionales que permitan intercambios de experiencias. Tal vez, el único congreso de referencia era Culturtec que se celebró por última vez en el año 2002, y recientemente se han desarrollado una serie de cursos o jornadas en que diversos especialistas nacionales de este ámbito han podido coincidir ocasionalmente2.

No existe en la actualidad ningún observatorio de TIC aplicadas al patrimonio español, y los únicos estudios conocidos afectan tan sólo a diferentes comunidades autónomas (Cantabria, Cataluña) o provincias (Guipúzcoa). Sin duda, éste es uno de los actuales déficits que impiden realizar políticas activas de aplicación TIC en el sector. Pero, ¿cuál es contexto tecnológico de nuestro país?

De acuerdo con el Estudio General de Medios (EGM) de abril-mayo 2008, en España existen un 45,7% de internautas, con algunas comunidades como Madrid (53,5%), Baleares (52,2%), País Vasco (50,3%) o Cataluña (50%) en que se superan más del 50%. La mayoría de familias tiene competencias informáticas puesto que un 60% de hogares tienen ordenador. Posiblemente, el teléfono móvil es la tecnología que más se ha consolidado en nuestro país con un 93.7% de usuarios. Otras tecnologías no tan populares son el reproductor de MP3 (20%) y de las PDAs (2-3%). Por lo que respecta a las edades, el porcentaje mayor de usuarios está comprendido entre los 15-35 años, mientras que la mayoría de nuestros mayores con más de 60 años están completamente al margen de la llamada Sociedad de la Información.

Con respecto a Europa, estamos por debajo de la media en el uso de la tecnología con la única excepción de los teléfonos móviles. Parte de este retraso se debe a la lentitud de la introducción de determinadas infraestructuras y un excesivo coste de algunos servicios, como puede ser la banda ancha con el ADSL como principal exponente. Así como en otros países de nuestro entorno, introdujeron políticas pro activas para la introducción de las TIC en la sociedad a raíz de la cumbre de Lisboa en el 2000; en nuestro país, a excepción de Red.es, no ha habido una respuesta similar.

En el ámbito de la cultura, la Comisión Europea ha apostado en sus iniciativas por la incorporación de la tecnología al mundo del patrimonio tanto en la digitalización de contenidos con los programas eContent, eTen o en la asesoría de prácticas con el proyecto DIGICULT. También existe una voluntad de digitalización e interoperabilidad de colecciones europeas (eEurope), y búsqueda de políticas culturales comunes con apoyo tecnológico (Minerva), entre ellas la creación de una biblioteca digital europea (Europeana) como respuesta a la iniciativa similar de Google.

Iniciativas individuales: gran calidad y escaso reconocimiento

Aunque las distintas administraciones del Estado, autonómicas y locales han participado en algunas de las iniciativas de aplicación TIC en el patrimonio, como por ejemplo el proyecto Patrimoni.gencat, el desarrollo en nuestro país se debe fundamentalmente a iniciativas privadas en el ámbito de la Universidad, empresa o de centros culturales puntuales.

Durante muchos años las administraciones se han centrado en una política de digitalización de colecciones para una mejor gestión de su conservación (proyecto Patrimonio.es) y también para su posterior difusión por Internet. Algunos de los programas de gestión de colecciones como Domus o MuseumPlus tienen esta finalidad de crear redes de museos para intercambiar información y facilitar visibilidad de sus colecciones.

Seguramente algunas de las aplicaciones TIC en el patrimonio de mayor calidad y comparables a las que se hacen en países de nuestro entorno, se deben a iniciativas particulares generalmente vinculadas a centros de investigación o universidades, o bien a museos con una especial sensibilidad por el tema, y sobre todo por un conjunto de empresas privadas que se han centrado casi exclusivamente en proyectos culturales. Sin embargo, el resultado de estas aplicaciones particulares todavía es desconocido por la mayoría de operadores culturales, y es difícil obtener los detalles, puesto que no se acostumbran a difundir resultados ni evaluaciones. A la hora de hacer una diagnosis de las TIC en el patrimonio de nuestro país, son estas iniciativas las que resultan más difíciles de identificar y analizar en detalle.

