Universitat Oberta de Catalunya

Martí Ribas

Mosaic: ¿Qué hacéis en Reversible Animacions?, ¿Qué producís?

Martí Ribas: En Reversible Animacions nos dedicamos a producir animaciones digitales, ya sean tratadas en 3D (campo del que procedemos), animaciones planas a través de programas de última generación pensados para hacer mucho más ágil el trabajo de animación, o a través de productos interactivos.

Tres campos que de hecho se interrelacionan entre sí. No es raro que en cualquiera de estos productos asome alguna que otra de estas vertientes, aunque tienen unas técnicas y hay que redactar unos guiones totalmente diferentes.

Mosaic: Reversible Animacions empezó dedicándose casi en exclusiva a producir animaciones en 3 dimensiones. ¿Por qué decidisteis empezar a trabajar con otras técnicas?

M.R: No es del todo cierto que empezáramos dedicándonos casi en exclusiva al mundo de la imagen tridimensional. De hecho saltamos del mundo de las herramientas tradicionales, con las que siempre habíamos trabajado, al mundo de las imágenes digitales, y en la actualidad seguimos dedicándonos al 3D para determinados trabajos, para determinados proyectos personales.

Lo que sucede es que en estos últimos años ha crecido mucho la demanda de dibujos animados elaborados con muy diferentes sistemas. Así que hemos ido introduciéndonos en el mundo de la animación plana. Un mundo que hasta hace muy pocos años estaba reservado casi exclusivamente a las grandes productoras.

Gracias a los medios digitales, que han reducido esfuerzos, las pequeñas empresas pueden obtener unos productos altamente elaborados y con una capacidad de producción lo suficientemente alta como para ser competitivas dentro de este tipo de mercado.

Mosaic: ¿De qué campo provienen los profesionales de vuestra empresa?

M.R: Los creadores de Reversible Animacions venimos del mundo de la imagen tradicional. Hemos tenido una formación y experiencia exhaustiva antes de llegar a los medios digitales en los campos del dibujo, de la pintura o de la escultura. Disciplinas que de algún modo han permanecido inmutables desde el Renacimiento a nuestros días y que de hecho constituyen la base de muchos de los programas informáticos que utilizamos en la actualidad.

Mosaic: ¿Así, creéis que los programas informáticos de diseño y creación de animaciones parten de leyes tradicionales?

M.R: A ver, seguramente estos programas son abordables desde distintos puntos de vista: desde el punto de vista meramente tecnológico, de la formación dentro del campo de las nuevas tecnologías y desde el punto de vista de la experiencia artística.
La experiencia en campos como la perspectiva, la anatomía, la observación de la naturaleza, las técnicas tradicionales para reproducirla, …, son cosas que en un momento dado no están tan distantes de los métodos de reconstrucción que te invitan a utilizar estas nuevas tecnologías.

De hecho para abordar este campo, lo que fue imprescindible para nosotros fue encontrar el programa con el cual nos teníamos que entender. Es decir, desde nuestra formación básicamente plástica, muy apartada del campo tecnológico, lo que fue indispensable fue encontrar el programa que nos permitiera abordar la generación de imágenes desde un punto de vista no tanto de convenciones, de saber dónde tienes que apretar, qué tienes que pulsar para que se produzca tal efecto, sino encontrarnos con un programa que utilizara de una manera básica, estructural, todos aquellos elementos que nosotros habíamos aprendido en el campo de los instrumentos tradicionales. Por ejemplo, la perspectiva, la anatomía, el desglose del movimiento para su comprensión y reproducción… Y estos programas fueron los programas tridimensionales de hace unos 7 u 8 años, que fue cuando empezamos.

Mosaic: ¿Cómo descubriste el campo digital o multimedia?

M.R: A ver, yo empecé trabajando como pintor, como artista plástico, pero fui adentrándome en otros campos. En el ámbito de las disciplinas tradicionales mi evolución personal me llevó al campo del cómic. Un lenguaje por el que siempre había tenido un gran interés. Pasé muchos años trabajando en el cómic, publicando cómic. Pero también me dediqué al diseño gráfico y al dibujo para el ámbito televisivo.

El hecho de trabajar dentro de platós, dentro de salas de editaje, de ver como tus dibujos están en todo momento pasando por un proceso de elaboración, de ver como imágenes que tú has creado estáticas, por mucho que tú hayas conseguido crear una sensación de movimiento, se convierten en movimiento real a través de esta manipulación en las salas de editaje, etc. Quizá fue este contacto con el mundo televisivo el que ayudó a hacer este paso posterior al mundo de la imagen informatizada.

Es decir, por una parte esta formación en el campo del dibujo tradicional, de las técnicas tradicionales, luego esta extensión al campo del cómic y finalmente la experiencia televisiva. Todo esto condujo de una manera como muy lógica al campo digital.

