Universitat Oberta de Catalunya

Hacia una multimedia educativa

Pocas palabras se han utilizado tanto como multimedia pero también son pocas las que están tan poco definidas como esta. La palabra multimedia va asociada a diferentes sectores de aplicación como la educación, el ocio, la industria tecnológica, las telecomunicaciones o la realidad virtual y de aquí que esté tan en boga pero que, a la vez, tenga significados diferentes en cada campo. Por tanto, se hace imperiosa la necesidad de una única definición aplicable a todos los ámbitos.

Etimológicamente la palabra multimedia es la combinación del prefijo MULTI – del latín multum – que significa numeroso, más de uno o muchos y explica la idea de multiplicidad y del término MEDIA – del latín medium – que significa medio, agente, vía. El enfoque etimológico ofrece pistas de su significado: multimedia es todo aquello que se expresa, se transmite o se percibe a través de diferentes media.

Las raíces del concepto multimedia en educación son anteriores a la aparición del ordenador, ya se hablaba de programas de enseñanza multimedia cuando se hacía uso de la radio, la televisión y la prensa para enseñar idiomas. Estos paquetes multimedia podían incluir casetes de audio o cintas de vídeo junto con los tradicionales materiales textuales. La aparición del ordenador permite almacenar textos, imágenes, vídeos, audio y animaciones en un único recurso docente con la capacidad de recuperarse de manera rápida. A partir de ese momento, el término multimedia se asocia a los soportes informáticos.

Según Dastbaz [1] la educación indudablemente ha sido una de las principales beneficiarias del progreso de la multimedia. La proliferación de la multimedia, la penetración de las conexiones del ancho de banda y la integración del vídeo, el sonido y la animación en los sistemas textuales han permitido abarcar todos los media y ofrecer entornos de aprendizaje más ricos en interactividad. La multimedia interactiva puede asociarse a la aparición de la web y a la emergencia del aprendizaje online.

La multimedia ha provocado cambios en el proceso de aprendizaje. En los recursos docentes que incorporan elementos multimedia interactivos, el estudiante deja de tener una actitud pasiva para adoptar un rol activo en su proceso de aprendizaje. En este escenario la multimedia no pretende sustituir los tradicionales métodos de aprendizaje sino ser un elemento que enriquezca este proceso de enseñanza-aprendizaje.

El psicólogo Richard Mayer [2] propone diferenciar tres conceptos: multimedia, multimedia learning y multimedia instruction. Define multimedia como la presentación de información tanto en palabras como imágenes. Por ‘palabras’ entiende el material presentado de forma verbal ya sea haciendo uso de texto o sonido. Por ‘imágenes’ se refiere al contenido presentado en forma pictórica, tanto gráficos estáticos como ilustraciones, gráficos, diagramas, mapas o fotografías o gráficos dinámicos que incluyen la animación y el vídeo.

Podemos hablar de multimedia learning en el momento en que los estudiantes construyen representaciones mentales a partir de esa combinación de palabras (ya sea texto o sonido) e imágenes (como ilustraciones, fotografías, animaciones o vídeo). En esta definición ‘multimedia’ se refiere a la presentación de texto e imágenes y ‘learning’ a la construcción del aprendizaje por parte del estudiante.

Finalmente, por multimedia instruction entiende la presentación de palabras e imágenes destinadas a promover el aprendizaje. Así, la multimedia instruction se refiere a la elaboración de recursos multimedia con el objetivo de facilitar a los estudiantes construir representaciones mentales.

El potencial didáctico de los recursos multimedia para el aprendizaje

En el momento actual, los elementos audiovisuales adoptan una gran relevancia. Las páginas web están llenas de color, sonido, movimiento y efectos visuales. Pero esto no se traslada automáticamente a los recursos didácticos. Los motivos son varios, podemos destacar el alto coste de diseño y producción de buenos recursos multimedia adecuados para el aprendizaje.

Además, al profesional de la docencia se le supone la capacidad para crear buenos materiales basados ‘en palabras’, pero con frecuencia carece de las habilidades necesarias para crear materiales docentes multimedia.

Como resultado, el potencial de los recursos multimedia para favorecer el aprendizaje no se utiliza de manera generalizada. En la gran mayoría de materiales es inexistente y en otros encontramos recursos muy ricos pero con el objetivo de motivar al estudiante, no de mejorar su aprendizaje. Finalmente, encontramos casos en que se utiliza material didáctico con recursos multimedia pero los resultados académicos que no son los deseados. Podría ser que los recursos multimedia sean meros elementos decorativos y en vez de facilitar el aprendizaje lo obstaculicen.