Como muestra, describiremos algunos ejemplos modélicos que sirven para dar una pincelada sobre todo el potencial de estas iniciativas particulares. Uno de los primeros grupos de investigación nacional que conjugaba TIC y cultura era el grupo de investigación GRIHO de la Universitat de Lleida liderado por Jesús Lorés. Fue de los primeros en emplear la realidad aumentada para visitar con la ayuda de un portátil y GPS el yacimiento arqueológico de la Edad del Hierro de Els Vilars (Arbeca). Actualmente, esta misma aplicación se puede realizar con PDA y un GPS integrado. Otros proyectos del grupo GRIHO en el ámbito cultural han sido la creación de reconstrucciones virtuales de Santa Maria Lavaix o Montsuar, y CDs y DVDs de difusión del patrimonio cultural.

En lo que respecta a museos con especial sensibilidad para la tecnología cabe destacar el museo Thyssen-Bornemisza, en sus aplicaciones educativas interactivas dentro del espacio Educathyssen. Inicialmente crearon juegos interactivos como “El Señor de las Sombras” para enseñar de forma lúdica algunas de las piezas más destacadas de su colección, pero tienen otros juegos e interactivos para mostrar conceptos e interpretaciones de obras de arte. También han sido uno de los museos precursores en la creación de comunidades virtuales, en este caso con docentes, amigos del museo y operadores culturales. Este tipo de comunidades virtuales vinculadas a centros culturales sigue siendo un ámbito de experimentación desconocido pero con grandes posibilidades. Del mismo modo, ya están experimentando actualmente con la web social, o web 2.0, en la que el visitante participa en la construcción de contenidos de la institución.

Otro ejemplo interesante es la colaboración entre la institución VICOMTech (Visual Communication Technologies) y el grupo eK+i de la Universidad de Deusto que evalúa la respuesta del público ante aplicaciones tecnológicas en el mundo de la cultura y el turismo. Desde la incorporación de realidad virtual y avatares para la interpretación de elementos arquitectónicos a la utilización de guías virtuales para explicar la historia de un caserío. Otros ejemplos interesantes son la vitrina con recreaciones de realidad aumentada (showcase) del proyecto FERRUM (Alzua-Sorzabal et alii, 2005), o una guía PDA como complemento para visitar una exposición de Rafael Moneo en el Kursaal de San Sebastián.

Por otro lado, el Centre de Realitat Virtual3 de la Universitat Politècnica de Catalunya en colaboración con la empresa alemana T-Systems se está especializando en la recreación de edificios arquitectónicos, y sobre todo ambientes históricos para la difusión cultural. Además de la reconstrucción de edificios emblemáticos han recreado las termas romanas de Sant Boi con personajes o la Cádiz de época moderna (siglos XVI-XVII). Otros centros con especial interés en aplicaciones de realidad virtual en el ámbito del patrimonio son el laboratorio VideaLab de la Universidad de A Coruña o el grupo GIGA de la Universidad de Zaragoza.

En el campo de la realidad aumentada con dispositivos móviles (PDAs) desde hace años destaca el grupo FutureLabTal de la Universida Politécnica de Valencia, con reconstrucciones virtuales de edificios como el Edificio Veles i Vents o la puerta de Alcalá. Sobretodo están experimentando esta tecnología para ayudar en la recuperación de personas con daños cerebrales. Otro proyecto interesante es MOMO, una guía interactiva multimedia para la visita en el interior de los museos.

Por último, existen un buen número de empresas multimedia o vinculadas a montajes expositivos que han ido incorporando la tecnología junto con los audiovisuales a la oferta museográfica de los nuevos centros y museos. Precisamente son estas empresas multimedia de las que se desconocen muchas de sus aplicaciones, y tan sólo a través de los museólogos o la visita a los centros que se pueden conocer los detalles.

Tipología de aplicaciones

En los últimos diez años las aplicaciones tecnológicas en el mundo de la cultura han ido cambiando y apareciendo nuevas posibilidades (Carreras, 2005). Algunas de ellas con el paso del tiempo han quedado obsoletas, o superadas por otras tecnologías alternativas con mayores presentaciones. Esta sección pretende mostrar una selección de aplicaciones agrupadas según tipologías, que como se podrá comprobar son sumamente subjetivas.