Mosaic: ¿Cuál fue vuestra primera producción? ¿Cómo resultó esta primera experiencia de trabajo con nuevas tecnologías?

M.R: Nuestro trabajo de acceso al campo informático partió de los primeros programas tridimensionales que ofrecía el mercado. Lo que hicimos con estas nuevas tecnologías fue utilizarlas como una prolongación de lo que eran nuestras últimas experiencias. Es decir, que el producto en sí fue una especie de cómic, en este caso en movimiento real. Pero era tan cómic que de hecho lo que hicimos fue desarrollar un guión que perfectamente hubiésemos podido desarrollar en cómic en nuestra etapa anterior. Esto sí, dando cabida y desarrollando un movimiento real, un movimiento parecido al de la realidad. Este trabajo duraba unos 10 minutos. Hablando de 3D es bastante largometraje para ser un primer trabajo. Partimos por tanto de un proyecto enteramente personal. Pretendíamos también con ello tener una carta de presentación dentro del campo de estas nuevas tecnologías y fue una ficción sobre Barcelona.

Mosaic: ¿Cuál fue este primer proyecto?

M.R: Este primer trabajo se llamaba BCN Reversible y, bueno, quizá por ser el primero, se convirtió en el nombre de nuestra empresa. Mucho de lo que hicimos en este primer trabajo eran ideas básicas de lo que nos guía hoy en el desarrollo de nuestra empresa.

Mosaic: ¿Qué mostrabais en BCN Reversible?

M.R: Lo que hacemos con este trabajo es dar una visión totalmente imaginada, totalmente onírica de Barcelona. Presentamos una ciudad subterránea a la cual tenemos acceso a través de La Pedrera que se comporta como una especie de ascensor. Así, ‘fotografiamos’ a través del dibujo esta ciudad imaginada reconstruida totalmente en 3D.
En la historia existe un único personaje humano, un muñeco de 3D que pasea por una parte de la ciudad, desde la Pedrera, en Paseo de Gracia, hasta Plaza Cataluña, adentrándose después mínimamente en el casco antiguo donde tiene su piso.

Reinterpretar estos edificios nos permite reconvertir todo este espacio que estamos acostumbrados a transitar cotidianamente en una especie de enorme decorado que se convierte en protagonista de la historia. Es decir, que el personaje que la recorre se convierte en simple conductor de estas imágenes. La auténtica protagonista es la ciudad y los cambios que hemos introducido en ella.

Mosaic: Trabajar en imágenes en movimiento es distinto que montar viñetas de cómic, ¿en qué aspectos queda más clara esta diferencia?

M.R: Con la utilización del 3D y de la imagen en movimiento surgió la necesidad de ofrecer, además del punto de vista del paseante, el punto de vista de otro personaje que pudiera hacer el mismo recorrido pero, en este caso, desde otra posición. Para ello introdujimos en la historia la figura de un pájaro que nos muestra la ciudad desde arriba.

Este punto de vista de metro setenta, metro ochenta, se encuentra más libre de obstáculos, de ritmos, de movimiento, en tanto que este pájaro puede planear, puede deslizarse entre los edificios.

La relación entre estos dos puntos de vista nos permite enriquecer de una manera extrema la captación de todos los detalles, de todas las imágenes, de todos los recorridos de cámara que hacemos sobre este decorado, sobre este paisaje cotidiano imaginado y reconstruido en 3D.

Mosaic: ¿Qué descubrís con esta primera producción? ¿Qué os sorprendió al utilizar las nuevas tecnologías a la hora de explicar una historia?

M.R: Con BCN Reversible descubrimos que nuestra experiencia plástica nos permitía agilizar muchos de los procesos de trabajo que propone el 3D. Para decidir toda la reconstrucción de edificios, de calles o de grandes espacios no necesitamos de planos, de alzados, sino que nos bastó con trabajar igual que un dibujante tradicional. Tomamos apuntes, hicimos fotografías de estos espacios exteriores y después utilizamos todo este material, no para introducirlo en el ordenador y construir a partir de estos, sino para tener una referencia con la cual poder modelar a mano alzada, creo que de la misma manera que lo hubiese hecho un dibujante tradicional. De hecho, creo que era el único modo a través del cual podíamos abordar una cantidad tan significativa de arquitectura y al mismo tiempo recrear los espacios de manera que el espectador estuviese en todo momento perfectamente situado en el espacio que el plano le proponía.

Esta posibilidad de utilización del trabajo a mano alzada, en la medida que formaba parte de nuestra costumbre de trabajo en esos momentos, nos dio también la suficiente autoconfianza como para entender que podíamos complementarnos con estas tecnologías, como para entender que estas tecnologías de hecho no eran más que una prolongación de las tecnologías que habíamos utilizado hasta entonces.

Mosaic: ¿Esta conjunción entre lo tradicional y las nuevas tecnologías es aplicable a algún otro aspecto?