No obstante, al margen de todas estas limitaciones, cada vez hay más consenso sobre el potencial didáctico de los recursos multimedia. Según las investigaciones realizadas en este campo, los estudiantes aprenden mejor si se incluyen los recursos multimedia apropiados debidamente diseñados de acuerdo con los objetivos de aprendizaje.

Por tanto, es necesario estudiar la efectividad de los recursos multimedia, para poder optar por los que favorecen y mejoran el aprendizaje y evitar aquellos que lo obstaculicen. Se deben diseñar elementos multimedia que ayuden al estudiante a aprender, adquirir conocimientos, habilidades y actitudes.

Ya sabemos, pues, que no todos los recursos multimedia son igual de efectivos en una misma situación de aprendizaje, pero no disponemos de una receta válida para aplicar a todos los recursos docentes. Los elementos instruccionales visuales y sonoros deben adaptarse a los conocimientos previos de los estudiantes, al contenido específico y a los entornos de aprendizaje.

Propuesta de un modelo de diseño de recursos didácticos multimedia

Clark [3] propone un modelo para planificar los elementos multimedia que dan soporte al aprendizaje de manera sistemática en cinco fases:

  • Definir el objetivo. ¿Cuál es el objetivo del gráfico? ¿Motivar, informar, transmitir conocimiento, habilidades, actitudes? Es un primer paso crucial en el diseño de los recursos multimedia. Debemos dedicarle el tiempo que sea necesario.Por ejemplo, en este caso el objetivo del gráfico es transmitir conocimiento sobre el trabajo con ilustraciones y gráficos importados.
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  • Definir el contexto visual. Esto incluye tanto el nivel del estudiante, es decir, sus conocimientos previos, como la plataforma de aprendizaje, la tipología de media (texto, vídeo, animación, sonido…) o aspectos más pragmáticos tales como presupuesto, libros de estilo, requerimientos de accesibilidad, etcétera.En el ejemplo que se muestra a continuación se hace uso del texto, el vídeo y los gráficos.
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  • Definir la aproximación visual. En esta fase diferenciamos tres etapas. En primer lugar determinar el recurso multimedia; en segundo realizar una valoración general de los requerimientos del contenido del recurso multimedia en términos de espacio real, orientación de la página, colores y necesidades funcionales; en tercer lugar encontramos el tratamiento del diseño. Este incluye decisiones sobre: la estrategia instruccional, dominio de la parte textual o visual, navegación y funcionalidad, interfaz, comprobación de la alineación con los objetivos de formación, el contexto de aprendizaje, etcétera.En este ejemplo, domina la parte visual en detrimento de la parte textual.
  • Identificar las funciones comunicativas de los recursos multimedia con el tipo de contenido. Determinar cuáles son los mejores media para ayudar al estudiante a adquirir los diferentes tipos de contenidos: procedimientos, conceptos, hechos, procesos y principios.En este caso, es utilizado texto y vídeo para explicar el proceso de edición de continuidad en vídeo.
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  • Aplicar los principios instruccionales al diseño visual. Deben tenerse en cuenta aspectos como focalizar la atención, activar los conocimientos previos, construir nuevos modelos mentales, maximizar la transferencia de conocimiento o motivar.

El hecho de utilizar un método sistemático no significa mermar la creatividad sino ofrecer una guía que ayude a planificar los recursos multimedia de una manera sistemática.

Una vez planificados los recursos didácticos que deben diseñarse, es importante comunicarlo a los profesionales que deben producirlos. Es importante que la sensación final de todo el recurso docente sea armoniosa y que los elementos multimedia queden bien integrados con la resta de elementos del material.

En muchas ocasiones, ya que sea por cuestiones de tiempo o recursos humanos y/o económicos, no será posible aplicar este modelo pero es importante tenerlo en cuenta para no olvidarnos de los aspectos que son cruciales en el diseño de recursos multimedia para el aprendizaje.

Citas y referencias:

[1] Datstbaz, M. (2002). Designing Interactive Multimedia Systems. London: McGraw-Hill.

[2] Mayer, R. (2005). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge: Cambrigde University Press.

[3] Clark, R. & Lyons, C. (2004). Graphics for Learning. San Francisco: Pfeiffer.