  • a) CD-DVDsSin duda era una de las aplicaciones más populares en sus inicios porque permitía presentar todo tipo de objetos multimedia sin dificultades en la ejecución y la descarga. Generalmente empleada para la difusión de la institución con una muestra de parte de las colecciones, o bien monográficos de un determinado artista. Uno de los CDs destacados era un monográfico dedicado a Joan Miró realizado por el Instituto Universitario del Audiovisual (Universitat Pompeu i Fabra).En algunos casos, los CDs o DVDs se han utilizado como alternativa al catálogo de una exposición por los reducidos costes de reproducción, y la facilidad de incorporar imágenes, animaciones, audio y vídeo. Tal vez los centros de arte son los que han aprovechado mejor este medio.No obstante, las actuales mejores prestaciones de Internet de banda ancha y su flexibilidad a la hora de actualizar los contenidos e incorporar todo tipo de multimedia y nuevas funcionalidades, ha supuesto que la producción de CDs y DVDs haya quedado relegada a un segundo plano. Actualmente, existe una última generación de discos ópticos de almacenamiento conocidos como BR o Blue-Ray, que están pensados para guardar gran cantidad de datos e imágenes en vídeo de alta definición4. A pesar de las ventajas que supone este nuevo formato de almacenamiento, no se espera que su introducción cambie la tendencia de uso en el museo. Poco a poco internet ha ido substituyendo a los CDs y DVDs como forma de difundir colecciones y exposiciones de museos, y es una tendencia que parece persistirá en los próximos años.
  • b) Pantallas táctiles, pantallas de plasma y quioscos informativosCada vez resultan más comunes en nuestros centros las pantallas táctiles y los quioscos interactivos ya que permiten incorporar gran cantidad de contenidos multimedia complementarios a la exposición. En ocasiones, los quioscos informativos proporcionan información sobre la localización de las distintas piezas y salas de la exposición, por lo tanto permite reducir el tiempo de orientación del visitante, que normalmente se produce al llegar al museo. Estas pantallas o kioscos orientativos generalmente se encuentran a la entrada del centro, y permiten reducir el tiempo de orientación de cualquier visitante (se calcula una media de 10 minutos).


    Pantalla de plasma de un interactivo del Museu de Lleida

    Muchos de los nuevos museos como CosmoCaixa, el museo de Arqueología de Alicante o el centro de interpretación de las cuevas de Altamira están utilizando esta tecnología con cierto éxito. Por lo tanto, es un objeto de uso corriente en los nuevos museos. Los modelos de pantallas táctiles son muy diversos, e incluso existen combinaciones con pantalla de plasma y algún objeto que sirva para interactuar con la aplicación.En el caso del Museo de Arqueología Provincial de Alicante (MARQ), este combina diferentes medios audiovisuales, desde proyecciones murales, a pantallas táctiles que permiten ilustrar diferentes sistemas de excavación arqueológica en paleontología, excavación medieval y arqueología submarina.


    Proyección audiovisual y pantallas táctiles del Museo Arqueológico de Alicante (MARQ)

    Además de utilizarse para la orientación, en otras ocasiones permiten contextualizar los distintos objetos de una sala de exposición, tanto la función de la pieza como usos diarios o históricos. Cuando estas pantallas tienen una información valiosa para entender el discurso museográfico, es necesario que todo visitante las utilice y por lo tanto crean problemas de masificación, porque sólo una persona las puede emplear en cada momento.