M.R: Sí, a la utilización del color. Quizás porque tecnológicamente no podíamos alcanzar una calidad fotográfica de todo aquello que trazábamos, prefirimos no utilizar texturas realistas.

Así, para pintar, para dar color a estos escenarios, utilizamos los proyectores de luz. Trabajamos con un texturado mínimo, siempre con coloraciones muy claras, para poderlas iluminar con focos de colores, con luces de colores, y así utilizar la luz como si fuera color. Creo que es una conclusión a la que fácilmente hubiera llegado un pintor, un dibujante acostumbrado a su collage, a su óleo, a sus acuarelas.

Mosaic: ¿Qué clase de trabajos hacéis en Reversible Animacions?

M.R: Las realizaciones que hacemos desde Reversible Animacions son muy diversas, abarcan desde el campo de los dibujos animados hasta el campo de la arquitectura y sobretodo el campo de la difusión cultural o científica que es quizás donde hemos trabajado más estos últimos años.

Mosaic: ¿Qué tipo de profesionales intervienen en el desarrollo de estos proyectos?

M.R: Recibimos tipos de ayuda diferentes en función de los proyectos que estamos desarrollando. Pueden ser colaboraciones de especialistas, de estudiantes universitarios del campo del multimedia, o dibujantes tradicionales (gente muy hábil con los instrumentos de trabajo tradicionales a quienes ayudamos a dar este paso entre el trabajo manual y el trabajo digital). E incluso gente joven sin preparación y quizás sin intención de dedicarse específicamente al campo de la animación, que está muy familiarizada con la utilización de los ordenadores. Gente a quien el ordenador como instrumento de trabajo no le representa ningún tipo de problema y que probablemente ha consumido muchos dibujos animados a lo largo de su vida.

Mosaic: ¿Qué método de trabajo seguís? ¿Cómo funciona el equipo de trabajo de Reversible Animacions?

M.R: Nosotros preferimos en general que la gente desarrolle sus propias posibilidades de animación, sus ideas. Las grandes empresas de animación, en cambio, no suelen dar oportunidad al animador de tener alguna iniciativa sobre cómo va a comportarse un movimiento dado.

Así que lo que hacemos es dar el guión literario al operador, darle la escena montada y dejar que sea él el responsable de los movimientos, de cómo cree que se debe hacer, cómo se debería ejecutar este paso de la animación.

Así el trabajo del operador es mucho más diverso, más divertido y satisfactorio.

Mosaic: ¿Qué aspectos tienen más peso a la hora de desarrollar un proyecto?

M.R: A medida que hemos ido desarrollando temas y adquiriendo experiencia en el campo de las nuevas tecnologías lo que nos ha interesado, por encima de todo, ha sido tener un cierto control de la historia que vamos a contar. Esto implica relacionarse directamente con los autores del proyecto, sobretodo cuando se trata de productos de difusión cultural o científica.

En general ellos son los que elaboran el guión técnico, el guión científico, es decir, una ordenación de temas y nosotros aportamos la parte del guión que hace referencia a lo literario, a cómo vamos a contar las cosas. Es decir, la forma que va a tener este producto.

Desarrollando estos guiones, nuestro trabajo cada vez se ha ido diversificando más. Si empezó siendo un trabajo que siempre culminaba en una película realizada estrictamente en 3D, nuestros últimos trabajos, de hecho, integran el 3D con la fotografía, con movimientos captados de la realidad a través del vídeo, con todo tipo de técnicas que además se han enriquecido mucho contemplando también algunos aspectos de los dibujos animados.

Es decir que el ordenador se ha convertido un poco en la plataforma que va recibiendo muy diferentes informaciones desde diferentes ámbitos, desde diferentes sensibilidades. Hace un poco el papel de aglutinar todos estos lenguajes y convertirlos en un solo producto. Y bueno, la verdad es que cada vez nos parece como más excitante el mestizaje de ideas, de tecnologías, de inspiraciones recibidas de diferentes ámbitos.

Mosaic: ¿Resulta complicado adaptar contenidos de temática cultural o científica en discurso animado en movimiento?

M.R: No, nosotros disfrutamos convirtiendo todos estos discursos científicos o culturales en materia animada, en cosas que se diferencian lo mínimo posible de los productos que consumimos cotidianamente para el disfrute de nuestros sentidos. La utilización de los movimientos, del comportamiento de los personajes de los dibujos animados relacionados directamente con una metáfora para explicar, por ejemplo, lo que es un fórum virtual, dan un contraste que generalmente es altamente expresivo y que, como mínimo, ayudan a transmitir estos productos árduos, estos productos a los que cuesta acercarse. Temas de biología, pongamos por caso, se convierten en una experiencia agradable a la cual es más fácil que el espectador se entregue de una manera satisfactoria.