Universitat Oberta de Catalunya

Yvonne Rogers

Mosaic: ¿Nos podrías explicar cómo surgió la oportunidad de fundar el Interact Lab?

Yvonne Rogers: Empecé como profesora asistente en Sussex sin nada. Preparé varios proyectos de investigación y los presenté a cinco becas, las cuales obtuve. Fue una suerte porque conseguimos financiación europea y británica. En aquella época, en 1992, había buena financiación para la IPO. Obtuvimos una buena suma de dinero y la colaboración de distintas universidades y de personas con perfiles profesionales muy distintos para un proyecto de relación entre interfaces físicas y virtuales.

En el primer proyecto que llevamos a cabo tuvimos un diseñador que había trabajado en distintas consultorías y un psicólogo, y desarrollaron un software que funcionó muy bien, por eso valoro mucho la necesidad de crear sinergias profesionales.

Mosaic: ¿Cuáles son las mayores ventajas e inconvenientes del trabajo interdisciplinario?

Y.R: La mayor ventaja es que hay cosas que de otro modo no podrías hacer. Un psicólogo tiene que entender las dificultades de un niño para diseñar un software orientado a él, se necesita por supuesto un diseñador para hacer el diseño y un programador… hay que unir distintas habilidades.

El mayor inconveniente que puede darse es pasar horas discutiendo sobre un mismo concepto hasta que te das cuenta de que todos hablan de cosas distintas, porque todos poseen orígenes distintos, pero las diferencias siempre se pueden quedar atrás.

Mosaic: Te has especializado en el diseño de “modelos de cognición o representación externa”, ¿podrías hablar del origen de este trabajo y cómo afecta a la creación de interfaces interactivas?

Y.R: Me fijé en lo que se había escrito sobre las distintas representaciones: diagramas, iconos, etc.; y cómo se habían usado como apoyo para distintas tareas. Los estudios no eran nada sistemáticos, no había una teoría detrás sobre cómo se producían los diagramas, por ejemplo. Mi objetivo fue desarrollar una teoría para explicar cómo los distintos modelos de presentación ayudaban a la cognición y el aprendizaje, y cómo identificar unos principios de diseño que ayudaran a los diseñadores a la hora de seleccionar distintos modelos de presentación.

A partir de este planteamiento hemos trabajado creando entornos virtuales, animaciones, diagramas. Lo últimos que hemos hecho en este sentido es trabajar con interfaces tangibles, artefactos físicos (una taza de café mismo podría ser un interfaz), fijarnos en cómo los usamos y cómo sirven de apoyo al aprendizaje de un modo innovador. La noción de interfaz tangible se aparta de la metáfora del escritorio y además puede aplicarse al ocio.

Mosaic: ¿Y respecto a las aplicaciones colaborativas entre interfaces?

Y.R: También la intención es apartarse de la metáfora del escritorio.

En un proyecto reciente desarrollado por Mitsubishi hemos planteado un prototipo de un tablero interactivo que permite a la gente sentarse alrededor de una mesa e interactuar con el software usando las puntas de los dedos. El software permite asimismo dar vueltas como en las mesas de un restaurante chino.

Este tablero ayuda en la toma de decisiones, permitiendo un acceso más igualitario y más opciones de participación… Sirve para que se respeten más los turnos y haya interacciones más colaborativas. En este caso creo que se ha dado un buen modelo de colaboración entre la industria (Mitsubishi) y el mundo académico.

Mosaic: Posees asimismo experiencia en el diseño de interfaces para el aprendizaje infantil. ¿Qué rasgos tienden a tener estos diseños?

Y.R: Se trata de poner ordenadores en los aparatos para estimular el juego. En el proyecto “Hunting of the Snack“, los niños de seis años tenían que encontrar una criatura imaginaria. El juego quería estimular la reflexión sobre la experiencia. Se utilizó en este caso tecnología de computación ubicua para crear una experiencia de juego distinta: los niños se ponían una chaqueta con un pequeño dispositivo tecnológico, y sus movimientos hacían aparecer o desaparecer a la criatura que buscaban. Además, se les daba una cámara pequeña para grabar lo que quisieran, y después podían descargar las grabaciones en el ordenador y comentarlas, realizando esta última parte en parejas.

Mosaic: ¿Qué necesidades de diseño han de cubrir este tipo de interfaces?

Y.R: Por supuesto hace falta mayor libertad, todo aquello que recuerde a un interruptor no resulta demasiado interesante para las personas… la interacción con el usuario debe estar basada en un modelo de eficacia… para diseñar tienes que entender la importancia del control y la respuesta, hay que pensar nuevos modelos de interacciones para distintos tipos de entornos.

Mosaic: ¿Genera Internet restricciones para este tipo de experiencias?

Y.R: El sistema del buscador ha resultado tener mucho éxito, y en Internet la gente experimenta con interfaces muy variadas, como las de 3D y otras.

Algunas de las primeras páginas web resultaban muy incómodas, intentaban colocar demasiada información. Se está planteando crear interfaces para Internet con pantallas de mayor tamaño para que puedan interactuar varias personas, y también hay que replantearse el tamaño de las PDA’s…

Mosaic: Internet atrae a mucha gente… ¿pero cómo se consigue interactuar?

Y.R: Con Flash. Con Director no se conseguía, Flash sirve para la comunicación pero también posee otras funcionalidades, sirve para pensar en cómo presentar la información e interactuar con ella.

Mosaic: Y del mismo modo el rol del usuario como destinatario de la información ha cambiado…

Y.R: El modelo inicial de comunicación entre el usuario y el ordenador era el diálogo. Ahora podemos pensar en otros modelos de acción, no necesariamente un diálogo sino algo diferente… hay que ampliar la perspectiva, tanto si se trabaja o no para Internet, pensar en nuevos medios de usabilidad, especialmente para tecnologías colaborativas.

Hay que dejar de lado los términos de usuario y aplicación, pensar en el concepto de “experiencia de usuario” en vez de aplicación, pero es complicado modificar una tecnología tan asentada.<7p>

Mosaic: ¿Cuáles son los aspectos más influyentes de la pasada década en la teoría del diseño multimedia para su trabajo?

Y.R: En los años noventa los aspectos sociales eran muy importantes, hacer que la gente pensara en qué le pasaba por la cabeza a otra gente. Hay que destacar las representaciones externas de Tom Norman y sus aparatos cognitivos.

Asimismo, los países escandinavos realizaron una tarea importante, y Ed Hutchings destacó por su trabajo de cognición distribuida y trabajo en equipo.

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Yvonne Rogers

Yvonne Rogers es profesora de Ciencias de la Información e Informática en la Universidad de Indiana (EE.UU.) desde 2003. Anteriormente fue profesora de ciencias de la computación e inteligencia artificial del ahora Departamento de Informática de la Universidad de Sussex (Reino Unido), donde cofundó el Interact Lab, centro de investigación interdisciplinaria centrado en las interacciones entre personas, tecnologías y representaciones. Rogers fue la persona encargada de la conferencia de clausura del V Congreso Interacción 2004. Su ponencia se tituló "From icons to mixed realities: how do external representations help us learn" ("De los iconos a las realidades mezcladas: cómo las representaciones externas nos ayudan a aprender").