  • Un uso alternativo es la presentación de la imagen del ordenador en una gran pantalla con la ayuda de un cañón de proyección, como aparece en el museo de Agia Paraskevi (isla de Lesbos, Grecia). En este caso, un único visitante interactúa con la aplicación, pero el resultado lo pueden un grupo amplio de visitantes.Junto con el problema de la aglomeración ante las pantallas táctiles, existe el de su uso reiterado. Algunos nuevos centros emplean a veces pantallas táctiles en cada sala, creándose un efecto de saturación en el público (Asensio y Pol, 2002, 151). En este caso, es recomendable mantener un cierto equilibrio entre los distintos medios y técnicas museográficas, para evitar un exceso de tecnología.Por el momento, las distintas evaluaciones sobre interactivos digitales han sido positivas en el sentido que el público valora su introducción, y cambia la imagen decimonónica que pueden generar algunos museos (Monaci, 2005).Finalmente, se puede encontrar una sala de ordenadores con pantallas táctiles al final del recorrido del museo, en una sala convertida en centro de recursos digitales. Sería un lugar de consulta para especialistas o público interesado en alguna información concreta respecto a la colección – una especie de mediateca o biblioteca digital del museo. Hoy por hoy, conocemos el caso del Caixafórum de Barcelona, en que la mediateca tiene un gran éxito de afluencia de público.
  • c) Dispositivos móviles: PDAs, teléfonos móviles, GPS, podcasts o iPhonesSin duda las aplicaciones más innovadoras del momento están centradas total o parcialmente en la utilización de dispositivos móviles. Las primeras aplicaciones de este tipo de tecnología incluían realidad aumentada, como es el caso de Els Vilars virtual del grupo GRIHO o una descarga wifi en PDA para visitar una ruta de turismo cultural urbano del barrio gótico de la ciudad de Barcelona del proyecto E-Gotic (Universitat Politècnica de Catalunya). A nivel europeo el ejemplo del Museo del Cinema de Torino (Progetto Wireless Museum) resulta un modelo evaluado sumamente interesante (Monaci, 2005).Actualmente, se está avanzando tanto en la mejora de los aparatos móviles y los servicios que éstos puede ofrecer, hasta en la interacción del aparato individual respecto a los servidores de contenido a través de radiofrecuencia y localización por GPS. Muchas de las aplicaciones las han ido desarrollando empresas que trabajaban anteriormente con audio guías, y que los cambios de tecnología han obligado a adaptarse a los nuevos tiempos.Por un lado, los contenidos en audio en diversos idiomas que anteriormente contenían estas audio guías, ahora pueden ser fácilmente descargables de la web a través de archivos mp3 que se activan con los reproductores de podcasts de los propios visitantes. En este caso, el control de la reproducción de los archivos la gestiona el propio visitante, al llegar a la sala u obra de la cual quiere oír la explicación en audio. Actualmente, ya existen algunos museos españoles con descargas de guías en audio en mp3 en línea desde su portal como el Centro de Arte José Guerrero de Granada, la Casa de la Ciencia de La Coruña, el Museo Dauder de Banyoles y, en el futuro, el Museo Picasso de Barcelona. No sólo se pueden descargar archivos de podcasts para visitar una exposición o colección permanente de un centro, sino que también se incluyen todo tipo de contenidos complementarios en audio, desde conferencias (como las conferencias en mp3 del Museo MACBA de Barcelona), comentarios de autores o críticos, incluso audio descripciones para personas con visibilidad reducida. Los podcasts son aplicaciones de audio de escaso coste para la institución, que tan solo tiene ubicar los archivos en su portal para que los visitantes potenciales se los puedan descargar con antelación.Paralelamente, empresas como Play and Tour ofrece ya audio guías turísticas de las principales ciudades de Europa en mp3 que van acompañadas con un mapa-imagen que sitúa los puntos turísticos numerados y que permiten recorridos guiados por el patrimonio y la oferta turística de las ciudades.Una de las empresas más conocidas en el mundo de las audioguías es Antennaaudio5, que actualmente están realizando aplicaciones en PDAs para la visita de museos como el Museo de Arte Reina Sofía. En el caso de las PDAs, los contenidos multimedia multilingües se encuentran en el propio aparato que se alquila en el museo. Normalmente, los contenidos se activan manualmente por el propio visitante al hallarse frente a la pieza o en la sala correspondiente.Actualmente existen numerosos proyectos, algunos experimentales, para la incorporación de dispositivos móviles en las visitas como sería el caso del Museu Marítim de Barcelona con una audio guía en PDA (colaboración con Vodaphone); Museo de la Cuchillería (Albacete); Museo Guggenheim (para discapacitados); Museo de la Alhambra (Granada); el proyecto AMICO de una PDA para visitar la exposición de Rafael Moneo (Aurkene et alii, 2007). A nivel comercial, existen diversos procedimientos desde el alquiler de los aparatos a la entrada (Museo de Lleida), a que los aparatos se incluyan dentro de la entrada (Museo Marítimo de Barcelona) o incluso aparatos propios del visitante en los que se pueden descargar los contenidos multimedia.


    Guía PDA para la visita del Museu de Lleida (foto Josep Rius)

    En ocasiones están vinculados con la página web del centro, en la que cada usuario puede personalizar su visita para después descargar los contenidos en su dispositivo móvil (con tecnología wifi). Algunas aplicaciones más sofisticadas incluyen archivos ejecutables en función de la localización que se determina con un GPS o a través de sensores que se situarían en las distintas salas (Jaén y Mocholí, 2005). También permiten incorporar opiniones y multimedia del propio visitante en la web, por ejemplo escogiendo el objeto preferido.Todavía disponemos de escasa información sobre la opinión de los usuarios sobre el uso de las PDAs y podcats en el interior de los museos. En ocasiones parece que mejora la experiencia, pero en otros sencillamente los visitantes prescinden de la mediación tecnológica.Si las PDAs han comenzado a aplicarse en entornos museísticos, también se comienzan a emplear en exteriores tanto en rutas culturales urbanas como en zonas rurales y yacimientos arqueológicos. En el caso de las rutas urbanas, ya se había comentado anteriormente el proyecto E-Gotic de la UPC, si bien existen otros proyectos en curso como la ruta de Baeza o la ciudad de Huesca. En el ámbito rural, el desarrollo de los GPS y de GoggleMaps ha generado nuevas posibilidades de proporcionar información georeferenciada con el lenguaje GML (geographic metalanguage), entre ellas la información cultural de una región.Últimamente, se conocen distintos proyectos de turismo cultural en parajes como la Vall de Ribes (proyecto d-Ruta), en que se proporciona información cultural y del patrimonio natural a través del GPS de la PDA (Compte et alii, 2007). Gran parte de estas aplicaciones son el resultado de proyectos europeos de aplicaciones de PDA en entornos culturales exteriores como el proyecto MATAHARI (Swedish Natural History Museum), Deep Map (European Media Laboratory) que también están llegando a las empresas como es el caso del tour virtual en PDA del Muro de Berlín (Antennaaudio).

    Otro ámbito interesante de aplicación son los parques arqueológicos, en que las dificultades de interpretación de los restos arquitectónicos visibles hace necesaria la intermediación de una persona, o en su defecto, de una guía interactiva como puede ser una PDA con reconstrucciones de realidad virtual aumentada.

    Un buen ejemplo de este uso es el recién estrenado centro de visitantes de la villa romana de Benares (Asturias) en que se incorpora las PDAs con realidad virtual y comentarios en audio que ejecuta el usuario desde 7 puntos debidamente señalizados.

    Si bien la aplicación es ejemplar en contenidos, sin embargo tiene problemas técnicos. Se debe ir con cuidado con el uso de determinados modelos de PDAs que en exteriores, como es el caso de la villa de Benares, producen reflejos e impiden la visión. Son recomendables PDAs que tengan luz lateral o posterior.

    Todas estas aplicaciones móviles están avanzando muy rápidamente, y también se integran con otras aplicaciones como Internet. Seguramente, los aparatos que utilizamos actualmente (p.e. PDAs, iPods…) quedarán obsoletos muy pronto, y una nueva generación de aparatos híbridos que combinen telefonía, GPS, Internet, mp3 y PDA se convertirán en los destinatarios de estos contenidos culturales.

    En este sentido, la nueva generación de móviles que tiene el iPhone como representante más destacado, proporcionaran nuevas aplicaciones de audio guías multimedia de interiores y exteriores. Sólo queda saber si esta nueva generación de móviles será de uso generalizado por la población española, y por lo tanto si se podrán realizar aplicaciones a medida de los tipos de dispositivos móviles mayoritarios. También conviene remarcar que a nivel de software, las aplicaciones en Java y las generadas con Adobe Flash Lite abren un gran campo de posibilidades de trabajo en esta línea, ya que permiten centrarse en los aparatos de mano (handheld) tanto PDA’s como móviles.

  • d) Realidad virtual Seguramente, las reconstrucciones de modelos sintéticos en 3D sigue siendo una de las aplicaciones preferidas por el público que visita centros del patrimonio histórico y arquitectónico. Sigue teniendo un enorme potencial didáctico y comunicativo, que ya ha sido aprovechado en numerosas instituciones. Si en una primera época, parecía que todos los edificios, restos arqueológicos o paisajes históricos debían completarse con una reconstrucción virtual, la reproducción sistemática de los mismos tipos de edificios o paisajes, ha contribuido a que cada vez más se realicen proyectos más elaborados y que refuercen más las diferencias que las semejanzas.Los ejemplos de aplicación de la realidad virtual en el patrimonio son múltiples, y ligados a todo tipo de museos. Por ejemplo, siguen siendo visitables las exposiciones virtuales como la de Galicia Dixital (Santiago de Compostela) con numerosas reconstrucciones virtuales de paisajes y edificios del camino de Santiago. Otros ejemplos interesantes se encuentran en los museos de Zaragoza, tanto los de historia de la Zaragoza musulmana con la recreación de la ciudad en realidad virtual como los del puerto con imágenes del puerto y otras zonas de la ciudad romana (Hernández y Gutierrez, 2005).


    Reconstrucción virtual de la iglesia paleocristiana de Bovalar (Serós, Museu de Lleida) – autor Xavier Folch (Grup Òliba – GMMD)

    Existen numerosos ejemplos en toda la geografía peninsular, a veces presentados en pantallas táctiles, quioscos, pantallas de plasma o dispositivos móviles. Últimamente se están incorporando personajes a la realidad virtual, e incluso con un guión como en casa Hipólito (Alcalá de Henares).

  • e) Audiovisuales: infografía + vídeoUn caso insólito de aplicación de audiovisuales que son recreaciones infográficas con historias cinematográficas, en las que se incorpora la realidad virtual es el centro conocido como Món Sant Benet (Navarcles). Se trata de un conjunto con tres museos, uno dedicado a la alimentación y ciencia (Alicia), otro dedicado a la familia del pintor Ramón Casas y el último, el monográfico del monasterio benedictino de Sant Benet, desamortizado en la época de Mendizábal.Tanto la casa-museo del pintor como el monasterio se explican a través de audiovisuales con juegos escénicos a partir de pantallas de plasma o proyecciones en paredes o pantallas gigantes. El montaje requiere que el público lo visite en grupos de una misma lengua y que siga un ritmo homogéneo —los guías controlan los audiovisuales a la entrada de cada sala—.

    Interior de la iglesia del monasterio de Sant Benet (Navarcles)

    Ciertamente es una experiencia de uso generalizado de la tecnología y que ciertamente puede resultar espectacular. Como ejemplo, la proyección de un fragmento de una misa en latín como podría realizarse en la iglesia del monasterio en la Baja Edad media, incluyendo la posible decoración románica parietal, o una historia sobre el abandono del monasterio en época de la desamortización.Cuestiones como la homogeneidad de público, la dificultad de interactuar con los objetos y edificios así como la gran cantidad de audiovisuales deberían ser evaluados para ver si éste modelo puede extenderse a otros proyectos museográficos.

  • f) Centros interactivosMás que una tipología tecnológica, los centros interactivos son espacios para la creación de contenidos y experimentación tecnológica, que han llegado a nuestro país de la mano de la LABoral de Gijón (Centro de Creación y Arte industrial en la Universidad Laboral). Es un centro experimental o laboratorio digital que sigue la tradición iniciada por el ZKM (Zentrum für Kunst und Media) de Karlsruhe, y que hace de la tecnología el centro de su discurso artístico y divulgativo.


    Aplicación de baile y música interactiva (LABoral – Gijón)

    Todavía resulta difícil valorar el potencial que puedan tener estos centros en nuestro país. En el caso de la LABoral se organiza a partir de exposiciones temporales y la vinculación a un centro de creación propio. Al menos las primeras exposiciones del 2007, fecha en que se inauguró, le auguran un gran futuro si responde el público.Sobre todo resulta interesante que muchas de las obras digitales estén en continua construcción, puesto que el propio visitante puede incorporar a ella contenidos o simplemente manipularlas.

  • g) InternetInicialmente era un medio más para la difusión de los contenidos de los museos, pero las posibilidades actuales de la banda ancha y las nuevas aplicaciones en que se favorece la participación del público (web 2.0) permiten nuevas posibilidades todavía por experimentar. De hecho, la mayoría de contenidos de las otras tipologías de aplicaciones que se han ido presentando aquí, pueden en general ser accesibles en línea sin demasiadas dificultades.Las ventajas de Internet son numerosas, desde la visita asíncrona sin desplazamiento (público lejano), personalización de la visita (perfiles de público), complementariedad con el museo real, acceso de público joven, preparar para la visita presencial, acceso a la documentación después de la visita presencial, capacidad de relación (comunidades virtuales, participación en la creación de contenidos), y la visibilización del centro como posible destino de turismo cultural.Actualmente, la mayoría de museos españoles tienen un portal en internet. En el caso de Catalunya, más del 80% de los centros tienen un acceso desde la red y en algunas provincias, como Girona y Lleida, están a punto de alcanzar el 100%. La siguiente fase es pasar de las actuales páginas meramente folletones virtuales a espacios informativos (con amplios contenidos de colecciones y actividades) o interactivos (con aplicaciones interactivos de museografía en línea).En este sentido, la creación de espacios informativos e interactivos supone trabajar con bases de datos y contenidos fácilmente actualizables, lo cual demanda la participación activa de los operadores culturales. Ellos mismos desde hace tiempo piden una mayor participación, aunque tienen un gran desconocimiento de la herramientas informáticas y la programación web. Por ello, poco a poco los portales de museo se generan a partir de Gestores de Contenidos (CMS) a medida o utilizando programas estándar como PHPHuke, Joomla! o eZPublish.Estos gestores de contenidos se organizan a partir de bases de datos fácilmente editables y actualizables sin tener grandes conocimientos informáticos. Tan sólo cuestiones como el diseño del portal, las bases de datos y algunas aplicaciones concretas requerirán la participación inicial de un experto, pero después la gestión diaria puede pasar directamente al personal del centro. Estas páginas dinámicas se han venido a llamar también como la web 1.5, como un paso previo a la participación más amplia del público en la creación de contenidos.En la actualidad nos encontramos en otra fase de evolución de internet que se conoce como web 2.0, un término acuñado por O’Really Media en el 2004, que venía a definir toda una nueva serie de aplicaciones en internet en que los usuarios pasaban a tener control absoluto de la creación de contenidos. A nivel tecnológico sólo supone algunas evoluciones en el lenguaje Javascript, ahora AJAX, Asynchronus Javascript and XML, y el XHTML como lenguaje de etiquetaje dinámico que permite exportaciones de contenidos a otras aplicaciones como PDA, móviles, TV, etc…Entre las aplicaciones sociales o colaborativas más conocidas está la Wikipedia (Enciclopedia en línea), YouTube (área de intercambio de vídeos), Flickr (intercambio de imágenes), Blogs (diarios de bitácora personales) o Facebook (agenda personal de contactos de amistades). La participación de los usuarios contribuye no solo a generar contenidos sino a clasificarlos (tagging) y a interrelacionarlos.Algunos museos están intentando incorporar estas aplicaciones en sus portales para crear comunidades virtuales o incluso generar nuevos contenidos a partir de las experiencias de sus visitantes. En nuestro país no existen demasiados ejemplos, pero cada día aumenta su número. Muchas de las aplicaciones han nacido de la mano de museos de arte como el Blog de Domus Artium de Salamanca, el Blog del Centro José Guerrero de Granada y también el del Educathyssen. Precisamente, el Museo Thyssen a través de su portal Educathyssen, está realizando numerosas aplicaciones de web 2.0 para crear comunidades virtuales de visitantes, docentes y estudiantes que puedan generar sus propias visiones y experiencias en el portal.

    Un ejemplo concreto de cómo aplicar las potencialidades de la web 2.0 en un museo es el caso del Museu d’Història de la Inmigració de Catalunya, en que se viene realizando una colaboración con los centros escolares próximos a la sede del centro, Sant Adrià del Besós, para recoger experiencias migratorias. Durante el curso, los escolares recogen textos e imágenes de sus familiares y construyen una ficha dentro del Blog ‘Jo també he estat un immigrant’ (Yo también he sido un inmigrante), de esta forma se ha generado un archivo digital de historias de vida en que los verdaderos webmaster son los estudiantes y sus profesores.


    Blog realizado por escolares sobre las experiencias migratorias de sus familiares (Museu d’Història de la Immigració de Catalunya – MHIC)

    Otro de los retos relacionados con la web 2.0 son las aplicaciones mashup (o híbridas) que utilizan el Interfaz de Programación de Aplicaciones (API) de webs como GoogleMaps para generar sitios web que combinan e hibridan información. De esta manera con mínimos conocimientos técnicos se pueden desarrollar aplicaciones personalizadas. En el campo del patrimonio se abren también así numerosas posibilidades, especialmente en temas como georeferanciación de datos y visualización de estos.Existen nuevos retos de futuro que pueden resolver algunos de los problemas típicos de la comunicación en el museo como es la personalización de contenidos, atención a discapacidades (problemas de accesibilidad), restituciones virtuales o patrimonio híbrido e incluso desarrollos como la web semántica (3.0) que tendrá numerosas aplicaciones en la gestión de contenidos culturales. El mundo de los museos digitales está en fase de desarrollo y requiere de la colaboración entre expertos informáticos o multimedia y humanista, e incluso en el futuro un perfil profesional híbrido que reúna las competencias técnicas, formales y de contenidos de todos estos especialistas.

Referencias:

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1 El grupo Òliba es un grupo de investigación de la Universidad Oberta de Catalunya creado en 1999 con el objetivo de evaluar las aplicaciones de las TIC en el mundo del patrimonio y la cultura.

2 En los últimos años se han venido realizando cursos de verano como el de Cantabria en el 2006, Baeza 2007, Madrid 2008 o másteres como el de Màlaga en que han podido coincidir especialistas en el sector.

3 No se trata de la única institución especializada en realidad virtual del patrimonio, ya que ArsVirtual de la Fundación Telefónica ha ido recreando los principales edificios del Patrimonio de la Humanidad de España.

4 Técnicamente la diferencia está en que el Blue-ray utiliza un láser “azul” (de hecho violeta) a una longitud de onda de 405 nm para leer y escribir datos, mientras que los CDs y DVDs lo hacen con un láser de infrarrojos a 780 nm y 650 nm respectivamente.

5 Existen aplicaciones para personas con discapacidades visuales y auditivas, en que se emplea el lenguaje gestual, que permiten un tratamiento más personalizado de los visitantes.

Acerca de los autores

Fotografía de César Carreras

César Carreras es actualmente profesor titular del departamento de Humanidades de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Tiene un doctorado en Historia antigua (1995) por la Universidad de Barcelona, otro Doctorado en Arqueología (1994) por la University of Southampton (Gran Bretaña) y un Master Science en Informática aplicada en Arqueología (1991) por la University of Southampton (Gran Bretaña). Actualmente imparte clases en Aplicaciones informáticas en el ámbito de las Humanidades e Historia Antigua en la Universitat. Además, es co-director del grupo de investigación Òliba, que tiene como objetivo evaluar las aplicaciones de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el patrimonio cultural. Coordina y participa en proyectos europeos como COINE (Cultural Objects in Networked Environments) y el proyecto SEE Arch-Web (An interactive web-based presentation of Southeastern European Archaeology), y dirige proyectos nacionales como ARACNE (junto la Universidad de Deusto) y autonómicos como el portal de la vall de Boí (desde 2000).

Fotografia de Pere Báscones

Pere Báscones está licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona, postgraduado en Diseño y usabilidad para Internet por la Escuela Elisava de Barcelona. Desde el año 2000 combina su dedicación profesional entre la docencia, el mundo de la cultura, la fotografía y el diseño multimedia (estudio Espai Nòmada). Trabaja como consultor en el Grado Multimedia y el Postgrado Multimedia de la UOC y es miembro del grupo de investigación Òliba de la UOC, centrado en el estudio del impacto de la nuevas tecnologías en museos e instituciones culturales.